Beispiel #1
0
BOOL CWndIndirectTalk::OnChildNotify( UINT message, UINT nID, LRESULT* pLResult ) 
{ 
	CWorld* pWorld = g_WorldMng();
	CObj* pObj = pWorld->GetObjFocus();
	if( pObj && pObj->GetType() == OT_MOVER )
	{
		switch( nID )
		{
		case WIDC_EDIT2: // 본문 
			if( message != EN_RETURN )
				break;
		case WIDC_BUTTON1:
			{
				CWndEdit* pWndEdit1 = (CWndEdit*)GetDlgItem( WIDC_EDIT1 );
				CWndEdit* pWndEdit2 = (CWndEdit*)GetDlgItem( WIDC_EDIT2 );
				LPCTSTR lpId = pWndEdit1->m_string;
				LPCTSTR lpText = pWndEdit2->m_string;
				CString string;
				string.Format( "/id %s %s", lpId, lpText );
				ParsingCommand( string.LockBuffer(), g_pPlayer );
				string.UnlockBuffer();
				pWndEdit2->Empty();
			}
			break;
		}
	}
	if( nID == WTBID_CLOSE )
	{
		Destroy( TRUE );
		return TRUE;
	}
	return CWndNeuz::OnChildNotify( message, nID, pLResult ); 
} 
Beispiel #2
0
void CPartyQuestProcessor::RemoveAllDynamicObj( DWORD dwWorldID, D3DXVECTOR3 vPos, int nRange  )
{
	CWorld* pWorld	= g_WorldMng.GetWorld( dwWorldID );

	if( !pWorld )
		return;

	CObj*		pObj;
	D3DXVECTOR3 vDist;

	FOR_LINKMAP( pWorld, vPos, pObj, nRange, CObj::linkDynamic, nTempLayer )
	{
		if( pObj )
		{
			if( pObj->GetType() == OT_MOVER && ((CMover *)pObj)->IsPeaceful() == FALSE )
			{
				pObj->Delete();
			}
		}
	}
	END_LINKMAP

	D3DXVECTOR3 vPos2	= D3DXVECTOR3( 6968.0f, 0, 3328.8f );
	FOR_LINKMAP( pWorld, vPos, pObj, nRange, CObj::linkPlayer, nTempLayer )
	{
		if( pObj )
		{
			CUser* pUser = (CUser*)pObj;
			pUser->AddQuestTextTime( 0, 0, 0xffffffff );			
			( (CUser*)pObj )->REPLACE( g_uIdofMulti, WI_WORLD_MADRIGAL, vPos2, REPLACE_NORMAL, nDefaultLayer );
		}
	}
	END_LINKMAP
}
Beispiel #3
0
BOOL CWndCoupleTalk::OnChildNotify( UINT message, UINT nID, LRESULT* pLResult ) 
{ 
	CWorld* pWorld = g_WorldMng();
	CObj* pObj = pWorld->GetObjFocus();
	if( pObj && pObj->GetType() == OT_MOVER )
	{
		switch( nID )
		{
		case WIDC_EDIT2: // 본문 
			if( message != EN_RETURN )
				break;
		case WIDC_BUTTON1:
			{
				CWndEdit* pWndEdit2 = (CWndEdit*)GetDlgItem( WIDC_EDIT2 );
				CString stPropose( pWndEdit2->m_string);
				if(stPropose.GetLength()>30)
					g_WndMng.PutString( "뚤꼇폅,멩겜코휭꼇콘낚법15몸櫓匡俚륜。", NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_NOTCOUPLETARGET ) );
				else
				{
					//警속랙箇句口
					g_DPlay.SendPropose(((CMover*)pObj)->GetName(),stPropose);
					Destroy( TRUE );
					return TRUE;
				}

				pWndEdit2->Empty();
				
			}
			break;
		}
	}
	if( nID == WTBID_CLOSE )
	{
		Destroy( TRUE );
		return TRUE;
	}
	return CWndNeuz::OnChildNotify( message, nID, pLResult ); 
} 
int		CWndWorld::ControlFlying( DWORD dwMessage, CPoint point )
{
	static	float	fTurnAngle	= 0.0f;
	static BOOL	s_bTraceKeyed = 0, s_bSelectKeyed = 0, s_bTurbo2 = 0;
//	static	BOOL	s_bFastTurn;
	int		nMsg = 0;
//	BOOL	bFlyKey;
 	BOOL	bUp, bDown, bLeft, bRight;
	BOOL	bAcc = FALSE;
	BOOL	bTurbo;
//	BOOL	bFastTurn = FALSE;
	BYTE nFrame		= MAX_CORR_SIZE_150;
	CMover* pMover = CMover::GetActiveMover();

	bUp	  = g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chUp];
	bDown = g_bKeyTable['S'];

	// 좌/우 회전
	bLeft  = g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chLeft];
	bRight = g_bKeyTable['D'];
	
	// 급선회.
//	bFastTurn = g_bKeyTable[ VK_SHIFT ];
	
//	CMover* pMoverTarget = (CMover*)g_WorldMng.Get()->GetObjFocus() ;

	// 가속 상태면 전진 명령 계속 보냄
	bool fMoved	= false;
	bool fBehavior	= false;
	
	if( pMover->m_pActMover->IsStateFlag( OBJSTAF_ACC ) ) {
		if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_FORWARD ) == 1 ) {
			fMoved	= true;
		}
	}
	else {
		if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_STAND ) == 1 ) {
			fMoved	= true;
		}
	}
	//
	bAcc	= g_bKeyTable[VK_SPACE];
	if( bAcc && !s_bAccKeyed ) 		// 키 누른순간에만 토글시킴.
	{
		if( pMover->m_pActMover->IsStateFlag( OBJSTAF_ACC ) ) 		// 가속중이었다면 
		{
			pMover->SendActMsg( OBJMSG_ACC_STOP );		// 가속 멈춤
			if( pMover->m_pActMover->IsActTurn() )
			{
				fMoved	= true;
			}
		}
		else 
		{
			// 가속중이 아니었다면 가속 시킴.
			if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_ACC_START ) == 0 )		
				g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_AIRFUELEMPTY ) );
			else
			{
				if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_FORWARD ) == 1 ) 
					fMoved	= true;
			}
		}
	}
	s_bAccKeyed = bAcc;

	bTurbo = g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chWalk];
	if( bTurbo && !s_bTurbo2 )		// 토글 방식.
	{
		if( pMover->m_pActMover->IsStateFlag( OBJSTAF_TURBO ) )
		{
			if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_MODE_TURBO_OFF ) == 1 )
				fMoved = true;
		} else
		{
			if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_MODE_TURBO_ON ) == 1 )
				fMoved = true;
		}
	}
	s_bTurbo2 = bTurbo;
	
	if( pMover->m_pActMover->IsFly() )
	{
		if( g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chTrace] && !s_bTraceKeyed )
		{
			CCtrl* pFocusObj = (CCtrl*)(pMover->GetWorld()->GetObjFocus());
			if( pFocusObj && pFocusObj->GetType() == OT_MOVER )
			{
				CMover* pFocusMover = (CMover*)pFocusObj;
				if( pMover->m_dwFlag & MVRF_TRACKING )	// 이미 실행중이면 해제.
				{
					pMover->m_dwFlag &= (~MVRF_TRACKING);		// 추적모드해제.
					pMover->m_idTracking = NULL_ID;
				} else
				{
					// 비행중 추적모드.
					pMover->m_dwFlag |= MVRF_TRACKING;		// 추적모드.
					pMover->m_idTracking = pFocusMover->GetId();
				}
			} else
			{	// 타겟이 없을때 Z키를 누르면 자동추적이 풀린다.
				pMover->m_dwFlag &= (~MVRF_TRACKING);		// 추적모드해제.
				pMover->m_idTracking = NULL_ID;
			}
		}
		s_bTraceKeyed = g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chTrace];

		// 타겟선택 키
		if( g_bKeyTable[VK_TAB] && !s_bSelectKeyed )
		{
			if( m_aFlyTarget.GetSize() > 0 )		// 선택된 타겟있을때.
			{
				if( m_nSelect >= m_aFlyTarget.GetSize() )
					m_nSelect = 0;
				OBJID idSelect = m_aFlyTarget.GetAt( m_nSelect++ );
				CMover *pSelectMover = prj.GetMover( idSelect );
				if( IsValidObj(pSelectMover) )
				{
					CWorld *pWorld = pMover->GetWorld();
					if( pWorld )
					{
						pWorld->SetObjFocus( pSelectMover );			// 이놈을 타겟으로 설정함.
						pMover->m_idTracking = pSelectMover->GetId();	// 탭으로 타겟을 바꾸면 자동추적타겟도 그놈으로 바뀐다.
					}
				}
			}
		}
		s_bSelectKeyed = g_bKeyTable[VK_TAB];
	}



	if( /*m_bFlyMove &&*/ m_bLButtonDown || g_bKeyTable[VK_INSERT] )	// 192 = `
	{
		CObj *pObj = pMover->GetWorld()->GetObjFocus();		// 타겟잡힌놈이 있을때만 휘두를수 있다.
		if( pObj && pObj->GetType() == OT_MOVER )
		{
			if( pMover->IsAttackAble( pObj ) )	// 공격 가능한지 검사.
			{
				OBJID	idTarget = ((CMover *)pObj)->GetId();
				ItemProp *pWeapon = pMover->GetActiveHandItemProp();
				if( pWeapon )
				{
					g_pPlayer->PlayCombatMusic();

					if( pWeapon->dwItemKind3 == IK3_WAND )
					{
						D3DXVECTOR3 vFront, vTarget;
						AngleToVector( &vFront, g_pPlayer->GetAngle(), -g_pPlayer->GetAngleX(), 1.0f );
						vTarget = pObj->GetPos() - g_pPlayer->GetPos();
						D3DXVec3Normalize( &vTarget, &vTarget );		// 타겟쪽으로의 벡터의 유닛벡터.
						FLOAT fDot = D3DXVec3Dot( &vFront, &vTarget );
						if( fDot >= cosf(D3DXToRadian(60.0f)) )	// 타겟이 내가 보는 방향의 +-30도 안에 있으면 발사할수 있다.
						{
							if( pMover->IsRangeObj( pObj, 64.0f ) )		// 사정거리에 들어오면 발사.
							{
								pMover->DoAttackMagic( pObj, 0 );
							}
						}
					}
					else
					{
						pMover->SendActMsg( OBJMSG_ATK1, idTarget );
					}
				}
			}
		}
	}

//	fTurnAngle	= 0.6f;
	ItemProp* pItemProp = prj.GetItemProp( g_pPlayer->GetRideItemIdx() );
	if( pItemProp )
	{
		fTurnAngle = pItemProp->fFlightLRAngle;
	}
	else
	{
		Error( "ControlFlying : 빗자루정보 읽기 실패 %d", g_pPlayer->GetRideItemIdx() );
		fTurnAngle = 0.6f;
	}

	if( bUp ) {
		if( g_WorldMng.Get()->GetFullHeight( pMover->GetPos() ) < pMover->GetPos().y ) {
			if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_LOOKDOWN ) == 1 ) {
				fMoved	= true;
			}
		}
	}
	else if( bDown ) {
		if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_LOOKUP ) == 1 ) {
			fMoved	= true;
		}
	}
	else {
		if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_STOP_LOOK ) == 1 ) {
			fMoved	= true;
		}
	}

	if( bLeft ) {
		m_fRollAng -= 1.0f;
		if( m_fRollAng < -45.0f )	
			m_fRollAng = -45.0f;
		if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_LTURN, (int)( fTurnAngle * 100.0f ) ) == 1 ) {
			fMoved	= true;
		}
	}
	else if( bRight ) {
		m_fRollAng += 1.0f;
		if( m_fRollAng > 45.0f )	
			m_fRollAng = 45.0f;
		if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_RTURN, (int)( fTurnAngle * 100.0f ) ) == 1 ) {
			fMoved	= true;
		}
	}
	else {
		if( m_fRollAng < 0 )
		{
			m_fRollAng += 2.0f;
			if( m_fRollAng > 0 )	m_fRollAng = 0;
		} else
		if( m_fRollAng > 0 )
		{
			m_fRollAng -= 2.0f;
			if( m_fRollAng < 0 )	m_fRollAng = 0;
		}
		if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ) == 1 ) {
			fMoved	= true;
//			fBehavior	= true;
		}
	}

	// 오른쪽 버튼 드래그는 빗자루 움직임
	if( dwMessage == WM_MOUSEMOVE /*&& m_bRButtonDown*/ )
	{
		float fAng = pMover->GetAngle();
		float fAdd = (point.x - m_ptMouseOld.x) / 2.0f;
		fAng -= fAdd;
		pMover->SetAngle( fAng );
		
		float fAngX = pMover->GetAngleX();
		float fAddX = (point.y - m_ptMouseOld.y) / 4.0f;
		fAngX += fAddX;
		if( fAddX > 0 && fAngX > 45.0f )
			fAngX = 45.0f;
		else
		if( fAddX < 0 && fAngX < -45.0f )
			fAngX = -45.0f;
			
		pMover->SetAngleX( fAngX );

		if( fAdd || fAddX )
			g_DPlay.PostPlayerAngle( TRUE );
	}
	


	BOOL bTempKey;
	if( bTempKey = g_bKeyTable[ '8' ] )
	{
		if( !m_bTemp3ed )
		{
			pMover->SendActMsg( OBJMSG_TEMP2 );
			//			__bTestLOD ^= 1;
		}
	}
	m_bTemp3ed	= bTempKey;
	


	if( fMoved )
	{
		g_DPlay.SendPlayerMoved2( nFrame );
	}
	if( fBehavior )
	{
		pMover->ClearDest();
		g_DPlay.SendPlayerBehavior2();
	}
	
	return nMsg;
}
Beispiel #5
0
// 싸이킥 월
void CCommonCtrl::_ProcessWall( void )
{
	if( m_nCount == 0 )
	{
	#ifdef __CLIENT		
		m_pSfxModel = new CSfxModel;
		m_pSfxModel2 = new CSfxModel;
		m_pSfxModel->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall02" );
		m_pSfxModel2->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall04" );
	#endif
	}

	D3DXVECTOR3	vPos = GetPos();

#ifndef __CLIENT
	CObj* pObj;
	BOOL bApply;
#endif //__CLIENT

	int nRange = 4;
	// 일반적으로 fDepth가 가장 길기때문에 검사 영역은 fDepth로 했다. 
	float fDepth = 3;
	
	if( fDepth <= 4.0f )		nRange = 4;
	else if( fDepth <= 8.0f )	nRange = 8;
	else if( fDepth <= 16.0f )	nRange = 16;
	else						nRange = 32;

#ifdef __WORLDSERVER
	CMover *pAttacker = prj.GetMover( m_idAttacker );
	
	if( IsInvalidObj( pAttacker ) )		// 일단 어태커가 사라지면 컨트롤도 사라지게 하자.
	{
		DestroyWall();
		return;
	}
	int nMin = m_pAddSkillProp->dwAbilityMin + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl);
	int nMax = m_pAddSkillProp->dwAbilityMax + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl);
	int nDamage = xRandom( nMin, nMax );
#if __VER >= 9	// __SKILL_0706
	int nMinPVP	= m_pAddSkillProp->dwAbilityMinPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl );
	int nMaxPVP		= m_pAddSkillProp->dwAbilityMaxPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl );
	int nDamagePVP	= xRandom( nMinPVP, nMaxPVP );
#endif	// __SKILL_0706

	int nHitPoint = 0;
	int nTargetHP = 0;
	
	FOR_LINKMAP( GetWorld(), vPos, pObj, nRange, CObj::linkDynamic, GetLayer() )
	{
		bApply = FALSE;
		if( pObj->GetType() == OT_MOVER )				// 대상이 무버일때만.
		{
			CMover *pTarget = (CMover *)pObj;
			if( pTarget->IsPeaceful() == FALSE )		// NPC가 아닌경우만 적용
				bApply = TRUE;
#if __VER >= 8 //	#ifdef	__JHMA_VER_8_5_1			 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World
			if( pAttacker->IsPlayer() && pAttacker->IsChaotic() == FALSE && pTarget->GetProp()->dwClass == RANK_GUARD )
				bApply = FALSE;
#endif //			#endif // __JHMA_VER_8_5_1			 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World	
			if( bApply )
			{
				if( IsValidObj( pTarget ) && pTarget->IsLive() )
				{
					if( pObj->IsRangeObj( vPos, 1.0f ) )
					{
						if( IsValidObj(pAttacker) )
						{
							nTargetHP = pTarget->GetHitPoint();
							nHitPoint = nTargetHP - nDamage;
							if( nHitPoint > 0 )
							{
								pTarget->m_nHitPoint = nHitPoint;
								g_UserMng.AddDamage( pTarget, pAttacker->GetId(), nDamage, AF_GENERIC );
							}
							else
							{
								pAttacker->SubExperience( pTarget );		// pTarget를 죽이고 난후의 m_pAttacker 경험치 처리.
								pTarget->DropItemByDied( pAttacker );				// 몬스터였다면 아이템 드랍.
								pAttacker->m_nAtkCnt = 0;					// 타겟을 죽였으면 공격자의 어택카운트 클리어
								pTarget->DoDie( pAttacker );				// pTarget 죽어라. 
								pTarget->m_nHitPoint = 0;
							}
						}
						m_nLife ++;		// 부딪힐때마다 카운트 올라감
						if( m_nLife >= (int)(m_pAddSkillProp->dwSkillLvl / 2) )
							DestroyWall();
						
						// 뒤로 밀리기 처리.
#if __VER >= 10	// __AI_0711
						if( pTarget->IsRank( RANK_MIDBOSS ) == FALSE )
#endif	// __AI_0711
						{
							FLOAT fPushAngle = pTarget->GetAngle() + 180.0f;
							FLOAT fPower = 0.825f;
							AngleToVectorXZ( &pTarget->m_pActMover->m_vDeltaE, fPushAngle, fPower );
							g_UserMng.AddPushPower( pTarget, pTarget->GetPos(), pTarget->GetAngle(), fPushAngle, fPower );
						}
					}
				}
			}
		}
	}
Beispiel #6
0
//
// 외부에서 UseSkill을 명령할땐 이것으로 호출하자.
// sutType : 스킬을 사용할때 스킬큐에서 연타로 사용한건가 일반적인 사용을 한건가.c
//
int	CMover::CMD_SetUseSkill( OBJID idTarget, int nSkillIdx, SKILLUSETYPE sutType )
{
	m_oaCmd = OBJACT_NONE;
	TRACE( "CMD_SetUseSkill( " );
	if( m_pActMover->IsFly() )	return 0;				// 비행중엔 스킬사용 금지.
	if( m_pActMover->IsActAttack() )	return 0;
	if( m_pActMover->IsActJump() )	return 0;			// 점프중엔 사용금지.
	if( m_pActMover->GetState() & OBJSTA_DMG_FLY_ALL )		return 0;	// 데미지 플라이중엔 스킬사용금지.
	if( IsDie() )	return 0;		// 죽었을때 사용금지.

	LPSKILL pSkill	= GetSkill( 0, nSkillIdx );		// this가 가진 스킬중 nIdx에 해당하는 스킬을 꺼낸다.
	if( pSkill == NULL )
	{
		Error( "CMD_SetUseSkill : %s skill(%d) not found", m_szName, nSkillIdx );
		return 0;	// 
	}

	ItemProp* pSkillProp = pSkill->GetProp();
	if( pSkillProp == NULL )		// JobSkill 리스트에서 꺼낸 스킬의 프로퍼티를 꺼냄.
	{
		Error( "CMD_SetUseSkill : %s. skill(%d) property not found", m_szName, pSkill->dwSkill );
		return 0;	// 
	}
	
	if( IsPlayer() && IsStateMode( STATE_BASEMOTION_MODE ) )	// 시전중(준비시간)일땐 사용금지.
	{
	#ifdef __CLIENT
		g_DPlay.SendStateModeCancel( STATE_BASEMOTION_MODE, STATEMODE_BASEMOTION_CANCEL );
	#endif 
		return 0;		
	}

	// 도달범위 - 얼마나 가까이 근접해야하는가. 미터단위
	float	fArrivalRange = 0.0f;		
	fArrivalRange = GetAttackRange( pSkillProp->dwAttackRange );
	
	switch( pSkillProp->dwUseChance )
	{
	case WUI_NOW:	// 타겟팅과 상관없이 자기자신에게 쓰는 방식.
		idTarget = GetId();
		break;
	case WUI_TARGETINGOBJ:	// 셀렉트 되어 있는 타겟에게 사용.
		{
#ifdef __CLIENT
		CObj *pFocusObj = GetWorld()->GetObjFocus();
		if( pFocusObj && pFocusObj->GetType() == OT_MOVER )
			idTarget = ((CMover*)pFocusObj)->GetId();
#else
		if( IsPlayer() )
			idTarget = ((CUser *)this)->m_idSetTarget;
#endif // __CLIENT
		}

		break;
#ifdef __CLIENT
	case WUI_TARGETCURSORPTZ:
		{
			idTarget = GetId();
			
			CRect rect;
			D3DXVECTOR3 vPos;
			CWndWorld* pWndWorld;
			
			pWndWorld = (CWndWorld*)g_WndMng.GetWndBase( APP_WORLD );

			rect = pWndWorld->GetClientRect();

			if( GetWorld()->ClientPointToVector( NULL, rect, pWndWorld->GetMousePoint(), &GetWorld()->m_matProj, &GetWorld()->GetCamera()->m_matView, &vPos, TRUE ) )
			{
#ifdef __SKILL0517
				AddSkillProp* pAddSkillProp = prj.GetAddSkillProp( pSkillProp->dwSubDefine, GetSkillLevel( pSkill ) );		// UseSkill에서 사용한 스킬의 프로퍼티 꺼냄
#else	// __SKILL0517
				AddSkillProp* pAddSkillProp = prj.GetAddSkillProp( pSkillProp->dwSubDefine, pSkill->dwLevel );		// UseSkill에서 사용한 스킬의 프로퍼티 꺼냄
#endif	// __SKILL0517
				if( pAddSkillProp == NULL )
				{
					Error( "CMover::OnMagicSkill : %s. add스킬(%d)의 프로퍼티가 없다.", m_szName, nSkillIdx );
					return 0;	// property not found
				}
				
				FLOAT	fDist;
				FLOAT	fMaxDistSq;
				D3DXVECTOR3	vDist;
				fMaxDistSq  = (float)pAddSkillProp->dwSkillRange;
				fMaxDistSq *= fMaxDistSq;
				vDist = vPos - GetPos();
				fDist = D3DXVec3LengthSq( &vDist );	

				SetAngle( GetDegree(vPos, GetPos()) );		// 목표쪽으로 몸을 돌림.
				
				// 텔레포트 할 위치가 멀경우 현제 스킬에 해당하는 거리로 바꿔준다
				if( fDist > fMaxDistSq )
				{
					FLOAT fLength;
					D3DXVECTOR3 vDirNor;
					D3DXVec3Normalize( &vDirNor, &vDist );
					fLength = (float)pAddSkillProp->dwSkillRange;
					float y = vPos.y;
					vPos = GetPos() + (vDirNor * fLength);
					vPos.y	= y;

					// 스킬에 해당하는 거리로 바꾼곳이 못가는 지역이라면 갈수 있는 지역을 검사한다.
					int nAttr = GetWorld()->GetHeightAttribute( vPos.x, vPos.z );

					if( nAttr != HATTR_NONE ) 
					{
						while( nAttr != HATTR_NONE )
						{
							if( nAttr == HATTR_NOFLY )
								break;
							
							fLength -= 1.0f; // 1미터씩 줄여가며 계산한다.
							vPos  = GetPos() + (vDirNor * fLength);
							nAttr = GetWorld()->GetHeightAttribute( vPos.x, vPos.z );

							// 캐릭터의 앞 뒤로 이동불가 일 경우 뒷쪽이 이동불가 해제 될때 까지 계속 계산하여 이동시킴
							// 그러므로 텔레포트 스킬 범위를 넘어설 경우 원래 자리로 텔레포트 하도록 처리
							D3DXVECTOR3 vTemp = vPos - GetPos();
							float fTemp = D3DXVec3LengthSq( &vTemp );
							if(fTemp > fMaxDistSq)
							{
								vPos = GetPos();
								break;
							}
						}
						
						// 한번더 줄여줌
						fLength -= 1.0f; 
						vPos = GetPos() + (vDirNor * fLength);

						// 줄인 곳이 이동불가 지역일 수 있다.
						nAttr = GetWorld()->GetHeightAttribute( vPos.x, vPos.z );
						if( nAttr != HATTR_NONE )
						{
							vPos = GetPos();
						}
					}
				}
				else // 텔레포트 할 위치가 해당스킬 거리보다 작을경우
				{
					int nAttr = GetWorld()->GetHeightAttribute( vPos.x, vPos.z );

					FLOAT fLength;
					D3DXVECTOR3 vDirNor;
					D3DXVec3Normalize( &vDirNor, &vDist );
					fLength = 0.0f;

					while( nAttr != HATTR_NONE )
					{
						if( nAttr == HATTR_NOFLY )
							break;

						fLength -= 1.0f;
						vPos = GetPos() + (vDirNor * fLength);
						
						nAttr = GetWorld()->GetHeightAttribute( vPos.x, vPos.z );

						// 캐릭터의 앞 뒤로 이동불가 일 경우 뒷쪽이 이동불가 해제 될때 까지 계속 계산하여 이동시킴
						// 그러므로 텔레포트 스킬 범위를 넘어설 경우 원래 자리로 텔레포트 하도록 처리
						D3DXVECTOR3 vTemp = vPos - GetPos();
						float fTemp = D3DXVec3LengthSq( &vTemp );
						if(fTemp > fMaxDistSq)
						{
							vPos = GetPos();
							break;
						}
					}
				}

				if( IsActiveMover() && g_eLocal.GetState( EVE_SCHOOL ) )	// 학교이벤섭이면.
				{
					D3DXVECTOR3 v1, v2;
					v1 = GetPos();	v1.y += 0.1f;
					v2 = vPos;		v2.y += 0.1f;
					if( GetWorld()->IntersectObjLine( NULL, v1, v2, FALSE, FALSE ) )	// 텔레포트는 라인체크함.
					{
						g_WndMng.PutString( prj.GetText(TID_GAME_NOMOVING), NULL, prj.GetTextColor(TID_GAME_NOMOVING) );
						g_WndMng.m_pWndWorld->SetNextSkill( NEXTSKILL_NONE );
						return 0;
					}
				}

				pWndWorld->m_vTelePos = vPos;
			}
			else
			{
				g_WndMng.m_pWndWorld->SetNextSkill( NEXTSKILL_NONE );
				g_WndMng.PutString( prj.GetText(TID_GAME_NOMOVING), NULL, prj.GetTextColor(TID_GAME_NOMOVING) );
				return 0;
			}
		}
		break;
#endif // __CLIENT
	}

	// 타인에게 쓰는경우에만 검사...
	if( idTarget != GetId() )		
	{
		CMover *pTarget = prj.GetMover( idTarget );
		if( IsValidObj(pTarget) )
		{
			if( pSkillProp->nEvildoing < 0 )	// 나쁜 스킬은 
				if( IsAttackAble(pTarget) == FALSE )	// 공격허용이 되지 않으면 사용할 수 없음.
					return 0;
				
			if( pSkill->dwSkill == SI_ASS_HEAL_RESURRECTION )	// 부활을 사용했을때
			{
				if( pTarget->IsNPC() || pTarget->IsDie() == FALSE )		// 상대가 NPC거나 상대가 죽어있지 않다면 취소
					return 0;
			} else
			{
				if( pTarget->IsDie() )		// 부활이 아닌 스킬을 사용했을때 상대가 죽어있으면 사용안됨.
					return 0;
			}
		}
	}

	// 타겟 근접 방식.
	switch( pSkillProp->dwExeTarget )
	{
	case EXT_SELFCHGPARAMET:	// 시전자 자신에게 사용하는 종류
		idTarget = GetId();		// 타겟을 자기자신으로 설정.
		SetDestObj( idTarget, fArrivalRange, TRUE );		// 이동할 목표물을 idTarget으로 설정. << 이게 왜 필요하지? ㅡ.ㅡ?
		break;
	case EXT_MAGICATKSHOT:
	case EXT_MAGICATK:			// 원거리에서 마법으로 타겟을 공격
	case EXT_MAGICSHOT:
		if( idTarget == NULL_ID )	return 0;			// 타겟이 없거나 유효하지 않으면 실패.
		SetDestObj( idTarget, fArrivalRange, TRUE );		// 이동할 목표물을 idTarget으로 설정. 다가가는 범위는 fArrivalRange값으로..
		break;
	case EXT_ANOTHERWITH:		// 나 혹은 다른사람에게 시전
		if( idTarget == NULL_ID )	// 타겟이 잡혀있지 않으면
			idTarget = GetId();		// 자신을 타겟으로 잡음
		SetDestObj( idTarget, fArrivalRange, TRUE );		// 이동할 목표물을 idTarget으로 설정.
		break;
	case EXT_AROUNDATK:			// 내 주위적들을 대상.
		idTarget = GetId();		// 타겟을 자기자신으로 설정.
		SetDestObj( idTarget, fArrivalRange, TRUE );		// 이동할 목표물을 idTarget으로 설정.
		break;
	case EXT_OBJCHGPARAMET:		// 타인에게 사용
	default:	// 그외는 모두 근접하자.
		if( idTarget == NULL_ID )	return 0;			// 타겟이 없거나 유효하지 않으면 실패.
		SetDestObj( idTarget, fArrivalRange, TRUE );		// 이동할 목표물을 idTarget으로 설정.
		break;
	}
	
	ClearActParam();
	SetCmd( OBJACT_USESKILL, nSkillIdx, idTarget, sutType );		// 사정거리가 되었을때 실행할 명령 셋팅.
	TRACE( "\n)CMD_SetUseSkill\n" );

	return 1;
}