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#include "solarsysHeader.h"
//행성의 정보가 담길 곳이다.
struct planet planets[PLANET_NUM];
bool GridToggle = true; //격자 그리기 토글 변수
bool OrbitToggle = true; //궤도 그리기 토글 변수
bool TextToggle = false; //텍스트 출력 토글 변수
bool TimerToggle = true; //타이머 토글 변수 (회전)
bool isRotation = true; //처음엔 회전이다. 아니면 1인칭 시선
GLfloat delta = 0.0; //타이머의 시간
GLfloat suppresser = 0.005; //가중치
//[공전] 시간당 각 행성이 움직이는 각(degree)속도. 지구를 1.0으로 보았을 때 기준
GLdouble planets_W[PLANET_NUM] = {0.0, 1.607383, 1.174497, 1.0, 0.808725, 0.439597, 0.322148, 0.228188, 0.181208};
//[자전] 시간당 각 행성이 움직이는 각(degree)속도. 지구를 1.0으로 보았을 때 기준
GLdouble planets_selfRot[PLANET_NUM] = {0.03656, 0.017003, -0.0041033, 1.0, 0.9719707, 2.43177994, 2.340845, -1.3882198, 1.485586};
//카메라, 시점을 다루는 변수
GLfloat view_distance = 1.0;
//회전 용 각도
GLfloat theta = 0.0;
GLfloat pi = 0.0;
//1인칭 시선 용 각도
GLfloat UD = 0.0;
GLfloat LR = 0.0;
GLfloat Xpos = 60.0;
GLfloat Ypos = 60.0;
GLfloat Zpos = 60.0;
GLfloat Xlook = 0.0;
GLfloat Ylook = 0.0;
GLfloat Zlook = 0.0;
//윈도우 가로/세로 크기 값
GLdouble globalW = 900.0;
GLdouble globalH = 900.0;
//Idle 콜백
void static MyIdle()
{
//타이머 토글이 켜져있을 때만 회전, 꺼지면 멈추고 다시 켜지면 이어서 회전
if(TimerToggle)
{
delta = delta + 0.001;
for(int i = 0; i < PLANET_NUM; i++)
{
planets[i].direction += (0.01 * planets_W[i]);
planets[i].self_rot_deg += (0.01 * planets_selfRot[i]);
//360도를 넘은 건 방향을 0으로 돌려준다.
if(planets[i].direction >= 360.0) planets[i].direction = 0;
//자전도 마찬가지이되, 음수 방향으로 도는 것도 처리한다.
if(planets[i].self_rot_deg >= 360.0) planets[i].self_rot_deg = 0;
if(planets[i].self_rot_deg < -360.0) planets[i].self_rot_deg = 0;
}
}
glutPostRedisplay();
}
//스페셜 키 콜백
void static MyspecialKey(int key, int x, int y)
{
switch(key)
{
case GLUT_KEY_DOWN:
if(isRotation && theta > -1.55) theta -= 0.01;
if(!isRotation) UD += 0.5;
break;
case GLUT_KEY_UP:
if(isRotation && theta < 1.55) theta += 0.01;
if(!isRotation) UD -= 0.5;
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
if(isRotation) pi += 0.01;
else LR += 0.5;
break;
case GLUT_KEY_LEFT:
if(isRotation) pi -= 0.01;
else LR -= 0.5;
break;
default:
break;
}
std::cout<<"theta : "<<theta<<std::endl;
glutPostRedisplay();
}
//키보드 콜백
void static MyKeyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch(key)
{
case 'o':
case 'O':
OrbitToggle = ((OrbitToggle)? false : true);
break;
case 'G':
case 'g':
GridToggle = ((GridToggle)? false : true);
break;
case 's':
case 'S':
view_distance += 0.01;
break;
case 'w':
case 'W':
if(view_distance > 0) view_distance -= 0.01;
break;
case 't':
case 'T':
TextToggle = ((TextToggle)? false : true);
break;
case 'p':
case 'P':
TimerToggle = ((TimerToggle)? false : true);
break;
case 'c':
case 'C':
isRotation = ((isRotation)? false : true);
break;
case '+':
suppresser += 0.01;
break;
case '-':
if(suppresser > 0) suppresser /= 1.01;
break;
}
glutPostRedisplay();
}
//리셰이프 콜백
void static MyReshape(int width, int height)
{
globalW = width; globalH = height;
glutPostRedisplay();
}
//화면 출력 준비
void static MyDisplay()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glViewport(0, 0, (GLsizei)globalW, (GLsizei)globalH);
//투영 관련
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective((view_distance *45), (GLdouble)globalW/(GLdouble)globalH, 0.1, 500);
//시점 관련
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//회전 용 (Rotation 모드)
Xpos = (60) * cos(theta) * cos(pi);
Ypos = (60) * sin(theta);
Zpos = (60) * (-cos(theta) * sin(pi));
//시선 둘러보기 용(First person 모드)
glRotatef(LR, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(UD, 1.0, 0.0, 0.0);
gluLookAt(Xpos, Ypos, Zpos, Xlook, Ylook, Zlook, 0.0, 1.0, 0.0);
//본격적인 출력용 함수
entireDrawing();
glFlush();
}
//격자를 그린다.
void drawGrid()
{
glColor3f(0.4, 0.4, 0.4);
//1.0 눈금의 격자를 그린다.
for(int i = LIMIT; i >= -LIMIT; i -= 2)
{
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(-LIMIT_FLOAT, 0.0, (GLfloat)i);
glVertex3f(LIMIT_FLOAT, 0.0, (GLfloat)i);
glEnd();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f((GLfloat)i, 0.0, LIMIT_FLOAT);
glVertex3f((GLfloat)i, 0.0, -LIMIT_FLOAT);
glEnd();
}
}
//최종 그리기 함수
void entireDrawing()
{
if(GridToggle)
drawGrid();
if(OrbitToggle)
drawOrbit();
drawSolarSystem(planets);
}
//궤도 그리기
void drawOrbit()
{
//각 7개(태양 제외) 행성이 가진 반지름 정보를 이용해 그린다.
for(int i = 1; i < PLANET_NUM; i++)
{
//다소 밝은 색으로, LINE_LOOP 모드를 이용해야 원을 그릴 수 있음.
glColor3f(0.95, 0.95, 0.95);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
GLint sides = 50;
//각을 조금씩 증가시켜가며 원을 그린다. 단, xz축 평면 위에 그리는 것이므로
//y좌가 0인 것이다.
for (int j = 0; j < 360; j += 360 / sides)
{
GLdouble heading = j * M_PI / 180;
glVertex3f(cos(heading) * planets[i].distance, 0.0, sin(heading) * planets[i].distance);
}
glEnd();
}
}
//전역변수 planets에 필요한 정보를 담는다.
void initializePlanets()
{
char tempNames[PLANET_NUM][64] = {"SUN", "MERCURY", "VENUS", "EARTH", "MARS", "JUPITER", "SATURN", "URANUS", "NEPTUNE"};
GLfloat distances[PLANET_NUM] = {0.0, 4.0, 6.0, 10.0, 14.0, 18.0, 26.0, 30.0, 32.0};
GLfloat degrees[PLANET_NUM] = {0.0, };
GLfloat rads[PLANET_NUM] = {1.0, 0.2, 0.4, 0.5, 0.7, 1.0, 0.92, 0.3, 0.3};
GLfloat colors1[PLANET_NUM][3] = {{1.0, 0.0, 0.0}, {0.4, 0.4, 0.4}, {1.0, 0.0, 0.0}, {0.0, 0.0, 1.0},
{1.0, 0.2, 0.2}, {0.8, 0.6, 0.4}, {0.85, 0.65, 0.4}, {0.0, 1.0, 1.0}, {0.2, 0.0, 1.0}};
GLfloat colors2[PLANET_NUM][3] = {{1.0, 1.0, 0.0}, {0.8, 0.8, 0.8}, {1.0, 0.5, 0.5}, {0.3, 0.85, 0.3},
{1.0, 0.6, 0.6}, {0.5, 0.4, 0.0}, {0.55, 0.45, 0.0}, {0.0, 0.4, 0.4}, {0.0, 0.8, 1.0}};
for(int i = 0; i < PLANET_NUM; i++)
{
strcpy(planets[i].name, tempNames[i]);
planets[i].distance = distances[i];
planets[i].self_rot_deg = degrees[i];
planets[i].direction = degrees[i];
planets[i].rad = rads[i];
//색을 할당한다.
for(int j = 0; j < 3; j++)
{
planets[i].color1[j] = colors1[i][j];
planets[i].color2[j] = colors2[i][j];
}
}
}
void main (int argc, char** argv)
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize (900, 900);
glutInitWindowPosition (0, 0);
glutCreateWindow ("20133265 CHA DONG MIN, Solar System");
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
initializePlanets(); //행성 준비
glutDisplayFunc (MyDisplay);
glutKeyboardFunc(MyKeyboard);
//glutTimerFunc(40, MyTimer, 1);
glutSpecialFunc(MyspecialKey);
glutReshapeFunc(MyReshape);
glutIdleFunc(MyIdle);
glutMainLoop();
}