-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
/
herbs.c
855 lines (747 loc) · 26.4 KB
/
herbs.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
/***********************************************************************
* *
* Original Diku Mud copyright (C) 1990, 1991 by Sebastian Hammer, *
* Michael Seifert, Hans-Henrik Stæfeldt, Tom Madsen and Katja Nyboe *
* *
* Merc Diku Mud improvements copyright (C) 1992, 1993 by *
* Michael Chastain, Michael Quan, and Mitchell Tse *
* *
* ROM 2.4 is copyright 1993-1998 Russ Taylor *
* Russ Taylor (rtaylor@hypercube.org) *
* Gabrielle Taylor (gtaylor@hypercube.org) *
* Brian Moore (zump@rom.org) *
* By using this code, you have agreed to follow the terms of the *
* ROM license, in the file Rom24/doc/rom.license *
* *
***********************************************************************
* *
* KILLER MUD is copyright 2009-2011 Killer MUD Staff (alphabetical) *
* *
* ZMIENIA£E¦ CO¦? DOPISZ SIÊ! *
* *
* Jaromir Klisz (jklisz@gmail.com ) [Drake ] *
* Pietrzak Marcin (marcin@iworks.pl ) [Gurthg ] *
* Zdziech Tomasz (t.zdziech@elka.pw.edu.pl ) [Agron ] *
* *
***********************************************************************
*
* $Id: herbs.c 110 2013-07-18 08:34:31Z gurthg $
* $HeadURL: svn+ssh://svn@killer.mud.pl/killer/branches/current/src/herbs.c $
*
*/
#if defined(macintosh)
#include <types.h>
#else
#include <sys/types.h>
#endif
#include <ctype.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include "merc.h"
#include "herbs.h"
#include "recycle.h"
#include "interp.h"
#include "projects.h"
#include "tables.h"
#include "money.h"
HERB_DATA * herb_free;
HERB_DATA * herb_list;
HERB_DATA *new_herb()
{
HERB_DATA * new_herb;
if ( !herb_free )
{
CREATE( new_herb, HERB_DATA, 1 );
}
else
{
new_herb = herb_free;
herb_free = herb_free->next;
}
new_herb->next = NULL;
new_herb->id = &str_empty[ 0 ];
new_herb->name = &str_empty[ 0 ];
new_herb->name2 = &str_empty[ 0 ];
new_herb->name3 = &str_empty[ 0 ];
new_herb->name4 = &str_empty[ 0 ];
new_herb->name5 = &str_empty[ 0 ];
new_herb->name6 = &str_empty[ 0 ];
return new_herb;
}
void free_herb( HERB_DATA * herb )
{
HERB_DATA * pHerb;
if ( !herb )
return ;
free_string( herb->id );
free_string( herb->name );
free_string( herb->name2 );
free_string( herb->name3 );
free_string( herb->name4 );
free_string( herb->name5 );
free_string( herb->name6 );
if ( herb_list == herb )
{
herb_list = herb_list->next;
}
else
{
for ( pHerb = herb_list; pHerb; pHerb = pHerb->next )
{
if ( pHerb->next == herb )
{
pHerb->next = herb->next;
break;
}
}
}
herb->next = herb_free;
herb_free = herb;
return ;
}
/*
void do_herblist( CHAR_DATA *ch, char *argument )
{
HERB_DATA *pHerb;
BUFFER *buffer = NULL;
char buf [MAX_STRING_LENGTH];
int count = 0;
if ( !herb_list )
{
send_to_char( "Na mudzie nie zdefiniowano ¿adnych zió³ek.\n\r", ch );
return;
}
buffer = new_buf();
for ( pHerb = herb_list; pHerb; pHerb = pHerb->next )
{
if ( !pHerb->herb )
continue;
count++;
sprintf( buf, "%3d) %-30.30s {CSektor{x: %s {CPrawd.{x: %d\n\r",
count,
pHerb->herb->short_descr,
sector_table[pHerb->herb->value[4]].name,
pHerb->herb->value[5] );
add_buf( buffer, buf );
}
sprintf( buf, "\n\rZnaleziono zió³ek: %d.\n\r", count );
add_buf( buffer, buf );
page_to_char( buf_string( buffer ), ch );
free_buf( buffer );
return;
}
void do_herb( CHAR_DATA *ch, char *argument )
{
OBJ_DATA *obj;
HERB_DATA *pHerb;
int skill;
char arg1 [MAX_INPUT_LENGTH];
if ( IS_NPC( ch ) )
return;
argument = one_argument( argument, arg1 );
if ( !str_cmp( arg1, "search" ) )
{
if ( !ch->in_room )
return;
if ( IS_SET( ch->in_room->room_flags, ROOM_NO_HERBS ) )
{
send_to_char( "Nie widaæ tutaj ¿adnych ro¶lin przypominaj±cych zio³a.\n\r", ch );
return;
}
skill = UMAX( 4, get_skill( ch, gsn_herbs_knowledge ) );
for ( pHerb = herb_list; pHerb; pHerb = pHerb->next )
{
if ( pHerb->herb->value[4] == ch->in_room->sector_type )
break;
}
if ( !pHerb )
{
send_to_char( "Nie widaæ tutaj ¿adnych ro¶lin przypominaj±cych zio³a.\n\r", ch );
return;
}
obj = NULL;
if ( ch->in_room->herbs_count > 10 && number_percent() < skill )
for ( pHerb = herb_list; pHerb; pHerb = pHerb->next )
{
if ( pHerb->herb->value[4] != ch->in_room->sector_type )
continue;
if ( number_percent() < pHerb->herb->value[5] )
{
obj = create_object( pHerb->herb, FALSE );
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafiasz na $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
obj_to_char( obj, ch );
break;
}
}
if ( !obj )
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ ale nic nie znajdujesz.",
ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ ale nic nie znajduje.",
ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
return;
}
ch->in_room->herbs_count++;
}
else if ( !str_cmp( arg1, "lore" ) )
{
argument = one_argument( argument, arg1 );
if ( ( skill = get_skill( ch, gsn_herbs_knowledge ) ) <= 0 )
{
send_to_char("Nie znasz siê na tym.\n\r", ch );
return;
}
if ( ( obj = get_obj_carry( ch, arg1, ch ) ) == NULL )
{
send_to_char( "Nie masz czego¶ takiego przy sobie.\n\r", ch );
return;
}
if ( obj->item_type != ITEM_HERB )
{
send_to_char( "Ten przedmiot nie jest zio³em.\n\r", ch );
return;
}
}
else
{
do_function( ch, &do_help, "herb" );
}
return;
}
*/
// SKILL---------------------------------
void gether_comunicate( CHAR_DATA *ch, OBJ_DATA *obj, bool type )
{
if(type)
{
switch(herb_table[obj->value[ 0 ]].plant_part)
{
case PLANT_PART_NONE:
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafiasz na $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_STALK: //lodyga
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê, znajdujesz ro¶linê któr± oczyszczasz z ga³±zek, korzeni, li¶ci w twojej d³oni pozostaje $p.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê po chwili podnosi jak±¶ ³odygê i chowa j±.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_LEAF: //lisc
{
act( "Rozgl±dasz siê dooko³±, szybko odnajdujesz i zrywasz $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê po chwili zrywaj±c kilka li¶ci.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_FLOWER: //kwiat
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w oczy wpada ci $p który od razu zrywasz.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê po chwili zastanowienia zrywa jaki¶ kwiat.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_ROOT: //korzen
{
act( "Rozgl±dasz siê wokó³ i po chwili dostrzegasz interesuj±c± ciê ro¶line, przez chwilê kopiesz w ziemi i wyci±gasz $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_SEEDS: //nasiona
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafiasz na $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_BERRYS: //jagody
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafiasz na $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_PERENNIAL: //bylina
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafiasz na $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_FRUITS: //owoce
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafiasz na $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_BULB: //cebulka
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafiasz na $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_BUSH: //krzek
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafiasz na $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_CACTUS: //kaktus
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafiasz na $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case PLANT_PART_FUNGUS: //grzyb
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafiasz na $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
break;
}
}
}
else if(!type)
{
switch(herb_table[obj->value[ 0 ]].plant_part)
{
case PLANT_PART_NONE:
case PLANT_PART_STALK: //lodyga
case PLANT_PART_LEAF: //lisc
case PLANT_PART_FLOWER: //kwiat
case PLANT_PART_ROOT: //korzen
case PLANT_PART_SEEDS: //nasiona
case PLANT_PART_BERRYS: //jagody
case PLANT_PART_PERENNIAL: //bylina
case PLANT_PART_FRUITS: //owoce
case PLANT_PART_BULB: //cebulka
case PLANT_PART_BUSH: //krzek
case PLANT_PART_CACTUS: //kaktus
case PLANT_PART_FUNGUS: //grzyb
break;
}
}
}
void herb_to_char( CHAR_DATA *ch, HERB_IN_ROOM_DATA *herb)
{
OBJ_DATA *obj;
char text[ MAX_INPUT_LENGTH ];
char herb_name[ MAX_INPUT_LENGTH ];
int skill;
obj = create_object( get_obj_index( 6 ), FALSE );
if ( !obj )
{
return;
}
skill = get_skill( ch, gsn_herbs_knowledge );
//Drake: Dorzucam sell_extracta bo zbyt du¿e dysproporcje by³y miêdzy skillami zarobkowymi. Jak kiedy¶ wejdzie alchemia to siê wywali (?).
obj->wear_flags = ITEM_TAKE | ITEM_HOLD;
EXT_SET_BIT( obj->extra_flags, ITEM_SELL_EXTRACT );
obj->item_type = ITEM_HERB;
/*
* condition
* im wyzsze wyszkolenie i trudnosc ziola tym wieksza szansa
* na jakosc 95
*/
obj->condition = UMIN( number_range( herb_table[herb->herb].difficult / 2 + skill / 2, 120 ), 95 );
/**
* pozostale 10 zalezy od szczescia,
* uwaga moze wyjsc poza 100, dlatego potem normalizacja
*/
if ( get_curr_stat( ch, STAT_LUC ) > number_range( MAX_STATS / 10, MAX_STATS ) )
{
obj->condition += number_range( 0, 10 );
}
obj->condition = UMIN( obj->condition, 100 );
obj->value[ 0 ] = herb->herb; //numerek ziola w tabeli
//modyfikator ceny w zaleznosci od trudnosci 1.05 - 3.5
obj->cost = herb_table[herb->herb].cost * ( herb_table[herb->herb].difficult / ( 20 + herb_table[herb->herb].difficult / 5 ) +1 );
obj->rent_cost = 1;
obj->weight = number_range(1,2);
//NA RAZIE IDA PRAWDZIWE NAZWY
free_string( obj->short_descr ); obj->short_descr = str_dup( herb_table[herb->herb].name );
//Drake: Doda³em dorzucanie 'zio³a i zio³a' do nazwy zbieranego zielska, w celu ³atwiejszego sprzedawania/pakowania.
sprintf ( herb_name, "%s zio³o zio³a", herb_table[herb->herb].name );
free_string( obj->name ); obj->name = str_dup( herb_name );
free_string( obj->name2 ); obj->name2 = str_dup( herb_table[herb->herb].name2 );
free_string( obj->name3 ); obj->name3 = str_dup( herb_table[herb->herb].name3 );
free_string( obj->name4 ); obj->name4 = str_dup( herb_table[herb->herb].name4 );
free_string( obj->name5 ); obj->name5 = str_dup( herb_table[herb->herb].name5 );
free_string( obj->name6 ); obj->name6 = str_dup( herb_table[herb->herb].name6 );
free_string( obj->description );
sprintf( text, "Widzisz tu %s.", herb_table[herb->herb].name4 );
obj->description = str_dup( text );
free_string( obj->item_description );
obj->item_description = str_dup( capitalize( herb_table[herb->herb].description ));
gether_comunicate( ch, obj, TRUE);
obj_to_char( obj, ch );
return;
}
void do_herb( CHAR_DATA *ch, char *argument )
{
HERB_IN_ROOM_DATA *temp;
sh_int skill
, herb_diff //trudnosc ziola
, skill_roll;
char arg1 [MAX_INPUT_LENGTH];
bool find = FALSE,notfinded = FALSE;
if ( IS_NPC( ch ) )
return;
argument = one_argument( argument, arg1 );
if ( !ch->in_room )
return;
if ( ( skill = get_skill( ch, gsn_herbs_knowledge ) ) <= 0 )
{
send_to_char( "Huh?\n\r", ch );
return;
}
if(room_is_dark(ch, ch->in_room ))
{
send_to_char( "Ciemno¶æ widze, ciemno¶æ!!!.\n\r", ch );
return;
}
if ( ch->mount )
{
send_to_char( "Twój wierzchowiec w milczeniu zaczyna wcinaæ jakie¶ zielsko.\n\r", ch );
return;
}
//przeszukiwanie rooma kosztuje troche mova
if ( ch->move <= 0 )
{
act( "Jeste¶ zbyt zmêczon<&y/a/e> by szukaæ zió³.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
return;
}
ch->move -= 1;//zjadamy move... Drake: -4 mv? Jeszcze powiedzmy przy bieganiu po lesie?
// Czyli co, szukanie zió³ bardziej mêczy od pracy w kopalni?! =.=
if ( ch->move < 0 )
{
ch->move = 0;
}
//Brak zió³ w ROOMIE
if( !(temp = ch->in_room->first_herb)){
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ ale nic nie znajdujesz.",
ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ ale nic nie znajduje.",
ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
return;
}//koniec nie ma zió³
//lecimy po li¶cie zió³
// teraz mamy:
skill = get_skill( ch, gsn_herbs_knowledge ); //skill gracz
for(temp = ch->in_room->first_herb;temp;temp = temp->next)
{
herb_diff = herb_table[temp->herb].difficult; //trudnosc znalezienia ziola
if(temp->herb_status > 1) continue; //znaczy ze juz zerwane lub proba byla
//jesli tutaj to sprawdzamy czy uda sie zebrac
if(skill >= herb_diff)//proba zerwania
{
//skill_roll = number_range(1, 100);
skill_roll = number_range(1, 100-herb_diff);
find = TRUE;
if ( FALSE || !str_cmp( ch->name, "Agron" ))
{
print_char( ch, "\n\rRzut na skill:%d + trudnosc %d > skill = %d.\n\r",skill_roll,herb_diff,skill );
}
if (skill_roll+herb_diff > skill ) //nie udany rzut na skill, po prostu koles chujowy skill ma
{
temp->herb_status = 3;
if(notfinded == FALSE){
switch(number_range(1,2)){
case 1:
{
act( "Znajdujesz i probujesz zebraæ znalezione zio³o, ale w ostatniej chwili rozpada siê ono na nieu¿yteczne kawa³eczki.",ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
act( "$n znajduje co¶ jednak w ostatniej chwili za³amuje rêce i rozsypuje dooko³a nieu¿yteczne szcz±tki.",ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
break;
}
case 2:
{
act( "Bez problemu odnajdujesz i szybkim ruchem starasz siê zebraæ zio³o, jednak ³apiesz w z³ym miejscu i rozrywasz je na kilka bezwarto¶ciowych czê¶ci.",ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bez problemu odnajduje i zrywa jak±¶ ro¶linê, ta jednak rozpada siê w jego rêkach.",ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
break;
}
}
notfinded = TRUE;
}
WAIT_STATE( ch, 4 );
continue;
}
else // zrywamy!
{
herb_to_char(ch,temp);
temp->herb_status = 2;
WAIT_STATE( ch, 4 );
}
}
else continue;
}
/*
obj = create_object( pHerb->herb, FALSE );
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafiasz na $h.",
ch, obj, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ i po chwili natrafia na co¶.",
ch, obj, NULL, TO_ROOM );
obj_to_char( obj, ch );
*/
WAIT_STATE( ch, 24 );
if (!find)//czyli na koniec jesli przelecialo liste i nic nie zostalo znalezione
{
act( "Badasz najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ ale nic nie znajdujesz.",
ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
act( "$n bada najbli¿sz± okolicê w poszukiwaniu jakich¶ zió³ ale nic nie znajduje.",
ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
return;
}
//cos znalazl ale nie zebral
if(notfinded) check_improve( ch, NULL, gsn_herbs_knowledge, FALSE, 12 );
//tu skill jesli sie udalo, wieksza szansa na nauczenie
else check_improve( ch, NULL, gsn_herbs_knowledge, TRUE, 10 );
return;
}
/**
* zeby drogie i bardzo drogie ziola nie wysypywaly sie jak z rekawa
*/
int generate_herb_chance_to_load( int chance_to_load, int cost, int difficult )
{
cost -= 5 * difficult;
if ( cost > 9 * RATTING_GOLD )
{
return ( number_percent() > 50 )? 1:0;
}
if ( cost > 8 * RATTING_GOLD )
{
return UMIN( number_range( 0, 2 ), chance_to_load );
}
if ( cost > 7 * RATTING_GOLD )
{
return UMIN( number_range( 0, 4 ), chance_to_load );
}
if ( cost > 6 * RATTING_GOLD )
{
return UMIN( number_range( 0, 8 ), chance_to_load );
}
if ( cost > 5 * RATTING_GOLD )
{
return UMIN( number_range( 0, 16 ), chance_to_load );
}
if ( cost > 4 * RATTING_GOLD )
{
return UMIN( number_range( 0, 24 ), chance_to_load );
}
if ( cost > 3 * RATTING_GOLD )
{
return UMIN( number_range( 0, 32 ), chance_to_load );
}
if ( cost > 2 * RATTING_GOLD )
{
return UMIN( number_range( 0, 48 ), chance_to_load );
}
if ( cost > 1 * RATTING_GOLD )
{
return UMIN( number_range( 0, 64 ), chance_to_load );
}
return chance_to_load;
}
//-------------------------------------
sh_int generate_herb( sh_int percent, sh_int sector_type )
{
sh_int /*herb = 0,*/ i;
int counter = 0, chosen;
int chance_to_load;
for(i=1;;i++)//zliczanie wszystkich ktore sie mieszcza w percent
{
if (herb_table[i].plant_part == 0) break; //do konca doszlismy
chance_to_load = generate_herb_chance_to_load( herb_table[i].sectors[sector_type], herb_table[i].cost, herb_table[i].difficult );
if (chance_to_load < 1) continue; //znaczy ze prawd. = 0 w tym sektorze
if (chance_to_load < percent) continue; //jesli wczesniejsze prawdopodobienstwo mniejsze
counter += herb_table[i].sectors[sector_type];
}
chosen = number_range( 0, counter );
if ( chosen > counter )
{
return 0;
}
counter = 0;
for(i=1;;i++)
{
if (herb_table[i].plant_part == 0) break; //do konca doszlismy
chance_to_load = generate_herb_chance_to_load( herb_table[i].sectors[sector_type], herb_table[i].cost, herb_table[i].difficult );
if (chance_to_load < 1) continue; //znaczy ze prawd. = 0 w tym sektorze
if (chance_to_load < percent) continue; //jesli wczesniejsze prawdopodobienstwo mniejsze
counter += herb_table[i].sectors[sector_type];
if ( chosen <= counter )
{
return i;
}
}
return 0;
}
HERB_IN_ROOM_DATA *start_herbs(HERB_IN_ROOM_DATA *first_herb_data, sh_int sector_type)
{
HERB_IN_ROOM_DATA *herb=NULL, *temp=NULL;
sh_int herb_count = 0,herb_count_prev = 0, counter, percent = 0, herb_temp = 0;
herb_count_prev = number_range( 0,sector_table[sector_type].max_herb);
herb_count = number_range(0,herb_count_prev);
if(!herb_count) //czyli w tej chwili nie bedzie ziolka w roomie
return NULL;
else //czyli beda jakies ziolka
{
for(counter = 1;counter <= herb_count;counter++)
{
percent = number_range( 1, 100 );
if( (herb_temp = generate_herb( percent, sector_type )) == 0 ) continue;//zadne sie nie wylosowalo, idziemy dalje
herb = new_herb_room_data();
herb->herb = herb_temp;
herb->herb_status = 1;
herb->next = NULL;
if(first_herb_data == NULL)
first_herb_data = herb;
else
temp->next = herb;
temp = herb;
}
return first_herb_data;
}
}
void update_herbs_room(ROOM_INDEX_DATA *room, const char *caller)
{
HERB_IN_ROOM_DATA *temp, *prev=NULL, *herb = NULL, *zast=NULL;
sh_int licznik = 0, wsp = 0, dorolka = 0;
sh_int local_test = 0, random_reset_time = 0, plus_minus = 0;
//rellik, komentujê bo funkcja odpalana w pêtli [20080428]
//const char *call = "herbs.c => update_herbs_room";
//save_debug_info( call, caller, NULL, DEBUG_PROJECT_UNKNOWN, DEBUG_LEVEL_ALL, TRUE );
if(sector_table[room->sector_type].max_herb==0) return; //czyli nie wystepuja ziola
room->herb_update_timer--;
if ( room->herb_update_timer<=0 )
{
room->herb_update_timer = sector_table[room->sector_type].herb_reset_time;
random_reset_time = number_range ( 0, sector_table[room->sector_type].herb_reset_time/10);
plus_minus = number_range(0,1);
if(plus_minus == 0) room->herb_update_timer -= random_reset_time;
else room->herb_update_timer += random_reset_time;
// 2 czesci:
// 1-update ziol istniejacych, czy odrastaja czy znikaja
// 2-uzupelnianie pustych miejsc do maksa jesli wyjdzie szansa
//czesc 1
for(temp=room->first_herb;temp;temp=zast)
{
//prev = temp;
// 1 - nie ruszone ,2 - zerwane, 3 - przeszukane(w tym resecie juz sie nie zerwie), na razie takie opcje rozpatrujemy tylko
// pozniej mozna to rozwinac, na przyklad zaleznie od skila zrywajacego itd...
if(temp->herb_status == 1)//nie ruszone
{
prev = temp;
zast = temp->next;
local_test=1;
continue; //na razie lecimy dalej, mozna zaimplementowac wiedniecie itd...
}
else if (temp->herb_status == 2)//zerwane
{
//hmm powiedzmy ze rzut na trudnosc ziola, jesli wyjdzie to ziolo odrasta
if ( number_percent() < herb_table[temp->herb].difficult )
{
temp->herb_status = 1;
prev = temp;
zast = temp->next;
local_test=2;
}
//usuniecie
else
{
if(prev != NULL)
{
prev->next = temp->next;
zast = temp->next;
local_test=3;
}
else
{
room->first_herb = temp->next;
zast = temp->next;
local_test=4;
}
temp->next = NULL;
free_herb_room_data(temp);
//temp=zast;
}
}
else if(temp->herb_status == 3)//byla proba zerwania
{
temp->herb_status = 1;
prev = temp;
zast = temp->next;
continue;
}
}
//czesc 2
for(temp=room->first_herb;temp;temp=temp->next) licznik++; //zliczanie ilosci
if (licznik >= sector_table[room->sector_type].max_herb)
{
return; //nie mozna nic dodac
} else {
dorolka = sector_table[room->sector_type].max_herb - licznik;
for(;dorolka>0;dorolka--)
{ //tu czy powinno cos urosnac zalezne od max_herb i herb_reset_time
wsp = 2*sector_table[room->sector_type].max_herb + (100-sector_table[room->sector_type].herb_reset_time);
if (wsp < number_range ( 1 , 100 )) continue; //nie wyuszedl rzut
else //ok dolosowujemy
{
if ( (wsp = generate_herb(number_range(1,100),room->sector_type))==0 ) continue;
herb = new_herb_room_data();
herb->herb = wsp;
herb->herb_status = 1;
herb->next = NULL;
for(temp=room->first_herb;temp;temp=temp->next) if(temp->next == NULL) break;
if (room->first_herb==NULL)
room->first_herb = herb;
else
temp->next = herb;
}
}
}
}
return;
}
void update_herbs(const char *caller)
{
AREA_DATA *pArea;
ROOM_INDEX_DATA *pRoom;
int vnum;
const char *call = "herbs.c => update_herbs";
save_debug_info( call, caller, NULL, DEBUG_PROJECT_UNKNOWN, DEBUG_LEVEL_ALL, TRUE );
for ( pArea = area_first; pArea != NULL; pArea = pArea->next )
{
for ( vnum = pArea->min_vnum; vnum <= pArea->max_vnum; vnum++ )
{
if ( ( pRoom = get_room_index(vnum) ) )
update_herbs_room(pRoom, call);
}
}
return;
}