/
myframelistener.cpp
182 lines (164 loc) · 6.56 KB
/
myframelistener.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
#include "myframelistener.h"
#include <iostream>
MyFrameListener::MyFrameListener(Ogre::RenderWindow* win, Ogre::Camera* cam, Ogre::Viewport* viewport, Ogre::SceneNode* node, Ogre::Entity* ent){
/* OIS будет инициализирован, используя список параметров, нам также нужен хендл
* окна в форме строки для списка параметров; создаём три переменные для хранения данных:
*/
OIS::ParamList parameters;
unsigned int windowHandle = 0;
std::ostringstream windowHandleString;
// Получаем хендл окна рендера и преобразуем его в строку:
win->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHandle);
windowHandleString << windowHandle;
// Добавляем строку, содержащую хендл окна, в список параметров, используя ключ "WINDOW":
parameters.insert( std::make_pair( "WINDOW", windowHandleString.str() ) );
// Используем список параметров, чтобы создать InputManager:
_InputManager = OIS::InputManager::createInputSystem(parameters);
// С помощью менеджера ввода создаём клавиатуру:
_Keyboard = static_cast<OIS::Keyboard*>( _InputManager->createInputObject(OIS::OISKeyboard, false) );
// Мышь и камера
_Cam = cam;
_movementspeed = 50.0f;
// Инициализируем мышь
_Mouse = static_cast<OIS::Mouse*>( _InputManager->createInputObject( OIS::OISMouse, false ) );
// Композиторы
_viewport = viewport;
_comp1 = false;
_comp2 = false;
_comp3 = false;
_down1 = false;
_down2 = false;
_down3 = false;
// Скорость перемещения и перемещаемый узел
_WalkingSpeed = 50.0f;
_node = node;
// Извлекаем нужные состояния анимации
_aniState = ent->getAnimationState("RunTop");
_aniState->setLoop(false);
_aniStateTop = ent->getAnimationState("RunBase");
_aniStateTop->setLoop(false);
}
MyFrameListener::~MyFrameListener(){
// Уничтожаем созданное в конструкторе
_InputManager->destroyInputObject(_Keyboard);
_InputManager->destroyInputObject(_Mouse);
OIS::InputManager::destroyInputSystem(_InputManager);
}
bool MyFrameListener::frameStarted(const Ogre::FrameEvent& evt){
bool walked = false; // Ходила ли сущность в этом кадре
// Клавиатура
_Keyboard->capture();
Ogre::Vector3 translate(0,0,0);
if( _Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_ESCAPE) ){
return false;
}
if( _Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_W) ){
translate += Ogre::Vector3(0,0,-1);
}
if( _Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_S) ){
translate += Ogre::Vector3(0,0,1);
}
if( _Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_A) ){
translate += Ogre::Vector3(-1,0,0);
}
if( _Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_D) ){
translate += Ogre::Vector3(1,0,0);
}
if( _Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_1) && ! _down1 ){
_down1 = true;
_comp1 = !_comp1;
Ogre::CompositorManager::getSingleton().
setCompositorEnabled(_viewport, "Compositor2", _comp1);
}
if( _Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_2) && ! _down2 ){
_down2 = true;
_comp2 = !_comp2;
Ogre::CompositorManager::getSingleton().
setCompositorEnabled(_viewport, "Compositor3", _comp2);
}
if( _Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_3) && ! _down3 ){
_down3 = true;
_comp3 = !_comp3;
Ogre::CompositorManager::getSingleton().
setCompositorEnabled(_viewport, "Compositor7", _comp3);
}
if( !_Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_1) ){
_down1 = false;
}
if( !_Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_2) ){
_down2 = false;
}
if( !_Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_3) ){
_down3 = false;
}
_Cam->moveRelative(translate * evt.timeSinceLastFrame * _movementspeed);
// Мышь
_Mouse->capture();
float rotX = _Mouse->getMouseState().X.rel * evt.timeSinceLastFrame* -1;
float rotY = _Mouse->getMouseState().Y.rel * evt.timeSinceLastFrame * -1;
_Cam->yaw( Ogre::Radian(rotX) );
_Cam->pitch( Ogre::Radian(rotY) );
// Вектор перемещения и поворот
Ogre::Vector3 SinbadTranslate(0,0,0);
float _rotation = 0.0f;
if(_Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_UP))
{
SinbadTranslate += Ogre::Vector3(0,0,-1);
_rotation = 3.14f;
walked = true;
}
if(_Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_DOWN))
{
SinbadTranslate += Ogre::Vector3(0,0,1);
_rotation = 0.0f;
walked = true;
}
if(_Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_LEFT))
{
SinbadTranslate += Ogre::Vector3(-1,0,0);
_rotation = -1.57f;
walked = true;
}
if(_Keyboard->isKeyDown(OIS::KC_RIGHT))
{
SinbadTranslate += Ogre::Vector3(1,0,0);
_rotation = 1.57f;
walked = true;
}
if(walked) // Если модель перемещается, включаем анимацию; если анимация закончилась, зацикливаем её
{
_aniState->setEnabled(true);
_aniStateTop->setEnabled(true);
if( _aniState->hasEnded() )
{
_aniState->setTimePosition(0.0f);
}
if( _aniStateTop->hasEnded() )
{
_aniStateTop->setTimePosition(0.0f);
}
}
else // Если модель не перемещалась, отключаем анимацию и устанавливаем её в стартовую позицию:
{
_aniState->setTimePosition(0.0f);
_aniState->setEnabled(false);
_aniStateTop->setTimePosition(0.0f);
_aniStateTop->setEnabled(false);
}
_aniState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);
_aniStateTop->addTime(evt.timeSinceLastFrame);
_node->translate(SinbadTranslate * evt.timeSinceLastFrame * _WalkingSpeed);
_node->resetOrientation();
_node->yaw(Ogre::Radian(_rotation));
return true;
}
/*
bool MyFrameListener::frameEnded(const Ogre::FrameEvent& evt){
std::cout << "Frame ended" << std::endl;
return true; // false - Остановит рендеринг и выйдет из приложения
}
bool MyFrameListener::frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent& evt){
std::cout << "Frame queued" << std::endl;
return true; // false - Остановит рендеринг и выйдет из приложения
}
*/