int main(int narg, char **valarg) { // Inicia a Chien2D 2 e testa se deu tudo certo if(C2D2_Inicia(LARGURA_TELA, ALTURA_TELA, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Darkphoenix - O Baixinho Invocado")) printf("Iniciou a Chien2D 2 com sucesso\n"); else { printf("Falhou ao iniciar a Chien2D 2. Encerrando o programa.\n"); return 0; } // Inicia as primitivas C2D2P_Inicia(); // Inicia os mapas C2D2M_Inicia(); // Inicia o áudio CA2_Inicia(); // Inicia os personagens ATOR_Inicia(); // Carrega a fonte do sistema unsigned int fonte = C2D2_CarregaFonte("fontes/isabelle64_alpha.png", 64); // Carrega o mapa unsigned int mapa = C2D2M_CarregaMapaMappy("fases/Aula04-Mapa.FMP", "graficos/Aula04-tileset.png"); // Dá as velocidades. As duas últimas devem ser 1. As demais, incrementa de 1 em 1 int numcamadas = 4; C2D2M_VelocidadeCamadaMapa(mapa, numcamadas-1, 1); // Faz um for esotérico para atribuir as velocidades. Se pra você facilitar, use uma camada só que não dá nada for(int i=0, vel=numcamadas-1; i<numcamadas-1;i++, vel--) C2D2M_VelocidadeCamadaMapa(mapa, i, vel); // A camada de marcas é sempre a última C2D2M_CamadaMarcas(mapa, 4, 89); // Indica a gravidade a aplicar no mapa C2D2M_GravidadeMapa(mapa, GRAVIDADE, MAXGRAVIDADE); // Carrega o personagem bool cdark = JOGO_CarregaDarkPhoenix(); bool cbola = JOGO_CarregaBola(); // As músicas unsigned int musicas[2]; musicas[0] = CA2_CarregaMusica("audio/AulaPaulo_byPiovezan.it"); musicas[1] = CA2_CarregaMusica("audio/venceu.wav"); // Testa se carregou certo (se é diferente de 0) if(fonte==0 || mapa == 0 || !cdark || !cbola) { printf("Falhou ao carregar alguma coisa. Encerrando.\n"); // Encerra a Chien2d2 CA2_Encerra(); ATOR_Encerra(); C2D2M_Encerra(); C2D2_Encerra(); return 0; } C2D2_TrocaCorLimpezaTela(121, 188, 255); C2D2_Botao *teclado = C2D2_PegaTeclas(); // cria o personagem int x=60, y=60; C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, C2D2M_INICIO, &x, &y); Ator *dark = ATOR_CriaAtor(DARKPHOENIX, x, y, 0); Evento ev; bool nafase=true; // Procura saber quantos inimigos tem na fase int numInimigos=0; if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_DIREITA, &x, &y)) { numInimigos++; while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) numInimigos++; } if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_ESQUERDA, &x, &y)) { numInimigos++; while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) numInimigos++; } Ator **inimigos = (Ator**)malloc(sizeof(Ator*)*numInimigos); memset(inimigos, 0, numInimigos*sizeof(Ator*)); numInimigos=0; if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_DIREITA, &x, &y)) { inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 0); while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 0); } if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_ESQUERDA, &x, &y)) { inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 180); while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 180); } // Coloca a música para tocar CA2_TocaMusica(musicas[0], -1); // Indica se e a primeira vez que vai tocar a musicado fim da fase bool primeira = false; while(!teclado[C2D2_ESC].pressionado && nafase) { C2D2_LimpaTela(); // Testa as colisões if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_MORTE)) { ev.tipoEvento = EVT_COLIDIU_ARMADILHA; ATOR_EnviaEvento(dark, &ev); } if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_CHECK)) { ev.tipoEvento = EVT_CHECKPOINT; ATOR_EnviaEvento(dark, &ev); } if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_FIM)) { ev.tipoEvento = EVT_FIM_FASE; ATOR_EnviaEvento(dark, &ev); if(!primeira) { CA2_TocaMusica(musicas[1], -1); primeira=true; } } for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) ATOR_ColidiuAtores(dark, inimigos[i]); // Atualiza a lógica ATOR_AplicaEstado(dark, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) ATOR_AplicaEstado(inimigos[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Lê os controles ProcessaControle(dark); // Atualiza os personagens ATOR_Atualiza(dark, mapa); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) if(!ATOR_Atualiza(inimigos[i], mapa)) { free(inimigos[i]); inimigos[i]=0; } // Centraliza o mapa no personagem principal ATOR_CentraMapa(dark, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Roda os eventos do jogo while(ATOR_ProximoEventoJogo(&ev)) { switch(ev.tipoEvento) { case EVT_FIM_FASE: nafase=false; break; } } // Desenha o cenário C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 0, 0, 0, 640, 480); C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 1, 0, 0, 640, 480); C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 2, 0, 0, 640, 480); // DEsenha os personagens ATOR_Desenha(dark, mapa, 0, 0); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) ATOR_Desenha(inimigos[i], mapa, 0, 0); // Desenha a camada mais superior C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 3, 0, 0, 640, 480); // DEsenha as mensagens if((dark->estado.estado == DARK_MORRENDO || dark->estado.estado == DARK_MORREU) && dark->vidas>0) C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Ops!", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO); if((dark->estado.estado == DARK_MORRENDO || dark->estado.estado == DARK_MORREU) && dark->vidas==0) C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Game Over", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO); if(dark->estado.estado == DARK_VITORIA) C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Fase Completa!", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO); C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); if(teclado[C2D2_ENTER].ativo) C2D2_Pausa(50); C2D2M_AnimaMapa(mapa); } // Apaga os personagens free(dark); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) free(inimigos[i]); free(inimigos); // Descarrega o personagem ATOR_DescarregaAtor(DARKPHOENIX); // Apaga as imagens carregadas na memória C2D2_RemoveFonte(fonte); // Encerra os atores ATOR_Encerra(); // Encerra os mapas C2D2M_Encerra(); // Encerra o áudio CA2_Encerra(); // Encerra a Chien2D 2 C2D2_Encerra(); return 0; }
void Shutar::Draw() { C2D2_LimpaTela(); switch (GameState) { case 1: //Desenha Splash C2D2_DesenhaSprite(menu, 0, 0, 0); break; case 2: {//Desenha GAME //C2D2_DesenhaSprite(jogorolando, 0, 0, 0); C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 0, 0, 0, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); //desenha estrelas C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 1, 0, 0, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA);//desenha planetas C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 2, 0, 0, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA);//desenha nuvens ATOR_CentraMapa(nave, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Aplica as ocorrencias for (int i = 0; i < numOcorrencias; i++) { ATOR_Desenha(ocorrencias[i], mapa, 0, 0); } // Aplica as inimigos for (int i = 0; i < numinimigosBT; i++) { ATOR_Desenha(inimigos[i], mapa, 0, 0); } // Aplica as inimigos RB for (int i = 0; i < numinimigosRB; i++) { ATOR_Desenha(inimigosRB[i], mapa, 0, 0); } // Aplica as inimigos MR for (int i = 0; i < numinimigosMR; i++) { ATOR_Desenha(inimigosMR[i], mapa, 0, 0); } // Aplica as inimigos SH for (int i = 0; i < numinimigosSH; i++) { ATOR_Desenha(inimigosSH[i], mapa, 0, 0); } // Aplica as inimigos SH for (int i = 0; i < numinimigosSH; i++) { if (tirosInimigos[i] != 0) ATOR_Desenha(tirosInimigos[i], mapa, 0, 0); } if (tiro) ATOR_Desenha(tiro, mapa, 0, 0); if (bomba) ATOR_Desenha(bomba, mapa, 0, 0); ATOR_Desenha(nave, mapa, 0, 0); C2D2_DesenhaSprite(mouseTX, 0, mousePosX, mousePosY); C2D2_DesenhaSprite(hud_nergy, 0, LARGURA_TELA - 140, ALTURA_TELA - 34); //HUD int coordXbarra = 894; int coordYbarra = 556; //int ent = coordXbarra + energytank; int ent = coordXbarra + nave->aux_int[3]/10; //static_cast<int>(coordXbarra) C2D2P_RetanguloPintado(coordXbarra, coordYbarra, ent, coordYbarra + 8, 0, 255, 0); switch (nave->vidas) { case 10: C2D2_DesenhaSprite(damage10, 0, 10, 540); break; case 9: C2D2_DesenhaSprite(damage9, 0, 10, 540); break; case 8: C2D2_DesenhaSprite(damage8, 0, 10, 540); break; case 7: C2D2_DesenhaSprite(damage7, 0, 10, 540); break; case 6: C2D2_DesenhaSprite(damage6, 0, 10, 540); break; case 5: C2D2_DesenhaSprite(damage5, 0, 10, 540); break; case 4: C2D2_DesenhaSprite(damage4, 0, 10, 540); break; case 3: C2D2_DesenhaSprite(damage3, 0, 10, 540); break; case 2: C2D2_DesenhaSprite(damage2, 0, 10, 540); break; case 1: C2D2_DesenhaSprite(damage1, 0, 10, 540); break; } break; } case 3: //Desenha Creditos C2D2_DesenhaSprite(logoPUC, 0, 0, 0); break; case 4: //Desenha GameOver C2D2_DesenhaSprite(gameoverTela, 0, 0, 0); break; } }