int __stdcall wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int ) { // Start networkserver first. Game* game = new Game(); ConnectionListener* cl = new ConnectionListener(10000, game); cl->Start(); MaloW::ClearDebug(); if ( !GraphicsInit(hInstance) ) MaloW::Debug("Failed Creating Graphics Engine!"); #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); MaloW::Debug("(DEBUG): ModelViewer: Debug flag set to: _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF). "); #ifdef INCLUDE_MODEL_VIEWER MaloW::Debug("(DEBUG): ModelViewer: vld.h included."); #endif #endif game->Play(); game->Close(); cl->Close(); delete cl; delete game; FreeGraphics(); return 0; }
int Engine::Exec() { if(Init() == false) { return -1; } Game game; if(game.Exec() == false) { return 1; } game.Close(); Cleanup_Process(); return 0; }
int main() { // init(); // Player player; // SDL_Event e; // bool quit = false; // std::vector<Enemy*> Enemies; // LTimer fpsTimer; // LTimer capTimer; // LTimer enemyTimer; // LTimer bulletTimer; // float avgFPS; // int countedFrames = 0; // fpsTimer.start(); // for( int i = 0; i < SCREEN_WIDTH - 16; i+= 16 ) // { // for( int j = 0; j < SCREEN_HEIGHT / 16; j += 16 ) // { // Enemies.push_back( new Enemy( i, j ) ); // } // } // enemyTimer.start(); // bulletTimer.start(); // while( !quit ) // { // capTimer.start(); // while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 ) // { // if( e.type == SDL_QUIT || (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) ) // quit = true; // if( e.type == SDL_KEYDOWN ) // player.HandleInput( &e ); // } // avgFPS = countedFrames / ( fpsTimer.getTicks() / 1000.f ); // if( avgFPS > 2000000 ) // avgFPS = 0; // SDL_RenderClear( gRenderer ); // player.Render(); // for( int i = 0; i < Enemies.size(); i++ ) // { // Enemies[i]->Render(); // if( enemyTimer.getTicks() >= 250 ) // { // for( int j = 0; j < Enemies.size(); j++ ) // Enemies[j]->Move(); // enemyTimer.reset(); // } // } // for( int i = 0; i < gAllBullets.size(); i++ ) // { // gAllBullets[i]->Render(); // if( bulletTimer.getTicks() >= 10 ) // { // for( int j = 0; j < gAllBullets.size(); j++ ) // gAllBullets[j]->Move(); // bulletTimer.reset(); // } // } // for( int i = 0; i < Enemies.size(); i++ ) // { // for( int j = 0; j < gAllBullets.size(); j++ ) // { // if( Enemies[i]->getX() == gAllBullets[j]->getX() && // Enemies[i]->getY() == gAllBullets[j]->getY() ) // { // delete Enemies[i]; // delete gAllBullets[j]; // Enemies.erase( Enemies.begin() + i ); // gAllBullets.erase( gAllBullets.begin() + j ); // } // } // if( Enemies[i]->getY() > SCREEN_HEIGHT - 32 ) // quit = true; // } // if( Enemies.empty() ) // quit = true; // SDL_RenderPresent( gRenderer ); // ++countedFrames; // int frameTicks = capTimer.getTicks(); // if( frameTicks < SCREEN_TICKS_PER_FRAME ) // SDL_Delay( SCREEN_TICKS_PER_FRAME - frameTicks ); // } // close(); Game game; game.Start(); game.UpdateRenderer(); SDL_Delay( 2000 ); game.Close(); return 0; }