Cross Platform Game Engine
目标是一个支持跨平台,带有完善的可视化编辑器的3D游戏开发工具。
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渲染设备
- DirectX 9.0
- DirectX 10.0
- DirectX 11.0
- OpenGL 2.0
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渲染管道:
- 简单绘制:
- VertexColor
- AmbientColor
- DiffuseColor
- ViewDiffuseColor
- SpecularColor
- ViewSpecularColor
- ReflectColor(Cube3d)
- 阴影绘制:
- ShadowMapColor
- 后期处理:
- Blur
- 简单绘制:
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渲染技术:
- 异步空间排序剔除
- 异步动画播放
- 实例绘制(支持移动设备)
- 场景空间合并(静态版本)
- 2014年06月,完成基础代码构架。
- 2014年12月,提供初步的可视化工具。
- 2015年06月,完善可视化工具,提供可用的场景编辑器,界面编辑器。
- 2015年12月,完善引擎,开始追求更高效率和效果。
- Build:构建内容。
- Document:系统文档。
- Source/Cross: 引擎核心,主要是C++代码构成。
- Source/Document: 引擎文档。
- Source/Library: 引用其他库文件。(包含源码)
- Source/Reference:引用其他库文件。(不包含源码)
- Source/Utility: 工具。(3DSMax导出插件等)
- Platform:平台工具,主要是Java代码构成。目标为引擎提供编译,发布,平台化工具。
- Tools:工具集合,在没有正式编辑前,暂时管理资源,管理配置用,主要是C#代码构成。
- Demo:演示工具
正在准备中 ... GitHub Wiki.
暂无发布版本。
- 提供 \Source\MoCrossSolution.sln 文件,可以在VS2012下编译通过,可以运行 MpTestDemo 实例。
- 可以在Android NDK下编译通过,可以在手机上正常运行。
- 2014年01月 - 搭建基础库。
- 2014年02月 - 增加资源管理(MoFeatureResource),图形管理(MoFeatureGraphics)。
- 2014年03月 - 增加引擎基础(Engine),引擎2D(Engine2D),引擎3D(Engine3D)部分 增加渲染代码生成管理(Shader Template),完善渲染管道(Render Pipeline)
- 2014年04月 - 增加Mono的C#脚本框架 MoFeatureScript / MoPluginScriptMono 增加了hlsl2glslfork方式,能够工作在HLSL3.0和GLSL2.0。
- 2014年05月 - 增加渲染设备DX9/DX10/DX11,考虑渲染接口如何设计,能够兼容低级模式,并能发挥高级模式的性能。 (比如能在OpenGL3.0/DX10/DX11上使用ConstBuffer,在不支持的设备上使用旧方式) - 设计脚本库构架。(那些部分改属于底层,那些部分属于脚本层,事件体系等初步设计)
- 内容异步加载技术。 (Content Ansy Load)
- 内容管道技术,可以自己扩充内容格式和指定加载方式。 (Content Pipeline)
- 脚本库构架设计。 (Bridge Layer)
- Shader HLSL/GLSL 转换和优化。 (借用第三方插件:考虑 hlsl2glslfork/MojoShader)
- C#端脚本库接口建立。
- 提供底层Profile机制。
- 可视化分析工具 MpScout.
- 可视化界面工具 MpFace.
- 可视化场景工具 MpScene.
- FavEdit => Favorite Edit
- 网页 Stage3D CoolLight - 炫光引擎 的制作者。
- 制作引擎的目的不是为了商业化盈利,纯粹是因为兴趣。
- 希望能用自己引擎做出有特色的游戏或者应用。
- 想做3D引擎的人可以联系加入。