void GraphicsData::equalizeBuffers() { int VS = vertices().size(); int NS = normals().size(); int CS = colors().size(); int T2S = texCoord2s().size(); int T3S = texCoord3s().size(); if(NS > 0) { for(int i=NS; i < VS; i++) { normals().append(normals()[NS-1]); } } if(CS > 0) { for(int i=CS; i < VS; i++) { colors().append(colors()[CS-1]); } } if(T2S > 0) { for(int i=T2S; i < VS; i++) { texCoord2s().append(texCoord2s()[T2S-1]); } } if(T3S > 0) { for(int i=T3S; i < VS; i++) { texCoord3s().append(texCoord3s()[T3S-1]); } } }
void GraphicsData::resetBuffers() { vertices().clear(); normals().clear(); colors().clear(); texCoord2s().clear(); texCoord3s().clear(); indices().clear(); }
void Mesh::resetBuffers() { vertices().clear(); normals().clear(); colors().clear(); texCoord2s().clear(); texCoord3s().clear(); indices().clear(); }
void addTexCoord(TexCoord3& v){ texCoord3s().append(v); }
void addTexCoord(float u, float v, float w){ texCoord3s().append(TexCoord3(u,v,w)); }