/
mob.c
152 lines (132 loc) · 3.59 KB
/
mob.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
/**************************************************************************
Copyright(c) 2014 KarasawaTakahiro, Kanazawa Institute of Technology
ローグライクゲーム
3EP1-12 唐澤貴大 金沢工業大学 工学部 情報工学科
ver 0.1, 2014/11/26
mob.c
**************************************************************************/
#include "mob.h"
mob_t mob[MOB_BORN_NUM];
// 敵の設置
void bornMob(){
uchar i, x, y;
for(i=0; i<MOB_BORN_NUM; i++){
getRandomPassagePoint(&x, &y);
initMob(&(mob[i]), x, y);
}
}
/*
MOBの初期化
mob : 対象とするMOB
x : 初期座標
y : 初期座標
*/
void initMob(mob_t* m, uchar x, uchar y){
if(obj_tbl[y][x] == ID_WALL)
m->active = MOB_IDLE;
m->knockback = FALSE;
m->attack = MOB_ATACK;
m->x = x;
m->y = y;
m->hp = MOB_HP;
m->dir = DIR_UP;
m->obj_id = ID_MOB;
setObject(x, y, (*mob).obj_id);
}
// MOBの攻撃
void mobAttack(mob_t m){
uchar fx, fy;
getFrontCoord(m.x, m.y, m.dir, &fx, &fy);
damage(fx, fy, m.attack);
}
// mobの進行方向を決める
void mobChangeDirection(mob_t* m){
signed char dx = (*m).x - player.x;
signed char dy = (*m).y - player.y;
if(dx < 0){
dx *= (-1);
if(dy < 0){
dy *= (-1);
if(dx < dy) m->dir = DIR_UP;
else if(dy <= dx) m->dir = DIR_RIGHT;
}else if(0 <= dy){
if(dx < dy) m->dir = DIR_DOWN;
else if(dy <= dx) m->dir = DIR_RIGHT;
}
}else if(0 <= dx){
if(dy < 0){
dy *= (-1);
if(dx < dy) m->dir = DIR_UP;
else if(dy <= dx) m->dir = DIR_LEFT;
}else if(0 <= dy){
if(dx < dy) m->dir = DIR_DOWN;
else if(dy <= dx) m->dir = DIR_LEFT;
}
}
}
// MOBの移動
void mobMove(){
uchar x, y;
uchar front;
uchar i;
mob_t *m;
for(i=0; i<MOB_BORN_NUM; i++){
m = &(mob[i]);
// 移動可能のMOB
if(0 < m->hp){
if(m->knockback == KNOCKBACK){ // ノックバックチェック
m->knockback = FALSE;
}else{
mobChangeDirection(m);
front = searchFront(m->x, m->y, m->dir);
if(front == ID_PASSAGE){
x = m->x;
y = m->y;
switch(m->dir){
case DIR_RIGHT: (m->x)++; // 右
break;
case DIR_UP: (m->y)++; // 上
break;
case DIR_LEFT: (m->x)--; // 左
break;
case DIR_DOWN: (m->y)--; // 下
break;
}
mvObject(x, y, m->x, m->y, m->obj_id);
}else if(front == ID_PLAYER){
mobAttack(*m);
}
}
}
}
}
// MOBの死亡処理
void deadMob(mob_t* m){
m->active = UNMOVE;
m->hp = 0;
rmObject(m->x, m->y, ID_MOB);
se(SE_TYPE_LOW);
se(SE_TYPE_LOW);
}
// Mobへのダメージ
void hitMob(uchar x, uchar y, uchar val){
mob_t *m;
findMob(x, y, &m);
if(m->hp <= val){
m->hp = 0;
deadMob(m);
}else{
m->hp -= val;
m->knockback = KNOCKBACK;
}
}
// MOBを探す
void findMob(uchar x, uchar y, mob_t **m){
uchar i;
for(i=0; i<MOB_BORN_NUM; i++){
if(mob[i].x == x && mob[i].y == y){
*m = &(mob[i]);
break;
}
}
}