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#include "snake.h"
#include "animation.h"
#include "utilities.h"
#include "files.h"
#include <stdio.h>
#include <ctype.h>
/// Printa o mapa
void printMap(int rows, int columns, char map[][COLUMNSMAX], int color)
{
textcolor(color);
int i, j;
for(i=0; i<rows; i++) //printa mapa com snake
{
for(j=0; j<columns; j++)
{
gotoMapXY(j,i);
printf("%c", map[i][j]);
}
}
printf("\n");
}
///Printa apenas as pedras no mapa
void printRocks (int rows, int columns, int rocksNum, POSN rocks[], char map[][COLUMNSMAX])
{
textcolor(RED);
int cont;
for(cont=0; cont<rocksNum; cont++) //vai para a coordenada de cada pedra e a imprime
{
gotoMapXY(rocks[cont].x, rocks[cont].y);
printf("*");
}
}
///Define as condições iniciais do jogo
void restartLevel(SNAKE *snake, int columns, int rows, POSN rats[], int speed, int *actualSpeed, POSN initialCoord, BOOL *eatenAllRats)
{
int i;
POSN outOfMap = {-2,-2}; //Coordenada fantasma fora do mapa para "guardar" ratos que não estão na tela
for(i=0; i<4; i++)
{
rats[i] = outOfMap; //ratos inicializam fora do mapa
}
snake->size = 4; // snake inicia com tamanho 4
snake->direction = 'D'; //snake inicia virada para a direita
*actualSpeed = speed; //velocidade inicial
snake->body[0] = '<'; //coloca caracteres iniciais do corpo
snake->body[1] = 205;
snake->body[2] = 205;
snake->body[3] = 205;
snake->body[4] = 205;
for(i=0; i<rows*columns; i++)
{
snake->x[i] = outOfMap.x; //zera todas as coordenadas da cobra antes de inicializar
snake->y[i] = outOfMap.y;
}
snake->x[0] = initialCoord.x; //preenche as coordenadas da snake de tamanho 4, deixando-a na horizontal
snake->y[0] = initialCoord.y;
snake->x[1] = initialCoord.x - 1;
snake->y[1] = initialCoord.y;
snake->x[2] = initialCoord.x - 2;
snake->y[2] = initialCoord.y;
snake->x[3] = initialCoord.x - 3;
snake->y[3] = initialCoord.y;
*eatenAllRats = 0;
}
///Printa a snake dentro do mapa e faz consistência dos caracteres
void printSnake(SNAKE *snake)
{
textcolor(GREEN);
int i;
char headW = 'V', headA = '>', headS = '^', headD = '<', bodyV = 186, bodyH = 205, bodyDownRight = 188, bodyDownLeft = 200, bodyTopRight = 187, bodyTopLeft = 201;
for(i = snake->size - 1; i >= 2; i--) //cada parte do corpo recebe o caracter da parte anterior para a proxima repetiçao
snake->body[i] = snake->body[i-1];
for(i = snake->size - 1; i >= 0; i--) //imprime toda a snake
{
gotoMapXY(snake->x[i], snake->y[i]);
if(i==0) //caracteres da cabeça da cobra
{
switch(snake->direction)
{
case 'W':
printf("%c", headW);
snake->body[0] = headW;
break;
case 'A':
printf("%c", headA);
snake->body[0] = headA;
break;
case 'S':
printf("%c", headS);
snake->body[0] = headS;
break;
case 'D':
printf("%c", headD);
snake->body[0] = headD;
break;
}
}
else if(i==1) //caracteres da primeira parte do corpo após a cabeça
{
switch(snake->direction) //dependendo da nova direção da snake e do caracter anterior da cabeça, atualiza e printa o caracter correspondente
{
case 'W':
switch(snake->body[0])
{
case 'V':
printf("%c", bodyV);
snake->body[i] = bodyV;
break;
case '>':
printf("%c", bodyDownLeft);
snake->body[i] = bodyDownLeft;
break;
case '<':
printf("%c", bodyDownRight);
snake->body[i] = bodyDownRight;
break;
}
break;
case 'A':
switch(snake->body[0])
{
case '>':
printf("%c", bodyH);
snake->body[i] = bodyH;
break;
case '^':
printf("%c", bodyDownRight);
snake->body[i] = bodyDownRight;
break;
case 'V':
printf("%c", bodyTopRight);
snake->body[i] = bodyTopRight;
break;
}
break;
case 'S':
switch(snake->body[0])
{
case '^':
printf("%c", bodyV);
snake->body[i] = bodyV;
break;
case '>':
printf("%c", bodyTopLeft);
snake->body[i] = bodyTopLeft;
break;
case '<':
printf("%c", bodyTopRight);
snake->body[i] = bodyTopRight;
break;
}
break;
case 'D':
switch(snake->body[0])
{
case '<':
printf("%c", bodyH);
snake->body[i] = bodyH;
break;
case '^':
printf("%c", bodyDownLeft);
snake->body[i] = bodyDownLeft;
break;
case 'V':
printf("%c", bodyTopLeft);
snake->body[i] = bodyTopLeft;
break;
}
break;
}
}
else printf("%c", snake->body[i]);
}
}
/// Lê um novo comando, fazendo consistência
char changeDirection(char direction)
{
char key;
if(kbhit()) //lê apenas se uma tecla for apertada
{
key = getch(); //scaneia comando do usuario
if(key == -32) //cod ascii das setas:
{
switch(getch())
{
case 72 : //72 == seta para cima
key = 'W';
break;
case 75 : //75 == seta para esquerda
key = 'A';
break;
case 80 : //80 == seta para baixo
key = 'S';
break;
case 77 : //77 == tecla para direita
key = 'D';
break;
}
}
key = toupper(key); //torna o caracter maisculo para teste
if((key == 'W' && direction != 'S') || (key == 'S' && direction != 'W') || (key == 'P') || (key == 'C') ||
(key == 'D' && direction != 'A') || (key == 'A' && direction != 'D') || (key == 'Q') || (key == ESC))
{
if(key==direction)
{
changeDirection(direction);
}
direction = key; //troca comando apenas se o usuario teclou um comando válido
}
}
return direction; //retorna a nova direção
}
///Lê uma string do teclado, se for uma das strings de cheat aplica o cheat
void cheatCode(int *lifes, BOOL *endLevel, int *speed)
{
char cheatCode[20];
gotoxy(5, 2);
// viabiliza a entrada de uma cheat Code
gets(cheatCode);
if(strcmp(cheatCode, "katiau") == 0) //torna o jogo rápido
{
*speed = 50;
}
if(strcmp(cheatCode, "banban") == 0) //99 vidas
{
*lifes = 99;
}
else if(strcasecmp(cheatCode, "fofao") == 0) //passa de fase
{
*endLevel = 1;
}
}
///Atualiza as coordenadas de cada parte do corpo e da cabeça
void updateSnakeCoord(SNAKE *snake)
{
int i;
for(i = snake->size - 1; i > 0; i--)
{
snake->x[i] = snake->x[i-1]; //avança uma unidade pra todo corpo menos a cabeça
snake->y[i] = snake->y[i-1];
}
switch(snake->direction) //atualiza cabeça dependendo da tecla apertada
{
case 'W':
(snake->y[0])--;
break;
case 'A':
(snake->x[0])--;
break;
case 'S':
(snake->y[0])++;
break;
case 'D':
(snake->x[0])++;
break;
}
}
///Printa informações do Nível
void printInfo(int level, int lifes, int score, int ratsEaten, int objetivo)
{
textcolor(GREEN);
gotoxy(HORIZONTAL_ADJUST_INFO, VERTICAL_ADJUST_INFO);
printf("Level: %d Lifes: %d Score: %04d Rats: %02d/%02d", level, lifes, score, ratsEaten, objetivo);
}
///Printa informações do Survival
void printScore(int score)
{
textcolor(RED);
gotoxy(HORIZONTAL_ADJUST_INFO, VERTICAL_ADJUST_INFO);
printf("Score: %04d", score);
}
///Apaga o rastro da cobra
void eraseTrail(SNAKE snake)
{
gotoMapXY(snake.x[snake.size - 1], snake.y[snake.size - 1]);
printf(" ");
}
///Analisa colisão da snake com bordas, com o próprio corpo e com as pedras, alterando score e o tamanho da snake
void checkColision(SNAKE *snake, BOOL *isDead, int rows, int columns, char map[][COLUMNSMAX], POSN rocks[], int rocksNum, int hasPassed[], int* score)
{
int cont, i;
if(map[snake->y[0]][snake->x[0]] == '#') //testa colisão com a parede
{
Beep(400,100);
*isDead=1;
}
if(map[snake->y[0]][snake->x[0]] == '*') //testa colisão com as pedras
{
Beep(400,100);
for(i = 0; i < rocksNum; i++)
{
if(hasPassed[i] == 0)
{
hasPassed[i] = 1; //flag que a snake passou pela pedra
i = rocksNum;
}
}
eraseTrail(*snake);
(snake->size)--; //diminui o tamanho ao passar por uma pedra
(*score)--;
}
for(i=0; i<rocksNum; i++)
{
if(hasPassed[i] == snake->size + 1)
{
printRocks(rows, columns, rocksNum, rocks, map);
hasPassed[i] = 0;
}
}
for(cont = 1; cont < snake->size; cont++) //testa colisão com a própria snake
{
if(snake->x[cont] == snake->x[0] && snake->y[cont] == snake->y[0])
{
Beep(400, 100);
*isDead = 1;
}
}
}
///Faz a snake aparecer do outro lado do mapa
void teleport(SNAKE *snake, int rows, int columns)
{
if(snake->x[0] == 0)
{
gotoMapXY(snake->x[0], snake->y[0]);
printf(" ");
snake->x[0] = columns - 1;
}
else if(snake->x[0] == columns - 1)
{
gotoMapXY(snake->x[0], snake->y[0]);
printf(" ");
snake->x[0] = 0;
}
else if(snake->y[0] == 0)
{
gotoMapXY(snake->x[0], snake->y[0]);
printf(" ");
snake->y[0] = rows - 1;
}
else if(snake->y[0] == rows - 1)
{
gotoMapXY(snake->x[0], snake->y[0]);
printf(" ");
snake->y[0] = 0;
}
}
///Gera e printa os ratos na tela
void makeRats (int rows, int columns, POSN rats[], int ratNum, SNAKE *snake, char map[][COLUMNSMAX],int *color)
{
BOOL cond1, cond2, cond3, ok;
int i;
textcolor(*color);
srand(time(NULL)); //semente de numeros aleatorios
gotoMapXY(rats[ratNum].x, rats[ratNum].y); //apaga o rato antigo
printf(" ");
rats[ratNum].x = 1 + (rand() % (columns-2)); //geração de coordenadas aleatorias
rats[ratNum].y = 1 + (rand() % (rows-2));
ok = 0;
while(!ok)
{
cond1 = 0; //inicializa as três condições necessarias para gerar um rato novo
cond2 = 0;
cond3 = 0;
for(i = 0; i < snake->size; i++) ///checa se nao gerou em cima da snake
{
if(rats[ratNum].x == snake->x[i] && rats[ratNum].y == snake->y[i])
{
cond1 = 1;
}
}
for(i = 0; i < 4; i++) /// checa se nao gerou em cima do rato
{
if(i != ratNum)
{
if(rats[i].x == rats[ratNum].x && rats[i].y == rats[ratNum].y)
{
cond2 = 1;
}
}
}
if(map[rats[ratNum].y][rats[ratNum].x] == '#' || map[rats[ratNum].y][rats[ratNum].x] == '*') ///checa se nao gerou em pedra ou borda
{
cond3 = 1;
}
if(cond1 != 1 && cond2 != 1 && cond3 != 1) //se as três condições forem verdadeiras, gera e imprime o rato
{
gotoMapXY(rats[ratNum].x, rats[ratNum].y);
printf("&");
ok = 1;
}
else //gera uma nova tentativa de coordenada aleatoria
{
rats[ratNum].x = 1 + (rand() % (columns-2));
rats[ratNum].y = 1 + (rand() % (rows-2));
ok = 0;
}
}
if(*color == 15) *color = 1; //muda a cor do rato, não podendo ser a cor preta == 15
else *color+=1;
}
///Gera e printa a maçã na tela
void makeApple (int rows, int columns,POSN* apple, POSN rats[], int ratNum, SNAKE *snake, char map[][COLUMNSMAX])
{
BOOL cond1, cond2, cond3, ok;
int i;
textcolor(RED);
srand(time(NULL)); //semente de numeros aleatorios
apple->x = 1 + (rand() % (columns-2)); //geração de coordenadas aleatorias
apple->y = 1 + (rand() % (rows-2));
ok = 0;
while(!ok)
{
cond1=0; //inicializa as três condições necessarias para gerar um rato novo
cond2=0;
cond3=0;
for(i=0; i<snake->size; i++) ///checa se nao gerou em cima da snake
{
if(apple->x == snake->x[i] && apple->y == snake->y[i])
{
cond1 = 1;
}
}
for(i=0; i<4; i++) /// checa se nao gerou em cima do rato
{
if(rats[i].x == apple->x && rats[i].y == apple->y)
{
cond2 = 1;
}
}
if(map[rats[ratNum].y][apple->x] == '#' || map[rats[ratNum].y][apple->x] == '*') ///checa se nao gerou em pedra ou borda
{
cond3 = 1;
}
if(cond1!= 1 && cond2 != 1 && cond3 !=1) //se as três condições forem verdadeiras, gera e imprime o rato
{
gotoMapXY(apple->x, apple->y);
printf("%c", APPLE);
ok = 1;
}
else //gera uma nova tentativa de coordenada aleatoria
{
apple->x = 1 + (rand() % (columns-2)); //geração de coordenadas aleatorias
apple->y = 1 + (rand() % (rows-2));
ok = 0;
}
}
}
///Testa se a snake passou por um rato, alterando seu tamanho e o score
void eatRat(SNAKE *snake, POSN rats[], int* ratsEaten, int* score, int level)
{
int i;
for(i=0; i<4; i++)
{
if(snake->y[0] == rats[i].y && snake->x[0] == rats[i].x)
{
Beep(1000, 100);
(*score) += 1 * level;
(snake->size)++;
(*ratsEaten)++;
rats[i].x = -2; //coordenadas fora do mapa
rats[i].y = -2; //coordenadas fora do mapa
}
}
}
///Testa se a snake passou por uma maçã
void eatApple(SNAKE *snake, POSN *apple, int *score, BOOL *endLevel)
{
if(snake->y[0] == apple->y && snake->x[0] == apple->x)
{
Beep(1000, 100);
(*score) += 10;
*endLevel = 1; //passa de fase
}
}
///Executa uma fase do jogo no modo story
void playOneLevel(int level, int objetivo, int speed, LEVEL_SCENE scenario, int *lifes, int *score)
{
int rows, columns; //Linhas e colunas do mapa
int rocksNum; // Número de pedras
int ratsEaten; //Número de ratos
int ratNum; //Indica qual o rato a ser gerado, há no máximo 4 ratos na tela
int ratsColor; //Cor do rato a ser gerado
int i; // Usado nos loops for
int cont; //Usado para contabilizar o número de movimentos da snake
int actualSpeed; //velocidade que vai sendo aumentada
char auxDirection; //recebe direção antes de trocar a direção da snake
BOOL isDead; //Flag de morte da snake
BOOL levelEnded; //Flag que indica se o nível chegou ao fim
BOOL eatenAllRats; //Flag que indica se todos os ratos necessário para gerar a maçã foram comidos
char map[ROWSMAX][COLUMNSMAX];
int hasPassed[ROWSMAX*COLUMNSMAX]; //array para indicar as pedras pelas quais a snake passou
SNAKE snake;
POSN initialCoord; //Coordenada onde a snake começa o nível
POSN rocks[ROWSMAX*COLUMNSMAX];
POSN rats[4];
POSN apple = {500, 500}; //coordenada fora do mapa
eatenAllRats = 0;
ratsEaten = 0;
ratNum = 0;
ratsColor = GREEN; //primeiro rato é verde
cont = 0;
isDead = 0;
levelEnded = 0;
for(i=0; i<rocksNum; i++)
hasPassed[i]=0;
readMap(level, &rows, &columns, map, &rocksNum, rocks, &initialCoord);
print_lvlART(scenario, columns + 5, 0);
restartLevel(&snake, columns, rows, rats, speed, &actualSpeed, initialCoord, &eatenAllRats);
fadeIN(rows, columns, GREY, 1);
printMap(rows, columns, map, scenario.color);
printRocks(rows, columns, rocksNum, rocks, map);
printSnake(&snake);
printInfo(level, *lifes, *score, ratsEaten, objetivo);
getch(); //pausa o jogo
while(*lifes > 0 && levelEnded == 0)
{
for(i=0; i<rocksNum; i++)
{
if(hasPassed[i] != 0)
hasPassed[i] += 1;
}
print_lvlART(scenario, columns + 5, 0);
printInfo(level, *lifes, *score, ratsEaten, objetivo);
eraseTrail(snake);
updateSnakeCoord(&snake);
printSnake(&snake);
checkColision(&snake, &isDead, rows, columns, map, rocks, rocksNum, hasPassed, score);
teleport(&snake, rows, columns);
if(*score < 0)
{
*score = 0; //Não há score negativo!
}
cont++; //conta o número de movimentos
if(cont % 10 == 0 && ratsEaten < objetivo) //a cada 10 movimentos gera um rato, se não for atingido o objetivo
{
makeRats(rows, columns, rats, ratNum, &snake, map, &ratsColor);
ratNum++;
if(ratNum == 4)
{
ratNum = 0;
}
}
eatRat(&snake, rats, &ratsEaten, score, level);
eatApple(&snake, &apple, score, &levelEnded);
if(ratsEaten >= objetivo && eatenAllRats == 0) //gera maçã se forem comidos todos os ratos necessários
{
eatenAllRats = 1;
makeApple(rows, columns, &apple, rats, ratNum, &snake, map);
}
if(isDead || snake.size == 1) //Se a cobra teve uma colisão fatal ou perdeu todo o corpo exceto a cabeça
{
Beep(700, 100);
isDead = 0;
(*lifes)--;
ratsEaten = 0; //Se morrer, deve comer todos os ratos de novo
if(*lifes > 0) //Se ainda há vidas, continua o jogo
{
system("cls");
print_lvlART(scenario, columns + 5, 0);
restartLevel(&snake, columns, rows, rats, speed, &actualSpeed, initialCoord, &eatenAllRats);
printMap(rows, columns, map, scenario.color);
printRocks(rows, columns, rocksNum, rocks, map);
printSnake(&snake);
printInfo(level, *lifes, *score, ratsEaten, objetivo);
getch(); //pausa o jogo
}
}
Sleep(speed); //controla a velocidade do jogo
if(speed > 100) //máxima velocidade do jogo
speed -= 1;
auxDirection = changeDirection(snake.direction); //lê nova direção to teclado
if(auxDirection == 'P')
{
getch(); //Pausa o jogo
}
else if(auxDirection == 'C')
{
cheatCode(&(*lifes), &levelEnded, &speed); //Lê cheat code
}
else snake.direction = auxDirection;
if(snake.direction == 'Q' || snake.direction == ESC) //Se o jogador aperta para sair, perde suas vidas para encerrar
{
*lifes = 0;
}
}
fadeOUT(rows, columns, GREY, 1); //Efeito de fade out na tela
system("cls");
}
///Controla o modo story
void storyMode()
{
FILE *arq;
int lifes;
int score;
int level;
LEVEL_SCENE temple = {GREY,{176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,176,176,176,178,178,178,178,178,178,176,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,176,176,176,178,178,176,176,178,178,176,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,176,176,176,178,178,176,176,178,178,176,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,176,176,178,178,178,178,178,178,178,178,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,176,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,176,176,176,176,
176,176,176,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,176,176,176,
176,176,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,176,176,
176,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,176
}
};
LEVEL_SCENE desert = {YELLOW,{176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,178,178,176,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,178,178,178,178,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,176,176,176,176,176,178,178,178,178,178,178,176,176,176,176,176,
176,176,178,178,178,176,176,176,178,178,178,178,178,178,178,178,176,176,176,176,
176,178,178,178,178,178,176,177,177,178,178,178,178,178,178,178,178,176,176,176,
178,178,178,178,178,178,178,178,177,177,177,178,178,178,178,178,178,178,176,176,
178,178,178,178,178,178,178,178,178,177,177,177,178,178,178,178,178,178,178,176,
178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,177,178,178,178,178,178,178,178,178
}
};
LEVEL_SCENE forest = {GREEN,{176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,177,
176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,177,
176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,177,177,
176,176,176,176,176,176,176,176,178,178,176,176,176,176,176,176,178,177,177,177,
176,176,178,177,177,176,176,178,178,178,178,176,176,176,176,178,178,177,177,177,
176,176,178,177,177,177,176,178,178,178,178,176,176,176,176,178,178,178,177,177,
178,178,178,177,177,177,176,178,178,178,178,176,176,176,178,178,178,178,178,178,
178,178,177,177,177,177,176,178,178,178,178,178,176,178,178,178,178,177,178,178,
177,178,177,177,177,177,177,177,178,178,177,177,177,177,177,177,177,177,177,178,
177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177
}
};
LEVEL_SCENE sea = {LIGHT_BLUE, {176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,
176,176,176,176,178,178,178,176,176,176,176,176,178,178,178,178,176,176,176,176,
176,176,176,178,178,176,178,176,176,176,176,178,178,178,176,178,176,176,176,176,
176,176,178,178,178,176,176,176,176,176,178,178,178,178,176,176,176,176,176,178,
176,178,178,178,178,176,176,176,176,178,178,178,178,178,176,176,176,176,178,178,
178,178,178,178,178,178,176,176,178,178,178,178,178,178,178,176,176,178,178,178,
178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,
178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178,178
}
};
system("mode con:cols=140 lines=40");
level = 1;
score = 0;
lifes = 5;
do
{
switch(level)
{
case 1:
printLOBBYdeCONVERSA(GREY);
print_lvlART(temple, 35, 0);
printHistoryLines(1);
playOneLevel(1, 5, 400, temple, &lifes, &score);
break;
case 2:
playOneLevel(2, 10, 300, temple, &lifes, &score);
break;
case 3:
printLOBBYdeCONVERSA(GREY);
gotoMapXY(25, 4);
textcolor(13);
printf("%c", 190);
printHistoryLines(2);
playOneLevel(3, 20, 250, temple, &lifes, &score);
break;
case 4:
print_lvlART(temple, 35, 0);
printLOBBYdeCONVERSA(GREY);
gotoMapXY(25, 4);
textcolor(PINK);
printf("%c", 190); //printa personagem da história
printHistoryLines(3);
fadeOUT(10, 30, GREY, 1);
printLOBBYdeCONVERSA(YELLOW);
printHistoryLines(4);
playOneLevel(4, 25, 200, desert, &lifes, &score);
break;
case 5:
playOneLevel(5, 30, 200, desert, &lifes, &score);
break;
case 6:
playOneLevel(6, 30, 150, desert, &lifes, &score);
break;
case 7:
printHistoryLines(5);
printLOBBYdeCONVERSA(GREEN);
printHistoryLines(6);
playOneLevel(7, 35, 150, forest, &lifes, &score);
break;
case 8:
playOneLevel(8, 40, 150, forest, &lifes, &score);
break;
case 9:
playOneLevel(9, 40, 100, forest, &lifes, &score);
break;
case 10:
printHistoryLines(7);
printLOBBYdeCONVERSA(LIGHT_BLUE);
printHistoryLines(8);
playOneLevel(10, 50, 100, sea, &lifes, &score);
break;
case 11:
playOneLevel(11, 50, 100, sea, &lifes, &score);
break;
case 12:
playOneLevel(12, 55, 90, sea, &lifes, &score);
printHistoryLines(9);
break;
case 13:
printHistoryLines(10);
playOneLevel(13, 60, 80, temple, &lifes, &score);
break;
}
if(lifes > 0)
{
level++; //passa de fase
lifes++; //ganha uma vida
}
else if(lifes == 0)
{
printGameOver();
}
}
while(lifes>0 && level <= 13);
if(lifes > 0)
{
puts("\nYOU JUST WON THIS GAME, WOW!(You problably lost an expressive time of your life, or no)");
puts("Now, check out these cheat codes:");
puts("katiau\nbanban\nfofao");
getch(); //pausa
system("cls");
}
arq = fopen("highscore.bin", "rb+"); //Abre arquivo de highscore, informando caso de erro
if(arq == NULL)
printf("error");
uptadeHighScore(score, arq); //Insere score no rank
}
///Modo de jogo em que só há uma vida, e termina apenas quando o jogador morre
void survivalMode()
{
system("mode con:cols=90 lines=30"); //tamanho da tela de jogo
LEVEL_SCENE hell = {RED, {176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,177,
176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,177,
176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,176,177,177,
176,176,176,176,176,176,176,176,178,178,176,176,176,176,176,176,178,177,177,177,
176,176,178,177,177,176,176,178,178,178,178,176,176,176,176,178,178,177,177,177,
176,176,178,177,177,177,176,178,178,178,178,176,176,176,176,178,178,178,177,177,
178,178,178,177,177,177,176,178,178,178,178,176,176,176,178,178,178,178,178,178,
178,178,177,177,177,177,176,178,178,178,178,178,176,178,178,178,178,177,178,178,
177,178,177,177,177,177,177,177,178,178,177,177,177,177,177,177,177,177,177,178,
177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177,177
}
}; //cenário do modo de jogo
FILE *arq;
int score; //pontuação
int level; //como só há um level nesse jogo, esta variavél serve apenas para o peso da pontuação
int speed; //velocidade do jogo
int rows, columns; //Linhas e colunas do mapa
int rocksNum; // Número de pedras
int ratNum; //Indica qual o rato a ser gerado, há no máximo 4 ratos na tela
int ratsEaten;
int ratsColor; //Cor do rato a ser gerado
int i; // Usado nos loops for
int cont; //Usado para contabilizar o número de movimentos da snake
char auxDirection; //
BOOL isDead; //Flag de morte da snake
char map[ROWSMAX][COLUMNSMAX];
int hasPassed[ROWSMAX*COLUMNSMAX];
SNAKE snake;
POSN initialCoord; //Coordenada onde a snake começa o nível
POSN rocks[ROWSMAX*COLUMNSMAX];
POSN rats[4];
ratNum = 0;
ratsColor = 2;
ratsEaten = 0;
cont = 0;
isDead = 0;
level = 1;
score = 0;
speed = 200; //speed inicial
for(i=0; i<rocksNum; i++)
hasPassed[i]=0;
readMap(42, &rows, &columns, map, &rocksNum, rocks, &initialCoord);
restartLevel(&snake, columns, rows, rats, speed, &speed, initialCoord, &isDead);
print_lvlART(hell, columns + 5, 0);
fadeIN(rows, columns, GREY, 1);
printMap(rows, columns, map, hell.color);
printRocks(rows, columns, rocksNum, rocks, map);
printSnake(&snake);
getch(); //pausa o jogo
while(!isDead)
{
for(i=0; i<rocksNum; i++)
{
if(hasPassed[i]!=0) hasPassed[i]+=1;
}
print_lvlART(hell, columns + 5, 0);
printScore(score);
eraseTrail(snake);
updateSnakeCoord(&snake);
printSnake(&snake);
checkColision(&snake, &isDead, rows, columns, map, rocks, rocksNum, hasPassed, &score);
if(score < 0)
{
score = 0; //Não há score negativo!
}
cont++; //contador de movimentos
if(cont % 10 == 0)
{
makeRats(rows, columns, rats, ratNum, &snake, map, &ratsColor); //gera e printa um rato
ratNum++;
if(ratNum == 4) //Há 4 ratos, de 0 a 3, logo rato 4 == rato 0
{
ratNum = 0;
}
}
eatRat(&snake, rats, &ratsEaten, &score, level); //checa se um rato foi comido
Sleep(speed); //controla a velocidade do jogo
if(speed > 100) //máxima velocidade do jogo
speed -= 1;
auxDirection = changeDirection(snake.direction); //lê nova direção to teclado
if(auxDirection == 'P')
{
getch(); //Pausa o jogo
}
else if(auxDirection == 'C')
{
cheatCode(&isDead, &isDead, &speed); //Lê cheat code
}
else if(auxDirection == 'Q' || auxDirection == ESC) //Se o jogador aperta para sair, perde suas vidas para encerrar
{
isDead = 1;
}
else snake.direction = auxDirection; //só troca a direção se a nova direção não for uma tecla de pause ou saída
}
fadeOUT(rows, columns, GREY, 1); //Efeito de fade out na tela
printGameOver();
arq = fopen("highscore_survival.bin", "rb+"); //Abre arquivo de highscore, informando caso de erro
if(arq == NULL)
printf("error");
uptadeHighScore(score, arq); //coloca o score no rank
system("cls");
}