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//=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
GLint getOpenGL_ExtentionValues;
//==============================
bool room_01_IS_ACTIVE = true;
bool room_02_IS_ACTIVE = false;
bool room_03_IS_ACTIVE = false;
GLfloat setPosition[] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};
//=======================================================================================================================
extern GLuint msaaFramebuffer;
extern GLuint viewRenderbuffer;
bool iOS_MSAA_IS_ON = true;
void RenderGL(void);
void InitGL (void);
void shutDownGL(void);
#ifdef __APPLE__
GLuint viewFramebuffer;
#endif
//-------------------------------------------------------------------------------
GLuint m_uiShadowMapTexture;
GLuint m_uiFrameBufferObject;
//=======================================================================================================================
void ConfigureAndLoadTexture(GLubyte *textureData, GLint texWidth, GLint texHeight )
{
#ifdef __APPLE__
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//---------------
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 4.0);
//---------------
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
#endif
#ifdef WIN32
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//----------------
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 4.0);
//----------------
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS, GL_TRUE );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
#endif
}
//===============================================================================================================================
var lightMatrix[16];
var view[16];
var view_rotate[16];
var modelWorld[16];
var modelView[16];
var projection[16];
var modelRotation[16];
var moveSetMatrix[16];
var light_modelWorld[16];
var light_view[16];
var light_modelView[16];
var light_projection[16];
var shadowLight_textureMatrix[16];
var invertView[16];
var biasMatrix[] = {0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
//============================================================================================================================
var moveShadowPivot_Z = 0.0;
//============================================================================================================================
//=======================================================================================
GLuint countFrames = 0;
//=======================================================================================
GLfloat screenRatio;
//=======================================================================================
GLuint boxCount = 1;
GLuint selectedModel = 0;
GLfloat collisionBoxArray[500][32];
//=======================================================================================
var fieldOfView = 35.0;
//---------------------------------------------------------------------------------------
GLsizei resize_SHADOW_FBO = 1;
GLsizei resize_LIGHTS_FBO = 1;
//---------------------------------------------------------------------------------------
var moveSet[] = { 0, 0, 0, 0.0};
//---------------------------------------------------------------------------------------
//=============================================================================================
var eyePosition[] = {0, -2.5505, -0.8008, 0.0};
var moveScenePivot[] = {0, 0, 0, 0};
//=============================================================================================
var moveModelWorldMatrix_SHADOW_1st_PASS[] = {0.0, 0.0, 0.0, 0};
var eyePosition_SHADOW[] = {-2.05943, 0.898202, -3.15989, 0};
var adjustNearFar_CAMERA[] = { 1.07007, 1000.0 };
var adjustNearFar_LIGHT[] = { 1.07007, 1000.0 };
//=============================================================================================
#ifdef WIN32
var shadow_BIAS = 0.006114;
#endif
//--------------
#ifdef __APPLE__
var shadow_BIAS = 0.006114*2.0;
#endif
//=============================================================================================
var rotateModelWithMiddleMouse[] = {19.2, 4.5};
var moveModelWithMiddleMouse[] = {-0.72, -5.68};
var zoomModelWithMiddleMouse = -55.6;
//---------------------------------------------------------------------------------------
//===============================================================================================================
//===============================================================================================================
var scaleScreenAlignedQuadRatio = 0.0;
var inverseScreenRatio;
//------------------------------------
#ifdef WIN32
var display_00_MOVE[] = { -1.0, 1.0, 0.0, 1.0};
#endif
//--------------
#ifdef __APPLE__
var display_00_MOVE[] = { 1.0, 1.0, 0.0, 1.0};
#endif
//--------------------------------
var display_00_SCALE[] = { 1.0, 1.0, 0.0, 1.0};
//===============================================================================================================
GLuint configureShader = 12;
//===============================================================================================================
//===============================================================================================================
void setupTransforms_MainColor(void)
{
LoadIdentity(view);
LookAt(view, eyePosition[0] - moveModelWithMiddleMouse[0],
eyePosition[1] - moveModelWithMiddleMouse[1],
eyePosition[2] - zoomModelWithMiddleMouse ,
0.0 - moveModelWithMiddleMouse[0] ,
0.0 - moveModelWithMiddleMouse[1] ,
0.0 ,
0.0, 1.0, 0.0);
/*
Translate(view, eyePosition[0] + moveModelWithMiddleMouse[0]
eyePosition[1] + moveModelWithMiddleMouse[1],
eyePosition[2] + zoomModelWithMiddleMouse);
*/
LoadIdentity(view_rotate);
//--------------------
Rotate(view, 1.0, 0.0, 0.0, rotateModelWithMiddleMouse[0]);
Rotate(view, 0.0, 1.0, 0.0, rotateModelWithMiddleMouse[1]);
Translate(view_rotate, moveScenePivot[0],
moveScenePivot[1],
moveScenePivot[2]);
//===========================================
LoadIdentity(invertView);
InvertMatrix(invertView, view);
//=============================
}
//===============================================================================================================
void setupTransforms_Shadows(void)
{
LoadIdentity(light_view);
//-------------------------------------------------
Translate(light_view, eyePosition[0] + eyePosition_SHADOW[0],
eyePosition[1] + eyePosition_SHADOW[1],
eyePosition[2] + eyePosition_SHADOW[2]);
//LookAt(light_View, eyePosition_SHADOW[0] + eyePosition[0] * scaleViewMovement[0], eyePosition_SHADOW[1], eyePosition_SHADOW[2] , 0 + eyePosition[0] * scaleViewMovement[0], 0, 0, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
//===============================================================================================================
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//===============================================================================================================
GLsizei scaleFrameBufferPlaneViewPort = 1;
//#####################################__FBO__#######################################################
//=====================================================================================================
//#include "_SHADERS/drawMainColor_FBO/drawMainColor_FBO_GLOBALS.cpp"
//=====================================================================================================
#include "_SHADERS/drawMainColor_PRIMARY_FBO/drawMainColor_PRIMARY_FBO_GLOBALS.cpp"
//=====================================================================================================
//#include "_SHADERS/hardEdgeShadow_FBO/hardEdgeShadow_FBO_GLOBALS.cpp"
//=====================================================================================================
#include "_SHADERS/generic_FBO/generic_FBO_GLOBALS.cpp"//__RADIAL_BLUR_FBOs
//=====================================================================================================
#include "_SHADERS/radial_OCC_FBOs/radial_OCC_FBOs_GLOBALS.cpp"//__RADIAL_BLUR_FBOs
//=====================================================================================================
#include "_SHADERS/softDiffuse_FBO/softDiffuse_FBO_GLOBALS.cpp"
//=====================================================================================================
#include "_SHADERS/normals_FBO/normals_FBO_GLOBALS.cpp"
//=====================================================================================================
//#####################################__SHADERS__#####################################################
//=====================================================================================================
//#include "_SHADERS/SHADOWS/flatten_3D_shadow_SHADER_GLOBALS.cpp"//_FOR_USE_AS_A_MASK
//=====================================================================================================
#include "_SHADERS/finalComposite/finalComposite_SHADER_GLOBALS.cpp"
//=====================================================================================================
#include "_SHADERS/SHADOWS/shadows_32bit_Stride_SHADER_GLOBALS.cpp"
//=====================================================================================================
//#include "_SHADERS/gaussianBlur_9x/gaussianBlur_9x_SHADER_GLOBALS.cpp"
//=====================================================================================================
#include "_SHADERS/copyFBO/copyFBO_SHADER_GLOBALS.cpp"
//====================================================================================
#include "_SHADERS/PowerVR_blur/PowerVR_blur_SHADER_GLOBALS.cpp"
//====================================================================================
#include "_SHADERS/radial_blur/radial_blur_SHADER_GLOBALS.cpp"
//====================================================================================
#include "_SHADERS/renderNormals/renderNormals_SHADER_GLOBALS.cpp"
//====================================================================================
#include "_SHADERS/radial_occlusion/radial_occlusion_SHADER_GLOBALS.cpp"
//====================================================================================
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//====================================================================================
#include "_SHADERS/baseRoom/baseRoom_SHADER_GLOBALS.cpp"
//====================================================================================
//#include "_SHADERS/softDiffuse_SHADER/softDiffuse_SHADER_GLOBALS.cpp"
//====================================================================================
#include "_SHADERS/basic/basic_SHADER_GLOBALS.cpp"
//====================================================================================
#include "_SHADERS/sky/sky_SHADER_GLOBALS.cpp"
//====================================================================================
//#####################################__MODELS__#####################################
//=========================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/frameBufferPlane/frameBufferPlane_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/backGround/backGround_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/mountains_Chain_1/mountains_Chain_1_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/mountains_Chain_2/mountains_Chain_2_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/mountains_Chain_3/mountains_Chain_3_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/ground/ground_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/backWall_BOTTOM/backWall_BOTTOM_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/backWall_TOP/backWall_TOP_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/bar/bar_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/doorWindowEdges/doorWindowEdges_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/frontWall/frontWall_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/logs_1/logs_1_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/logs_2/logs_2_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/logs_3/logs_3_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/logs_4/logs_4_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/sideWalls_1/sideWalls_1_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/sideWalls_2/sideWalls_2_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/sideWalls_3/sideWalls_3_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/sideWalls_4/sideWalls_4_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/sign/sign_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/stools/stools_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/windowTable/windowTable_GLOBALS.cpp"
//=================================================================================
#include "_MODEL_FOLDERS_/horse_LW/horse_LIGHTWAVE_GLOBALS.cpp" //_SHADER
//====================================================================================