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#include "MapParser.h"
#include "tinydir.h"
#include "Vues.h"
#include "ZoneView.h"
#include "Monstre.h"
#include "Objet.h"
#include "ObjetsView.h"
#include "Cinematique.h"
#include "CinematiqueView.h"
#include <sstream>
#include <fstream>
int MapParser::m_pourcentageApparitionMonstre(4);
const std::map<sf::Uint32, MapParser::CaseType> MapParser::code =
{ {sf::Color(255, 255, 255).toInteger(), Vide },
{sf::Color(0, 0, 0).toInteger(), Mur },
{sf::Color(1, 1, 1).toInteger(), Joueur },
{sf::Color(255, 0, 0).toInteger(), Monstre1 },
{sf::Color(255, 0, 50).toInteger(), Boss },
{sf::Color(100, 0, 0).toInteger(), ObjetSante },
{sf::Color(100, 0, 50).toInteger(), BonusDegats },
{sf::Color(100, 0, 100).toInteger(), Objet2 },
{sf::Color(100, 0, 120).toInteger(), Obstacle0 },
{sf::Color(0, 255, 0).toInteger(), FinJeu } };
std::map<sf::Uint32, std::pair<Destination, Destination> > MapParser::m_portails;
void MapParser::initZonesFromFiles()
{
if(Modeles::OPTION_FAST)
{
m_pourcentageApparitionMonstre = 2;
}
std::ifstream hardCheck("hard");
if(hardCheck.good())
{
m_pourcentageApparitionMonstre = 7;
}
hardCheck.close();
std::string racineZones("./zones");
std::cout << "ouverture dossier zones" << std::endl;
tinydir_dir dir;
tinydir_open(&dir, racineZones.c_str());
while(dir.has_next)
{
tinydir_file file;
tinydir_readfile(&dir, &file);
if (file.is_dir && file.name[0]!='.')
{
std::string chemin = racineZones + "/" + file.name;
std::cout << chemin << std::endl;
parseAndInit(chemin, TAILLE_CASE_X, TAILLE_CASE_Y);
}
tinydir_next(&dir);
}
tinydir_close(&dir);
//vérification debug:
std::cout << "## portails trouvés : ##" << std::endl;
std::map<sf::Uint32, std::pair<Destination, Destination> >::iterator it;
for(it=m_portails.begin(); it!=m_portails.end(); it++)
{
std::cout << " " << it->first << "=>[ (zone:" <<
it->second.first.m_numZone << " \tx:" << it->second.first.m_x << " \ty:" << it->second.first.m_y <<
") ~ (zone:" <<
it->second.second.m_numZone << " \tx:" << it->second.second.m_x << " \ty:" << it->second.second.m_y <<
") ]\n";
}
std::cout << "## (fin portails) ##" << std::endl;
// CINEMATIQUES
initCinematique(&Modeles::m_cinematiqueIntro, &Vues::m_cinematiqueViewIntro, "./intro");
initCinematique(&Modeles::m_cinematiqueFin, &Vues::m_cinematiqueViewFin, "./fin");
//TEXTURES OBJETS
std::string texFichiers[] = { "sante.png", "arme.png", "bouton.png", "obstacle0.png"};
std::string objRacine("./objets/");
for(int i=0; i<Objet::NB_OBJETS_ID; i++)
{
Objet::ObjetID id = (Objet::ObjetID) i;
Vues::m_objetsView.addTexture(id, objRacine + texFichiers[i]);
}
}
void MapParser::parseAndInit(const std::string& cheminZone,
unsigned int width,
unsigned int height)
{
unsigned int nouvNumZone = Modeles::m_royaume.m_zones.size();
sf::Image grid;
Vues::loadFromFile(grid, cheminZone + "/" + "grid.png");
unsigned x = width / 2;
unsigned y = height / 2;
unsigned nLine = grid.getSize().x / width;
//confusion : width devrait correspondre au nombre de colonnes
//tant pis, déjà compensé dans le reste du code... TPCM!
unsigned nColumn = grid.getSize().y / height;
Zone* zone = new Zone(nLine, nColumn);
std::ifstream bossCheck(cheminZone + "/" + "boss");
zone->m_bossZone = bossCheck.good();
std::ifstream secretCheck(cheminZone + "/" + "secret");
zone->m_secretZone = secretCheck.good();
for(unsigned j=0; j<nColumn; ++j) {
for(unsigned i=0; i<nLine; ++i) {
sf::Color color = grid.getPixel(x + i*width,
y + j*height);
sf::Uint32 colorCode = color.toInteger();
std::map<sf::Uint32, MapParser::CaseType>::const_iterator it = code.find(colorCode);
if(it != code.end())
{
CaseType caseType = it->second;
initCase(zone, caseType, i, j);
}
else
{
std::cout << "Ajout d'un portail colorCode(" << colorCode << ") = RGB(" << //color << ") " <<
((int)color.r) << ", " << ((int)color.g)<< ", " << ((int)color.b) << ") " <<
"pos(" << i << ", " << j << ")" << std::endl;
initCasePortail(zone, colorCode, i, j);
}
}
}
//zone->debug();
//deuxième passe pour peupler monstres
if(!zone->m_secretZone && !zone->m_bossZone)
{
bool dansTuto = (cheminZone == "./zones/Map 1");
for(x=1; x<nLine-1; x++)//erreur plus haut nLine est en fait largeur
{
for(y=1; y<nColumn-1; y++)//erreur plus haut nLine est en fait hauteur
{
popMonstre(zone, x, y);
//première zone = ~tuto, pas trop d'ennemis
if(dansTuto && zone->m_monstres.size() == 2)
{
//quitter les for
y = nColumn;
x = nLine;
}
}
}
if(dansTuto)
{
//baisser points de vie des monstres
for(unsigned int m=0; m<zone->m_monstres.size(); m++)
{
zone->m_monstres[m]->setTuto();
}
}
}
Modeles::m_royaume.ajouterZone(zone);
Vues::m_zoneViews.push_back(ZoneView());
Vues::m_zoneViews.at(nouvNumZone).init(cheminZone);
Vues::m_personnagesViewParZone.push_back(new PersonnagesView());
Vues::m_personnagesViewParZone.at(nouvNumZone)->init(zone);
}
void MapParser::initCase(Zone* zone, CaseType type, unsigned x, unsigned y)
{
Case* caseACreer = 00;
Monstre* monstreACreer = 00;
Objet* objetACreer = 00;
switch(type)
{
case Vide:
caseACreer = new Case(true, // navigable
nullptr, // no personnage
x,
y);
break;
case Mur:
caseACreer = new Case(false, nullptr, x, y);
break;
case Joueur:
Modeles::m_joueur.setPosition(x, y);
caseACreer = new Case(true, &Modeles::m_joueur, x, y);
//désigner la zone courante comme la zone de départ du jeu :
Modeles::m_royaume.m_zoneCourante = Modeles::m_royaume.m_zones.size();
break;
case Monstre1:
std::cout << "Ajout d'un monstre" << std::endl;
monstreACreer = new Monstre("monstre1", x, y);
zone->m_monstres.push_back(monstreACreer);
caseACreer = new Case(true, monstreACreer, x, y);
break;
case Boss:
std::cout << "Ajout d'un boss" << std::endl;
monstreACreer = new Monstre("boss", x, y);
monstreACreer->setBoss();
zone->m_monstres.push_back(monstreACreer);
caseACreer = new Case(true, monstreACreer, x, y);
break;
case ObjetSante:
std::cout << "Ajout d'un SANTE" << std::endl;
objetACreer = new Objet(Objet::SANTE, x, y, zone);
caseACreer = new Case(true, 00, x, y, objetACreer);
zone->m_objet.push_back(objetACreer);
break;
case BonusDegats:
std::cout << "Ajout d'un BONUS_DEGATS" << std::endl;
objetACreer = new Objet(Objet::BONUS_DEGATS, x, y, zone);
caseACreer = new Case(true, 00, x, y, objetACreer);
zone->m_objet.push_back(objetACreer);
break;
case Objet2:
std::cout << "Ajout d'un Objet2" << std::endl;
objetACreer = new Objet(Objet::BIDON_DEBUG_LEVIER_1, x, y, zone);
caseACreer = new Case(false, 00, x, y, objetACreer);
zone->m_objet.push_back(objetACreer);
Objet::m_bidonLevier2 = objetACreer;
break;
case Obstacle0:
std::cout << "Ajout d'un Obstacle0" << std::endl;
objetACreer = new Objet(Objet::OBSTACLE_0, x, y, zone, true);
caseACreer = new Case(false, 00, x, y, objetACreer);
zone->m_objet.push_back(objetACreer);
Objet::m_obstacle0 = objetACreer;
break;
case FinJeu:
caseACreer = new Case(true, // navigable
nullptr, // no personnage
x,
y,
nullptr,
true);
break;
default:
std::cerr << "Erreur : Type de case inconnue." << std::endl;
break;
}
zone->set(x, y, caseACreer);
}
void MapParser::popMonstre(Zone* zone, unsigned x, unsigned y)
{
int random = rand() % 100;
if(random < m_pourcentageApparitionMonstre &&
zone->monstrePopable(x, y))
{
//std::cout << "Ajout d'un monstre aleatoire" << std::endl;
Monstre* monstreACreer = new Monstre("monstre1", x, y);
zone->m_monstres.push_back(monstreACreer);
Case& caseCible = zone->get(x,y);
caseCible.setPersonnage(monstreACreer);
}
}
void MapParser::initCasePortail(Zone* zone, sf::Uint32 colorCode, unsigned x, unsigned y)
{
Case* newCase = new Case(true, // no navigable
nullptr, // no personnage
x,
y);
std::map<sf::Uint32, std::pair<Destination, Destination> >::iterator it;
it = m_portails.find(colorCode);
Destination here;
here.m_numZone = Modeles::m_royaume.m_zones.size();
here.m_x = x;
here.m_y = y;
newCase->m_destination = &here;//temporairement, la vraie valeur sera
//remplie plus tard (nécessaire pour popMonstres)
if(it != m_portails.end())
{
std::pair<Destination, Destination>& portail = it->second;
//le portail a été trouvé, donc son 1er bout existe déjà (portail.first)
//reste à fixer le 2è bout (portail.second):
portail.second = here;
//ensuite, remplir le champ m_destination des vraies cases
newCase->m_destination = &(portail.first);//risque de réallocation??
Destination there = portail.first;
Zone* zoneCible = zone;
if(there.m_numZone < (int)Modeles::m_royaume.m_zones.size())
{
zoneCible = Modeles::m_royaume.m_zones.at(there.m_numZone);
}
//else : ok, zone courante pas encore ajoutée à m_royaume.m_zones
Case& oldCase = zoneCible->get(there.m_x, there.m_y);
oldCase.m_destination = &(portail.second);
}
else
{
//nouveau portail pas encore connu
std::pair<Destination, Destination> newPortail;
newPortail.first = here;
m_portails[colorCode] = newPortail;
//on ne peut pas encore remplir le champ m_destination de newCase, cf. ci-dessus
}
zone->set(x, y, newCase);
}
void MapParser::initCinematique(Cinematique* cinematique, CinematiqueView* cinematiqueView, const char* dossier)
{
tinydir_dir dir;
tinydir_open(&dir, dossier);
int nbImages = 0;
while(dir.has_next)
{
tinydir_file file;
tinydir_readfile(&dir, &file);
if (!file.is_dir && file.name[0]!='T')
{
nbImages++;
}
tinydir_next(&dir);
}
tinydir_close(&dir);
std::cout << "nb images cinematique " << dossier << " : " << nbImages << std::endl;
cinematique->setNbImages(nbImages);
cinematiqueView->m_cinematique = cinematique;
for(int i=0; i<nbImages; i++)
{
std::stringstream s;
s << dossier << "/" << i << ".png";
cinematiqueView->m_tex_images.push_back(sf::Texture());
Vues::loadFromFile(cinematiqueView->m_tex_images.at(i), s.str());
}
}