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CameraWorkManager.cpp
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CameraWorkManager.cpp
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#include <fstream> /// saveViewMatrix, loadViewMatrix で使用。
#include "DxLib.h"
#include "Vector3D.h"
#include "Vector2D.h"
#include "CameraWorkManager.h"
static const float ROTATE_SPEED = DX_PI_F/90; //回転スピード
// コンストラクタ
CameraWorkManager::CameraWorkManager() :
m_CurCamMode(RotateCamOnGazePoint),
//m_dTilt(DX_PI*0.5),
m_dTilt(DX_PI*0.05),
m_dHead(0),
m_dCamDistFrmFP(100.0),
m_dCamHight(30.0),
m_dDstCamToTrgtDef(30.0),
m_TrgtHight(20.0),
m_MViewLocal( MGetIdent() ),
m_MViewWorld( MGetIdent() )
{
m_dSqDstCamToTrgtDef = m_dDstCamToTrgtDef * m_dDstCamToTrgtDef;
m_vFinalCamPos = Vector3D(0,m_dCamHight,0);
m_TargetPos = Vector3D(0,0,0);
// カメラのビュー行列を外部ファイルから変数に読み込む
loadViewMatrix();
}
CameraWorkManager* CameraWorkManager::Instance()
{
static CameraWorkManager instance;
return &instance;
};
void CameraWorkManager::getKeyInput()
{
// キー入力による球体の移動
static const double SPHERE_MOVE=3.0;
if( CheckHitKey(KEY_INPUT_NUMPAD8) > 0 )
{ //左キーが押されていたら
m_dTilt += ROTATE_SPEED;
}
else if( CheckHitKey(KEY_INPUT_NUMPAD2) > 0 )
{ //右キーが押されていたら
m_dTilt -= ROTATE_SPEED;
}
else if( CheckHitKey(KEY_INPUT_NUMPAD4) > 0 )
{ //上キーが押されていたら
m_dHead -= ROTATE_SPEED;
}
else if( CheckHitKey(KEY_INPUT_NUMPAD6) > 0 )
{ //下キーが押されていたら
m_dHead += ROTATE_SPEED;
}
};
void CameraWorkManager::getMouseWheelInput( double timeslice )
{
// C:\Users\kotaro MIHARA\Dropbox\Projects\GraphDraw_v0.0\GraphDraw_v0.0
// DrawGraphMgr::update_scale() より流用
// カメラ距離の初期値を変更する場合は、
// m_scroll と scrlloc を同じ値にすること。
// -1 : 結構近い。
static double m_scroll = -1; // スクロール量
static const double maxsc = 2.302585093; // log(10) - 倍率の上限値
static const double minsc = -2.302585093; // log(0.1) - 倍率の下限値
// スクロールを滑らかにするため、物理モデルを導入
static const double MASS = 0.5; // 質量
static const double SPRING = 20; // バネ定数
static const double DAMPER = 5; // 減衰係数
static double scrlloc = -1; // 位置
static double scrlvel = 0; // 速度
// m_scroll を更新
int val = GetMouseWheelRotVol();
m_scroll -= (16.0/100) * (double)(val);
if(m_scroll>maxsc) m_scroll=maxsc; // 上限
if(m_scroll<minsc) m_scroll=minsc; // 下限
// モデルに従いForce(力)を計算
double Force = SPRING * ( m_scroll - scrlloc );
Force += -1 * ( DAMPER * scrlvel );
// 物理量を更新
scrlvel += ( timeslice / MASS ) * Force;
scrlloc += timeslice * scrlvel;
// m_viewscale の更新
m_dCamDistFrmFP = 100*exp( scrlloc );
};
void CameraWorkManager::Update( double timeslice )
{
switch (m_CurCamMode)
{
case RotateCamOnGazePoint:
Update_RotateCamOnGazePoint( timeslice );
break;
case TrackingMovingTarget:
Update_TrackingMovingTarget( timeslice );
break;
case SetSavedViewMatrix:
Update_SetSavedViewMatrix();
break;
default:
break;
}
};
void CameraWorkManager::Update_RotateCamOnGazePoint( double timeslice )
{
static const double DrugMoveScale=0.005; // ドラッグ量に対する視点の移動量のパラメータ
static Vector2D ScreenDrugStartPoint; // マウスでドラッグを開始したスクリーン上の座標を格納
static Vector2D SavedCamDist; // マウスでドラッグを開始したときの、m_dTilt、m_dHead を保持
static bool nowDruging=false; // 今ドラッグ中か?
// キー入力から、m_dTilt と m_dHead を更新
//getKeyInput();
// スクロール操作から、カメラと注視点の距離を更新
getMouseWheelInput(timeslice);
// マウスによるドラッグ操作により、m_dTilt と m_dHead を更新
if( nowDruging )
{ // 今ドラッグ中
// ドラッグ終了したかを判定
if( ( GetMouseInput() & MOUSE_INPUT_LEFT ) == 0 )
{ // ドラッグ終了
nowDruging = false;
}
else
{
// 今のマウス位置を取得
Point2D pos;
GetMousePoint( &(pos.x) , &(pos.y) );
Vector2D CurMousePos( (double)pos.x, (double)pos.y);
// m_dTilt と m_dHead を更新
Vector2D NewCamDist = -DrugMoveScale*(CurMousePos-ScreenDrugStartPoint)+SavedCamDist;
m_dTilt = NewCamDist.y;
m_dHead = NewCamDist.x;
}
}
else
{ // ドラッグ中でない
// ドラッグ開始したかを判定
int button;
Point2D pos;
if( GetMouseInputLog( &button, &pos.x, &pos.y, TRUE )==0
&& ( button & MOUSE_INPUT_LEFT ) != 0 )
{ // ドラッグが開始された
// ドラッグ開始時の マウス座標を ScreenDrugStartPoint に保持
ScreenDrugStartPoint = pos.toRealVector();
// ドラッグ開始時の m_dTilt、m_dHead の値を SavedCamDist に保持
SavedCamDist.y = m_dTilt;
SavedCamDist.x = m_dHead;
// ドラッグフラグを立てる
nowDruging = true;
}
}
// m_dHead と m_dTilt から、(GazingPointを原点とした)カメラの位置を計算する
Vector3D Hedding3D( 1.0, 0, 0 );
Hedding3D = VTransform( Hedding3D.toVECTOR(), MGetRotZ( (float)m_dTilt ) ); // もしかしたら、マイナスにしないと駄目かも
Hedding3D = VTransform( Hedding3D.toVECTOR(), MGetRotY( -1*(float)m_dHead ) );
Vector3D toCamPos3D = m_dCamDistFrmFP * Hedding3D ;
// ### ビュー行列を生成を確認
// カメラの座標変換行列のz軸向き(=カメラの向き)
Vector3D vViewBaseZ = -1 * Hedding3D;
// カメラの座標変換行列のy軸向きを仮置き
Vector3D vViewBaseY( 0.0, 1.0, 0.0 );
// カメラの座標変換行列のx軸向き(= y × z )
Vector3D vViewBaseX = VCross( vViewBaseY.toVECTOR(), vViewBaseZ.toVECTOR() );
vViewBaseX = vViewBaseX.normalize();
// カメラの座標変換行列のy軸向きを再調整
vViewBaseY = VCross( vViewBaseZ.toVECTOR(), vViewBaseX.toVECTOR() );
// 基底を組み合わせてカメラ座標変換行列(Entityローカル座標)を生成
MATRIX MCamTransMatLocal =
MGetAxis1(
//MakeMatrixFromBaseVec(
vViewBaseX.toVECTOR(),
vViewBaseY.toVECTOR(),
vViewBaseZ.toVECTOR(),
toCamPos3D.toVECTOR() );
MCamTransMatLocal.m[3][1] += m_TrgtHight;
// Entity位置だけシフトしたものがワールド座標でのカメラ座標変換行列
MATRIX MCamTransMatWorld = MCamTransMatLocal;
MCamTransMatWorld.m[3][0] += m_TargetPos.x;
//MCamTransMatWorld.m[3][1] += m_TrgtHight; <- MCamTransMatLocal の段階でシフト
MCamTransMatWorld.m[3][2] += m_TargetPos.z;
// 逆行列がビュー行列
m_MViewLocal = MInverse( MCamTransMatLocal );
m_MViewWorld = MInverse( MCamTransMatWorld );
// 背景パノラマ球の描画に使用しているため m_vFinalCamPos を参照している
m_vFinalCamPos = VTransform( Vector3D( 0,0,0 ).toVECTOR(), MCamTransMatWorld );
};
void CameraWorkManager::Update_TrackingMovingTarget( double timeslice )
{
// (地面に射影した時の)カメラと被写体の距離が
// DstCamToTrgt 以下になるようにカメラを被写体に引き寄せる
if( (m_TargetPos-m_vFinalCamPos).toVector2D().sqlen() > m_dSqDstCamToTrgtDef )
{
Vector2D CamPos2D = (m_vFinalCamPos-m_TargetPos).toVector2D().normalize() * m_dDstCamToTrgtDef;
CamPos2D += m_TargetPos.toVector2D();
m_vFinalCamPos = CamPos2D.toVector3D();
}
// m_vFinalCamPos の高さを調整
m_vFinalCamPos.y = m_TargetPos.y+m_dCamHight;
// カメラ位置をモデルの高さに合せて調整
m_vFinalTargetPos = m_TargetPos;
m_vFinalTargetPos.y += m_TrgtHight;
};
void CameraWorkManager::Update_SetSavedViewMatrix()
{
m_MViewWorld = m_MSaveViewWorld;
};
void CameraWorkManager::setCamera()
{
/*
// DXlibでカメラの位置を設定
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY( m_vFinalCamPos.toVECTOR(), m_vFinalTargetPos.toVECTOR() );
*/
// ビュー行列設定
SetCameraViewMatrix( m_MViewWorld );
};
std::string CameraWorkManager::getCurCamModeName()
{
std::string str;
switch (m_CurCamMode)
{
case RotateCamOnGazePoint:
str = "RotateCamOnGazePoint";
break;
case TrackingMovingTarget:
str = "TrackingMovingTarget";
break;
case SetSavedViewMatrix:
str = "SetSavedViewMatrix";
break;
default:
break;
}
return str; // これで動くのか...?
};
// カメラのビュー行列を保存(外部ファイルへの書出し&変数に保持)
void CameraWorkManager::saveViewMatrix( MATRIX mViewMat )
{
m_MSaveViewWorld = mViewMat;
std::ofstream ofs( "CameraWorkManager-SaveViewMatrix.txt" );
for( int i=0; i<4; i++)
{
for( int j=0; j<4; j++ )
{
ofs << m_MSaveViewWorld.m[i][j] << std::endl;
}
}
};
// カメラのビュー行列を外部ファイルから変数に読み込む
// 戻り値:
// 0 - 成功
// 1 - 失敗
int CameraWorkManager::loadViewMatrix()
{
//ファイルの読み込み
ifstream ifs("CameraWorkManager-SaveViewMatrix.txt");
if(!ifs)
{
// ファイル読込に失敗(あるいはファイルそのものがなければ)スルー
return 1;
}
for( int i=0; i<4; i++)
{
for( int j=0; j<4; j++ )
{
//1行ずつ読み込む
string str;
getline(ifs,str);
// 数値(float)に変換
float tmp=stof(str);
m_MSaveViewWorld.m[i][j] = tmp;
}
}
return 0;
};