-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
plugin_Pong.cpp
executable file
·279 lines (242 loc) · 5.9 KB
/
plugin_Pong.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
/**
* Pong.cpp
* Kleine Klasse zum Anzeigen von Pong.
*
* @mc Arduino/RBBB
* @autor Benedikt Gerlich
* @version 1.0
* @datum 18.3.2011
*/
#include "plugin_Pong.h"
#include "DisplayMatrix.h"
#define PADDLEWIDTH 4
typedef struct Pong_Paddle
{
int posX;
int posY;
};
typedef struct Pong_Ball
{
int posX;
int posY;
int angle;
int speed;
};
typedef struct Pong_Game
{
Pong_Paddle paddleUp;
Pong_Paddle paddleDown;
Pong_Ball ball;
int xScreenMax;
int yScreenMax;
};
Pong_Game pong;
enum Pong_Hit
{
NO_HIT,
HIT_UPPER_PADDLE,
HIT_LOWER_PADDLE,
HIT_RIGHT,
HIT_LEFT,
HIT_UP,
HIT_DOWN
};
// Prüfen was an der Übergebenen Stelle getroffen worden wäre
Pong_Hit PongCheckHit(int x, int y)
{
// Bildschirmränder prüfen
if(x < 0)
{
return HIT_LEFT;
}
if(y < 0)
{
return HIT_UP;
}
if(x > pong.xScreenMax - 1)
{
return HIT_RIGHT;
}
if(y > pong.yScreenMax - 1)
{
return HIT_DOWN;
}
// Eines der Paddles?
// Oberes Paddle
if(y == pong.paddleUp.posY)
{
// Y-Koordinate stimmt, nun prüfen ob der Ball im Bereich des oberen Paddles liegt
if(x <= pong.paddleUp.posX + (PADDLEWIDTH - 1) && x >= pong.paddleUp.posX)
{
return HIT_UPPER_PADDLE;
}
}
// Unteres Paddle
if(y == pong.paddleDown.posY)
{
// Y-Koordinate stimmt, nun prüfen ob der Ball im Bereich des oberen Paddles liegt
if(x <= pong.paddleDown.posX + (PADDLEWIDTH - 1) && x >= pong.paddleDown.posX)
{
return HIT_LOWER_PADDLE;
}
}
return NO_HIT;
}
void PongMovePaddles(int ballX, int ballY)
{
// Update Paddle Pos
pong.paddleUp.posX = ballX - (PADDLEWIDTH / 2);
if(ballX <= pong.paddleDown.posX + (PADDLEWIDTH - 1) && ballX >= pong.paddleDown.posX)
{
// Handling für verlieren hier
}else
{
if(ballX < pong.paddleDown.posX)
{
pong.paddleDown.posX--;
}else
{
pong.paddleDown.posX++;
}
}
// Die Paddles dürfen natürlich nicht über den Bildschirmrand reichen
// Prüfung rechte Seite
if(pong.paddleUp.posX + PADDLEWIDTH > pong.xScreenMax - 1)
{
pong.paddleUp.posX = pong.xScreenMax - PADDLEWIDTH;
}
if(pong.paddleDown.posX + PADDLEWIDTH > pong.xScreenMax - 1)
{
pong.paddleDown.posX = pong.xScreenMax - PADDLEWIDTH;
}
// Prüfung linke Seite
if(pong.paddleUp.posX <= 0)
{
pong.paddleUp.posX = 0;
}
if(pong.paddleDown.posX <= 0)
{
pong.paddleDown.posX = 0;
}
return;
}
// Anzeige je Frame
void showPong()
{
int i;
clearMatrix();
// Linie für das obere Paddle anzeigen
writeLine(pong.paddleUp.posX, pong.paddleUp.posY, pong.paddleUp.posX + PADDLEWIDTH - 1, pong.paddleUp.posY);
// Linie für das untere Paddle anzeigen
writeLine(pong.paddleDown.posX, pong.paddleDown.posY, pong.paddleDown.posX + PADDLEWIDTH - 1, pong.paddleDown.posY);
// Ball anzeigen
setLED(pong.ball.posX, pong.ball.posY);
// Die Matrix auf die LEDs multiplexen
writeMatrix();
return;
}
// Statusupdate je Intervall
void updatePong(int x_timeDiff)
{
boolean hitLower=false;
boolean hitUpper=false;
boolean hitLeft=false;
boolean hitRight=false;
boolean done=false;
int newX;
int newY;
while(!done)
{
// Ballposition aktualisieren
switch(pong.ball.angle)
{
// Oben
case 0: newY = pong.ball.posY - pong.ball.speed;
newX = pong.ball.posX;
break;
// Oben rechts
case 1: newY = pong.ball.posY - pong.ball.speed;
newX = pong.ball.posX + pong.ball.speed;
break;
// Unten rechts
case 2: newY = pong.ball.posY + pong.ball.speed;
newX = pong.ball.posX + pong.ball.speed;
break;
// Unten
case 3: newY = pong.ball.posY + pong.ball.speed;
newX = pong.ball.posX;
break;
// Unten Links
case 4: newY = pong.ball.posY + pong.ball.speed;
newX = pong.ball.posX - pong.ball.speed;
break;
// Oben Links
case 5: newY = pong.ball.posY - pong.ball.speed;
newX = pong.ball.posX - pong.ball.speed;
break;
}
PongMovePaddles(newX, newY);
// Hat der Ball etwas getroffen?
switch(PongCheckHit(newX, newY))
{
case NO_HIT:
pong.ball.posX = newX;
pong.ball.posY = newY;
done=true;
break;
case HIT_UP:
case HIT_UPPER_PADDLE:
pong.ball.angle = random(2, 5);
break;
case HIT_DOWN:
case HIT_LOWER_PADDLE:
// Hack
pong.ball.angle = random(0, 3);
if(pong.ball.angle == 2) pong.ball.angle = 5;
break;
case HIT_RIGHT:
if(pong.ball.angle == 2)
{
pong.ball.angle = 4;
}else if(pong.ball.angle == 1)
{
pong.ball.angle = 5;
}
break;
case HIT_LEFT:
if(pong.ball.angle == 4)
{
pong.ball.angle = 2;
}else if(pong.ball.angle == 5)
{
pong.ball.angle = 1;
}
break;
}
PongMovePaddles(newX, newY);
}
return;
}
// Initialisieren des Pong Spiels
void initPong(int x, int y)
{
memset(&pong, 0, sizeof(pong));
// Abmessungen des Bildschirms übernehmen
pong.xScreenMax = x;
pong.yScreenMax = y;
// Oberes Paddle startet in der Mitte
pong.paddleUp.posX = pong.xScreenMax / 2 - (PADDLEWIDTH / 2);
pong.paddleUp.posY = 0;
// Unteres Paddle startet ebenfalls in der Mitte
pong.paddleDown.posX = pong.xScreenMax / 2 - (PADDLEWIDTH / 2);
pong.paddleDown.posY = pong.yScreenMax - 1;
// Der Ball startet in der Mitte, Richtung zufällig
pong.ball.posX = (pong.xScreenMax / 2);
pong.ball.posY = (pong.yScreenMax / 2) - 1;
pong.ball.speed = 1;
pong.ball.angle = random(0, 6);
return;
}
void buttonPong(Button btn, byte id)
{
}