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Autor : Rafael Almeida Erthal Hermano
Turma : MC102
RA : 121286
Programa : Jogo da Vida
Versão : 1.0.0
Concluída : 23/05/2011
Narrativa Livre :
Alternativa A (valendo 10.0):
Escreva um programa com o apoio da biblioteca Allegro 5, que implemente o Jogo da Velha, sendo o usuário um jogador e o computador o outro. No início, o programa deve sortear (definir aleatoriamente) quem começa o jogo. O programa deve sempre deixar claro de quem é a vez.
Segundo o artigo "Jogo da Velha" da Wikipedia,
Um jogador pode facilmente jogar um jogo perfeito seguindo as seguintes regras, por ordem de prioridade:
Em geral, é melhor jogar no centro e em seguida nos cantos pois há maior possibilidade de bloquear ou vencer.
1.Ganhar: Se você tem duas peças numa linha, ponha a terceira.
2.Bloquear: Se o oponente tiver duas peças em linha, ponha a terceira para boqueá-lo.
3.Triângulo: Crie uma oportunidade em que você poderá ganhar de duas maneiras.
4.Bloquear o Triângulo do oponente:
1.Opção 1: Crie 2 peças em linha para forçar o oponente a se defender, contanto que não resulte nele criando um triângulo ou vencendo. Por exemplo, se 'X' tem dois cantos opostos do tabuleiro e 'O' tem o centro, 'O' não pode jogar num canto (Jogar no canto nesse cenário criaria um triângulo em que 'X' vence).
2.Opção 2: Se existe uma configuração em que o oponente pode formar um triângulo, bloqueie-no.
5.Centro: Jogue no centro.
6.Canto vazio: jogue num canto vazio.
Em suma, a não ser em condições especiais, o jogador deve ter preferência pela posição central, seguida pelos cantos, seguidos pelas bordas.
Quando é a vez do computador, ele deve posicionar a sua peça segundo a estratégia definida para o "jogo perfeito" detalhada acima. O usuário indica o posicionamento de sua peça através de um clique na posição do tabuleiro com o botão esquerdo do mouse. Se a posição já está ocupada, uma advertência precisa ser dada com a função al_show_native_message_box( ) [Native dialogs support, Allegro 5 Manual]. O programa deve dar uma mensagem apropriada quando houver um empate ou quando alguém (o usuário ou o computador) ganhar o jogo (aplausos?).
//FICOU FALTANDO EXIBIR DE QUEM É A VEZ.(REALMENTE NECESSÁRIO?? TENDO EM VISTA QUE A JOGADA DO COMPUTADOR OCORRE MUITO RÁPIDO)
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <allegro5/allegro.h>
#include <allegro5/allegro_primitives.h>
#include <allegro5/allegro_image.h>
#define EMPTY -1
#define COMPUTER 0
#define PLAYER 1
#define X 0
#define Y 1
#define HASH_DIMENSION 3
#define CELL_DIMENSION 115
int AllegroStart();
int ImageStart();
int MouseStart();
int DisplayStart(ALLEGRO_DISPLAY**);
int EventQueueStart(ALLEGRO_EVENT_QUEUE**);
void RenderHash(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
void CopyHash(int hashOrigin[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int hashDestiny[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int IsDraw(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int GameOver(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int WinnigModes(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user);
int IsWinner(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user);
int MovementIsValid(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int cell[2]);
int CenterIsAvailable(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int CornerIsAvailable(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int *GetPosition(int line, int column);
int *CenterPosition();
int *RandomCorner(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int CanWin(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user);
int *GetWinningPosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user);
int CanBuildTriangle(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user);
int *GetTrianglePosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user);
int PlayPlayer(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], ALLEGRO_EVENT_QUEUE **eventQueue, ALLEGRO_DISPLAY **display);
int *GetCellCicked(ALLEGRO_EVENT_QUEUE **eventQueue);
int PlayerCanWin(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int PlayerCanBuildTriangle(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int *PlayerWinningPosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int *PlayerTrianglePosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int PlayComputer(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int *GetComputerMovement(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int ComputerCanWin(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int ComputerCanBuildTriangle(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int *ComputerWinningPosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int *ComputerTrianglePosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION]);
int main(void)
{
int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION];
int playerRound, x;
int line, column;
ALLEGRO_DISPLAY *display;
ALLEGRO_EVENT_QUEUE *eventQueue;
for(line = 0; line < HASH_DIMENSION; line++)
for(column = 0; column < HASH_DIMENSION; column++)
hash[line][column] = -1;
if (!AllegroStart()) return -1;
if (!ImageStart()) return -1;
if (!MouseStart()) return -1;
if (!DisplayStart(&display)) return -1;
if (!EventQueueStart(&eventQueue)) return -1;
al_register_event_source(eventQueue, al_get_display_event_source(display));
al_register_event_source(eventQueue, al_get_mouse_event_source());
al_set_target_bitmap(al_get_backbuffer(display));
playerRound = rand() % 2;
RenderHash(hash);
while ( !GameOver(hash) )
{
if ( playerRound == COMPUTER )playerRound = PlayComputer(hash);
else playerRound = PlayPlayer(hash, &eventQueue, &display);
RenderHash(hash);
}
if (IsWinner(hash, COMPUTER)) al_show_native_message_box(display,"Computador Venceu", "", "Computador Venceu", "Ok",1);
else if (IsWinner(hash, PLAYER)) al_show_native_message_box(display,"Você Venceu", "", "Você Venceu", "Ok",1);
else al_show_native_message_box(display,"Deu Velha", "", "Deu Velha", "Ok",1);
return 0;
}
/*Funções Gerais
----------------------------------------------------------------------------------*/
//Desenha RASH
void RenderHash(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
int line, column;
ALLEGRO_BITMAP *backgroud, *oImage, *xImage;
backgroud = al_load_bitmap("background.png");
oImage = al_load_bitmap("imageO.png");
xImage = al_load_bitmap("imageX.png");
al_clear_to_color(al_map_rgb(255, 255, 255));
al_draw_bitmap(backgroud, 0, 0, 0);
for (line = 0; line < HASH_DIMENSION; line++)
{
for (column = 0; column < HASH_DIMENSION; column++)
switch(hash[line][column])
{
case 0:
al_draw_bitmap(oImage,line * CELL_DIMENSION,column * CELL_DIMENSION,0);
break;
case 1:
al_draw_bitmap(xImage,line * CELL_DIMENSION,column * CELL_DIMENSION,0);
break;
}
}
al_flip_display();
}
//Copia rash
void CopyHash(int hashOrigin[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int hashDestiny[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
int line, column;
for (line = 0; line < HASH_DIMENSION; line++)
for (column = 0; column < HASH_DIMENSION; column++)
hashDestiny[line][column] = hashOrigin[line][column];
}
//verifica se o jogo acabou
int GameOver(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
return IsWinner(hash, COMPUTER) || IsWinner(hash, PLAYER) || IsDraw(hash);
}
//verifica se deu empate
int IsDraw(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
int line, column;
for (line = 0; line < HASH_DIMENSION; line++)
for (column = 0; column < HASH_DIMENSION; column++)
if (hash[line][column] == EMPTY) return 0;
return 1;
}
//retorna o número de maneiras de vitória
int WinnigModes(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user)
{
int line, column, positions, winnigModes = 0;
//verificando as linhas
for(line = 0; line < HASH_DIMENSION; line++)
{
positions = 0;
for(column = 0; column < HASH_DIMENSION; column++)
positions += (hash[line][column] == user) ? 1 : 0;
if(positions == HASH_DIMENSION) winnigModes++;
}
//verificando as colunas
for(column = 0; column < HASH_DIMENSION; column++)
{
positions = 0;
for(line = 0; line < HASH_DIMENSION; line++)
positions += (hash[line][column] == user) ? 1 : 0;
if(positions == HASH_DIMENSION) winnigModes++;
}
//verificando a diagonal principal
positions = 0;
for(line = 0; line < HASH_DIMENSION; line++)
positions += (hash[line][line] == user) ? 1 : 0;
if(positions == HASH_DIMENSION) winnigModes++;
//verificando a diagonal secundária
positions = 0;
for(line = 0; line < HASH_DIMENSION; line++)
positions += (hash[line][HASH_DIMENSION - line - 1] == user) ? 1 : 0;
if(positions == HASH_DIMENSION) winnigModes++;
return winnigModes;
}
//verifica se o user venceu a partida
int IsWinner(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user)
{
return (WinnigModes(hash, user) > 0) ? 1 : 0;
}
//verifica se o movimento é válido
int MovementIsValid(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int cell[2])
{
if(cell[X] < HASH_DIMENSION && cell[Y] < HASH_DIMENSION)
if(hash[ cell[X] ][ cell[Y] ] == EMPTY)
return 1;
return 0;
}
//retorna uma posição
int *GetPosition(int line, int column)
{
int *cell = (int *) malloc(2*sizeof(int));
cell[X] = line;
cell[Y] = column;
return cell;
}
//retorna o centro do hash
int *CenterPosition(void)
{
return GetPosition(HASH_DIMENSION / 2 + 1, HASH_DIMENSION / 2 + 1);
}
//verifica se o centro esta disponivel
int CenterIsAvailable(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
return MovementIsValid(hash,CenterPosition());
}
//verifica se os cantos estão disponíveis
int CornerIsAvailable(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
int *cornerPosition;
cornerPosition = RandomCorner(hash);
return cornerPosition[X] != EMPTY && cornerPosition[Y] != EMPTY;
}
//retorna um canto qualquer
int *RandomCorner(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
if (MovementIsValid(hash,GetPosition(0,0))) return GetPosition(0,0);
if (MovementIsValid(hash,GetPosition(HASH_DIMENSION-1,0))) return GetPosition(HASH_DIMENSION-1,0);
if (MovementIsValid(hash,GetPosition(0,HASH_DIMENSION-1))) return GetPosition(0,HASH_DIMENSION-1);
if (MovementIsValid(hash,GetPosition(HASH_DIMENSION-1,HASH_DIMENSION-1))) return GetPosition(HASH_DIMENSION-1,HASH_DIMENSION-1);
return GetPosition(-1,-1);
}
//retorna uma posição qualquer
int *RandomPosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
int line, column;
for(line = 0; line < HASH_DIMENSION; line++)
for(column = 0; column < HASH_DIMENSION; column++)
if (MovementIsValid(hash,GetPosition(line,column))) return GetPosition(line,column);
}
//retorna se é possivel vencer com o cenário corrente
int CanWin(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user)
{
int *winningPosition;
winningPosition = GetWinningPosition(hash, user);
return winningPosition[X] != EMPTY && winningPosition[Y] != EMPTY;
}
//retorna o número de maneiras que é possivel vencer
int *GetWinningPosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user)
{
int line, column;
int *cell = (int *) malloc(2*sizeof(int));
int NewHash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION];
CopyHash(hash, NewHash);
//verificando as linhas
for(line = 0; line < HASH_DIMENSION; line++)
for(column = 0; column < HASH_DIMENSION; column++)
{
cell[X] = line;
cell[Y] = column;
if(MovementIsValid(hash,cell))
{
NewHash[line][column] = user;
if(IsWinner(NewHash, user)) return cell;
NewHash[line][column] = hash[line][column];
}
}
cell[X] = EMPTY;
cell[Y] = EMPTY;
return cell;
}
//verifica se pode construir o triangulo
int CanBuildTriangle(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user)
{
int *trianglePosition;
trianglePosition = GetTrianglePosition(hash, user);
return trianglePosition[X] != EMPTY && trianglePosition[Y] != EMPTY;
}
//retorna a posição para formar o triangulo
int *GetTrianglePosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], int user)
{
int line, column;
int *cell = (int *) malloc(2*sizeof(int));
int NewHash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION];
CopyHash(hash, NewHash);
//verificando as linhas
for(line = 0; line < HASH_DIMENSION; line++)
for(column = 0; column < HASH_DIMENSION; column++)
{
cell[X] = line;
cell[Y] = column;
if(MovementIsValid(hash,cell))
{
NewHash[line][column] = user;
if(WinnigModes(NewHash, user) > 1) return cell;
NewHash[line][column] = hash[line][column];
}
}
cell[X] = EMPTY;
cell[Y] = EMPTY;
return cell;
}
/*Funções do Jogador
----------------------------------------------------------------------------------*/
int PlayPlayer(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION], ALLEGRO_EVENT_QUEUE **eventQueue, ALLEGRO_DISPLAY **display)
{
int *cellClicked;
//validação da posição escolhida
cellClicked = GetCellCicked(eventQueue);
while(!MovementIsValid(hash, cellClicked))
{
al_show_native_message_box(*display,"Movimento Inválido", "", "Movimento Inválido", "Ok",1);
cellClicked = GetCellCicked(eventQueue);
}
hash[cellClicked[X]][cellClicked[Y]] = PLAYER;
return COMPUTER;
}
//binda o clique do usuario
int *GetCellCicked(ALLEGRO_EVENT_QUEUE **eventQueue)
{
int line, column;
ALLEGRO_EVENT event;
do al_wait_for_event(*eventQueue, &event); while(event.type != ALLEGRO_EVENT_MOUSE_BUTTON_UP);
return GetPosition(event.mouse.x / CELL_DIMENSION, event.mouse.y / CELL_DIMENSION);
}
//verifica se o usuario pode vencer
int PlayerCanWin(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
return CanWin(hash,PLAYER);
}
//verifica se o usuario pode construir um triangulo
int PlayerCanBuildTriangle(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
return CanBuildTriangle(hash,PLAYER);
}
//retorna as posições de vitória
int *PlayerWinningPosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
return GetWinningPosition(hash, PLAYER);
}
//retorna as posições de triangulo
int *PlayerTrianglePosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
return GetTrianglePosition(hash, PLAYER);
}
/*Funções do Computador
----------------------------------------------------------------------------------*/
int PlayComputer(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
int *computerMovement;
computerMovement = GetComputerMovement(hash);
hash[computerMovement[X]][computerMovement[Y]] = COMPUTER;
return PLAYER;
}
//gera o movimento da maquina
int *GetComputerMovement(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
//se puder vencer vença!
if(ComputerCanWin(hash)) return ComputerWinningPosition(hash);
//não permitir que o adversário vença!
if(PlayerCanWin(hash)) return PlayerWinningPosition(hash);
//tente montar um triangulo
if(ComputerCanBuildTriangle(hash)) return ComputerTrianglePosition(hash);
//bloqueie o triangulo do oponente
if(PlayerCanBuildTriangle(hash)) return PlayerTrianglePosition(hash);
//jogue no centro
if(CenterIsAvailable(hash)) return CenterPosition();
//jogue no canto
if(CornerIsAvailable(hash)) return RandomCorner(hash);
//jogue numa posição qualquer
return RandomPosition(hash);
}
//verifica se a maquina pode vencer
int ComputerCanWin(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
return CanWin(hash,COMPUTER);
}
//verifica se a maquina pdoe fazer um triangulo
int ComputerCanBuildTriangle(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
return CanBuildTriangle(hash,COMPUTER);
}
//retorna as posições de vitória da maquina
int *ComputerWinningPosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
return GetWinningPosition(hash, COMPUTER);
}
//retorna as posições de triangulo da maquina
int *ComputerTrianglePosition(int hash[HASH_DIMENSION][HASH_DIMENSION])
{
return GetTrianglePosition(hash, COMPUTER);
}
/*Funções do Allegro
----------------------------------------------------------------------------------*/
// inicialização do allegro
int AllegroStart()
{
if (!al_init())
{
fprintf(stderr, "Falha ao inicializar allegro!\n");
return 0;
}
return 1;
}
// inicialização do complemento "primitives"
int ImageStart()
{
if (!al_init_image_addon())
{
fprintf(stderr, "Falha ao inicializar complemento image!\n");
return 0;
}
return 1;
}
// inicialização do mouse
int MouseStart()
{
if (!al_install_mouse())
{
fprintf(stderr, "Falha ao inicializar mouse!\n");
return 0;
}
return 1;
}
// inicialização do display
int DisplayStart(ALLEGRO_DISPLAY **display)
{
int windowHeight, windowWidth;
windowWidth = CELL_DIMENSION * HASH_DIMENSION;
windowHeight = CELL_DIMENSION * HASH_DIMENSION;
*display = al_create_display(windowWidth, windowHeight);
if (!*display)
{
fprintf(stderr, "Falha ao criar display!\n");
return 0;
}
return 1;
}
// inicialização da lista de eventos
int EventQueueStart(ALLEGRO_EVENT_QUEUE **eventQueue)
{
*eventQueue = al_create_event_queue();
if (!*eventQueue)
{
fprintf(stderr, "Falha ao criar lista de eventos!\n");
return 0;
}
return 1;
}