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BoiteAOutil.cpp
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BoiteAOutil.cpp
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#include "BoiteAOutil.h"
#include "boule.h"
/*
DEFINTION DE myVecteur2D
*/
myVecteur2D::myVecteur2D(){}
myVecteur2D::myVecteur2D(float x, float y) {
xdir = x;
ydir = y;
normalise();
}
myVecteur2D::myVecteur2D(float x, float y, vertex point) : origin(point){
xdir = x;
ydir = y;
normalise();
}
/*
myVecteur2D::myVecteur2D(myVecteur2D* v1, myVecteur2D* v2){ // créer un rebond : premier vecteur sur le deuxième
vertex originrebond;
originrebond.x = 0;
originrebond.y = 0;
int sens;
sens = intersectionDroites(v1, v2, originrebond);
if (sens > 0)
{
v1->normalise();
v2->normalise();
std::cout << "V1 : " << v1->getNorme() << " v2 : " << v2->getNorme() << " v1x : " << v1->getxdir() << " v1y : " << v1->getydir() << " v2x : " << v2->getxdir() << " v2y : " << v2->getydir() << std::endl;
//std::cout << "ps : " << produitscalaire(v1, v2) << std::endl;
float alpha = acos(abs(produitscalaire(v1, v2))); // TODO : prendre en compte la valeur négative ou poistive de l'angle
//if (produitscalaire(v1, v2) < 0)
alpha = -alpha;
std::cout << "alpha : " << alpha << " deg " << alpha * 360 / (2 * 3.14f) << std::endl;
vertex dirOrtho; //défini le vecteur orthogonal au vecteur v2
dirOrtho.x = v2->getydir();
dirOrtho.y = - v2->getxdir();
this -> origin = originrebond;
this -> xdir = cos(alpha)*v2->getxdir() + sin(alpha)*dirOrtho.x;
this -> ydir = sin(alpha)*dirOrtho.y + sin(alpha) * v2->getydir();
//xdir = dirOrtho.x;
//ydir = dirOrtho.y;
std::cout << "vec : " << getNorme() << std::endl;
this -> normalise();
std::cout << "vec : " << getNorme() << std::endl;
}
else
{
}
}
*/
myVecteur2D::myVecteur2D(myVecteur2D* v1, myVecteur2D* v2){ // créer un rebond : premier vecteur sur le deuxième
vertex originrebond;
originrebond.x = 0;
originrebond.y = 0;
int sens;
sens = intersectionDroites(v1, v2, originrebond);
if (sens > 0)
{
v1->normalise();
v2->normalise();
//std::cout << "V1 : " << v1->getNorme() << " v2 : " << v2->getNorme() << " v1x : " << v1->getxdir() << " v1y : " << v1->getydir() << " v2x : " << v2->getxdir() << " v2y : " << v2->getydir() << std::endl;
vertex dirOrtho;
dirOrtho.x = v2->getydir();
dirOrtho.y = - v2->getxdir();
float psv12 = produitscalaire(v1,v2); //produit scalaire de v1 sur v2
float psv12ortho = v1->getxdir() * dirOrtho.x + v1->getydir() * dirOrtho.y;
xdir = psv12*v2->getxdir() - psv12ortho * dirOrtho.x;
ydir = psv12*v2->getydir() - psv12ortho * dirOrtho.y;
origin = originrebond;
//std::cout << "psv12 : " << psv12 << " ortho " << psv12ortho << "xdir : " << xdir << "direct " << psv12*v2->getxdir() + psv12ortho * dirOrtho.x<< std::endl;
normalise();
}
else
{
//on ne crée rien
}
}
myVecteur2D::myVecteur2D(myVecteur2D* v1 , boule* b , float r ){
// voir http://fr.wikipedia.org/wiki/Billard
vertex inter;
bool binter = b->getIntersection(v1 , r , inter);
std::cout << " In BoiteAOutil : constructeur rebondboule : intersection : (" << inter.x << " | " << inter.y << ") r : "<< r
<< "centre de b : " << b->getCentre().x << " | " << b->getCentre().y << std::endl;
if (binter)
{
origin = inter;
ydir = b->getCentre().x - inter.x;
xdir = - ( b->getCentre().y - inter.y );
//utilisation du produit mixte pour déterminer le sens de rebond
float pmixte = ((inter.x - v1->getorigin().x )* (b->getCentre().y - v1->getorigin().y ))
- ((inter.y - v1->getorigin().y ) * (b->getCentre().x - v1->getorigin().x ));
std::cout << " in constructeur rebond boule : pmixte : " << pmixte << std::endl;
if (pmixte > 0)
{
xdir = - xdir;
ydir = - ydir;
}
}
else
{
//on ne crée rien
}
}
myVecteur2D::~myVecteur2D() {
}
void myVecteur2D::setdir(float x, float y){
xdir = x;
ydir = y;
normalise();
}
void myVecteur2D::setorigin(vertex point){
origin = point;
}
float myVecteur2D::getxdir() const{
return xdir;
}
float myVecteur2D::getydir() const{
return ydir;
}
vertex myVecteur2D::getorigin() const {
return origin;
}
void myVecteur2D::normalise(){
if (getNorme()==0)
{
std::cout << "vecteur nul" << std::endl;
}
else
{
float norm = sqrt(xdir*xdir + ydir*ydir);
float a = xdir / norm;
float b = ydir / norm;
xdir = a;
ydir = b;
//std::cout << "vecteur non nul : "<< getNorme() << std::endl;
}
}
void myVecteur2D::afficherGL() const{
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex2f(origin.x, origin.y);
glVertex2f(origin.x + xdir, origin.y + ydir);
glEnd();
glPointSize(5);
glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex2f(origin.x + xdir, origin.y + ydir);
glEnd();
}
void myVecteur2D::afficherGL(float alpha) const{
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex2f(origin.x, origin.y);
glVertex2f(origin.x + alpha*xdir, origin.y + alpha* ydir);
glEnd();
glPointSize(5);
glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex2f(origin.x + alpha* xdir, origin.y + alpha* ydir);
glEnd();
}
float myVecteur2D::getNorme()const{
return sqrt(xdir*xdir + ydir*ydir);
}
bool myVecteur2D::isEgal(myVecteur2D* v) const{
if (xdir == v->getxdir() && ydir == v->getydir())
return true;
else return false;
}
bool myVecteur2D::isNul()const{
if (xdir == 0 && ydir == 0)
return true;
else return false;
}
/*
DEFINITION DE cadre
*/
cadre::cadre(){}
/*
cadre::cadre(myVecteur2D* a, myVecteur2D* b, myVecteur2D* c, myVecteur2D* d) {
bords.push_back(a);
bords.push_back(b);
bords.push_back(c);
bords.push_back(d);
}
*/
cadre::cadre(vertex a, vertex b, vertex c, vertex d) {
myVecteur2D* va;
va = new myVecteur2D(b.x - a.x, b.y - a.y, a);
myVecteur2D* vb;
vb = new myVecteur2D(c.x - b.x, c.y - b.y, b);
myVecteur2D* vc;
vc = new myVecteur2D(d.x - c.x, d.y - c.y, c);
myVecteur2D* vd;
vd = new myVecteur2D(a.x - d.x, a.y - d.y, d);
bords.push_back(va);
bords.push_back(vb);
bords.push_back(vc);
bords.push_back(vd);
}
myVecteur2D* cadre::getBords(int i) const{
return bords[i];
}
std::vector<myVecteur2D*> cadre::getBords()const{
return bords;
}
vertex cadre::getcoins(int i) const{
return bords[i]->getorigin();
}
void cadre::afficherVecteursGL()const{
//for (std::vector<myVecteur2D*>::iterator it = bords.begin(); it != bords->end(); ++it){
//(*it)->afficherGL();
//}
for (int i = 0; i < bords.size(); i++)
{
bords[i]->afficherGL(0.3f);
}
/*glBegin(GL_LINES);
for (int i = 0; i<3; i++){
glVertex2f(getcoins(i).x, getcoins(i).y);
glVertex2f(getcoins(i+1).x, getcoins(i + 1).y);
}
glVertex2f(getcoins(3).x, getcoins(3).y);
glVertex2f(getcoins(0).x, getcoins(0).y);
glEnd();*/
//debug
//std::cout << "affichage du cadre" << std::endl;
}
void cadre::afficherGL() const{
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_LINES);
for (int i = 0; i<3; i++){
glVertex2f(getcoins(i).x, getcoins(i).y);
glVertex2f(getcoins(i + 1).x, getcoins(i + 1).y);
}
glVertex2f(getcoins(3).x, getcoins(3).y);
glVertex2f(getcoins(0).x, getcoins(0).y);
glEnd();
}
void cadre::setBords(int i, myVecteur2D* vector){ // TODO : refermeture automatique du cadre
bords[i] = vector;
}
int cadre::getBordVise(myVecteur2D* vec) const{
vertex intersection;
int dir;
int k;
//debug
int nbinter = 0;
int l = 0;
//
int bord = -1;
//std::cout << "in : getBordsVise : taille du vecteur bords : " << bords.size() << std::endl;
for (k = 0; k < bords.size(); ++k)
{
l = k+1;
if (l >= bords.size())
{
l = 0;
}
dir = intersectionDroites(vec, bords[k], intersection);
if (dir > 0){
if (appartientSegment(intersection, bords[k]->getorigin(), bords[l]->getorigin()))
{
bord = k;
nbinter += 1;
//std::cout << "in : getBordsVise : intersections : k : " << k << std::endl;
}
}
}
//std::cout << "in : getBordsVise : nombre d'intersections : " << nbinter << std::endl;
return bord;
}
std::vector<myVecteur2D*> cadre::rebonds(myVecteur2D* v ,int nb)const{
std::vector<myVecteur2D*> result;
myVecteur2D* tmp;
tmp = v;
for (int i = 0; i < nb; i++)
{
for (int j = 0; j < bords.size(); j++){
int l = j + 1;
if (l > 3)
{
l = 0;
}
vertex* inter;
inter = new vertex;
int dir = intersectionDroites(tmp, getBords(j), *inter);
if (dir > 0 && appartientSegment(*inter, getBords(j)->getorigin(), getBords(l)->getorigin()))
{
myVecteur2D* vr;
vr = new myVecteur2D(tmp, getBords(j));
vr->setorigin(*inter);
result.push_back(vr);
tmp = vr;
std::cout << "vr : " << " x : " << vr->getxdir() << " y : " << vr->getydir() << " origin : " << vr->getorigin().x << " | " << vr->getorigin().y << std::endl;
}
}
}
return result;
}
/*
DEFINTION DES FONCTIONS BOITE A OUTIL
*/
int intersectionDroites( myVecteur2D* v1, myVecteur2D* v2, vertex& sol) {
if (produitVectoriel(v1, v2) == 0) // on exclut le cas où il n'y a pas de solution : vecteur colinéaires (inclus le vecteur nul)
return 0;
else
{
/*
On pose l'égalité :
| Ax+t1*v1x = Bx+t2*v2x = xsol
| Ay+t1*v1y = By+t2*v2y = ysol
*/
float t1 = 0;
float t2 = 0;
if (v1->getxdir() != 0 && v2->getxdir() != 0 && v1->getydir() != 0 && v2->getydir()) {
float k = v2->getxdir() / v2->getydir();
t1 = (1 / (v1->getxdir() - k * v1->getydir())) * (v2->getorigin().x - v1->getorigin().x + k * (v1->getorigin().y - v2->getorigin().y)); //le diviseur est différent de zéro car les droites sont non colinéraires
t2 = 1 / (v2->getxdir())*(v1->getorigin().x + t1* v1->getxdir() - v2->getorigin().x);
//debug
//std::cout << "cas 1" << std::endl;
}
else if (v1->getxdir() == 0) //v2x !0 car ils seraient colinéaires (test OK)
{
t2 = 1 / v2->getxdir() * (v1->getorigin().x + t1 * v1->getxdir() - v2->getorigin().x);
t1 = 1 / v1->getydir() * (v2->getorigin().y - v1->getorigin().y + t2* v2->getydir());
//debug
//std::cout << "cas 2" << std::endl;
//std::cout << v2->getydir() << std::endl;
}
else if (v1->getydir() == 0) // par symmétrie (réaliser des tests)
{
t2 = 1 / v2->getydir() * (v1->getorigin().y + t1* v1->getydir() - v2->getorigin().y);
t1 = 1 / v1->getxdir() * (v2->getorigin().x - v1->getorigin().x + t2*v2->getxdir());
//debug
//std::cout << "cas 3" << std::endl;
}
else if (v2->getydir() == 0) // par symmétrie (réaliser des tests)
{
t1 = 1 / v1->getydir() * (v1->getorigin().y + t2* v2->getxdir() - v2->getorigin().y);
t2 = 1 / v2->getxdir() * (v2->getorigin().x - v1->getorigin().x + t1*v2->getxdir());
//debug
//std::cout << "cas 4" << std::endl;
}
else if (v2->getxdir() == 0) // par symmétrie (réaliser des tests)
{
t1 = 1 / v1->getxdir() * (v1->getorigin().x + t2* v2->getydir() - v2->getorigin().x);
t2 = 1 / v2->getydir() * (v2->getorigin().y - v1->getorigin().y + t1*v2->getydir());
//debug
//std::cout << "cas 5" << std::endl;
}
// résultats
sol.x = v1->getorigin().x + t1 * v1->getxdir();
sol.y = v1->getorigin().y + t1 * v1->getydir();
if (t1 >= 0)
return 1;
else
return -1;
}
}
int intersectionDroiteBoule(myVecteur2D* v1 , myVecteur2D* v2, float r , vertex& sol){ // v2 représente le vecteur directeur d'un bord
int result = intersectionDroites(v1, v2, sol); // on utilise la fonction précédente
float vxortho = - v2->getydir();
float vyortho = v2->getxdir();
if (vxortho !=0 && vyortho != 0 )
{
float abs = sqrt(vxortho*vxortho + vyortho*vyortho);
vxortho = vxortho / abs;
vyortho = vyortho / abs;
//prendre en compte les sens des vecteurs à l'aide du produit scalaire
float ps2 = v1->getxdir() * vxortho + v1->getydir() * vyortho;
if(ps2>0 ){
vxortho = -vxortho;
vyortho = -vyortho;
}
//std::cout << "# in intersectionDroiteBoule : vortho : " << vxortho << " | " << vyortho << " ps2 : " << ps2 <<std::endl;
}
else { std::cout << "in intersectionDroiteBoule : vortho est nul "<<std::endl; }
sol.x += r * vxortho;
sol.y += r * vyortho;
return result;
}
float produitscalaire(myVecteur2D* v1, myVecteur2D* v2){
float result = ( ( ( v1->getxdir() )*( v2->getxdir() ) + (v1->getydir() ) * (v2->getydir() ) ) );
//debug
//std::cout << " ps : " << result << std::endl;
return result;
}
float produitVectoriel(myVecteur2D *v1, myVecteur2D* v2){
return v1->getxdir()*v2->getydir() - v1->getydir()*v2->getxdir();
}
float distancePoints(vertex A, vertex B){
return sqrt((B.x - A.x)*(B.x - A.x) + (B.y - A.y)*(B.y - A.y));
}
bool appartientSegment(vertex pointCible, vertex A, vertex B){
if (A.x !=B.x && A.y != B.y)
{
float t1 = (pointCible.x - +B.x) * (1 / (A.x - B.x));
//std::cout << "t1 x :" << t1 << std::endl;
float t2 = (pointCible.y - B.y) * (1 / (A.y - B.y)) ;
//std::cout << "t2 y :" << t2 << std::endl;
if ((t2 < 1 && t2>0) )//&& egalerr( t1 , t2))
{
return true;
}
else return false;
}
else if (A.x == B.x)
{
float t2 = (pointCible.y - B.y) * (1 / (A.y - B.y));
//std::cout << "t2 y :" << t2 << std::endl;
if (t2 < 1 && t2>0 )// && egalerr(pointCible.x , A.x) )
return true;
else
return false;
}
else if (A.y == B.y)
{
float t1 = (pointCible.x - B.x) * (1 / (A.x - B.x));
//std::cout << "t1 x :" << t1 << std::endl;
if (t1 < 1 && t1>0 ) //&& egalerr(pointCible.y , A.y) )
return true;
else
return false;
}
else return false;
std::cout << " in function appartient au segment : aucune condition n'est validée " << std::endl;
}
bool egalerr(float x, float y){
if (x < (y + M_ERR) && x > (y - M_ERR)){
return true;
}
else return false;
}
void afficherRebondsGL(std::vector<myVecteur2D*> rebonds){
for (int i = 0; i < rebonds.size(); i++)
{
int l = i + 1;
if (l >= rebonds.size())
l = 0;
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f( rebonds.at(i)->getorigin().x, rebonds.at(i)->getorigin().y);
std::cout << "it : " << i << std::endl;
glEnd();
}
}
vertex operator+(vertex const& a, myVecteur2D* const& b){
vertex result;
result.x = a.x + b->getxdir();
result.y = a.y + b->getydir();
return result;
}
void afficherGL(vertex point){
glEnd();
glPointSize(5);
glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex2f(point.x, point.y);
glEnd();
}
std::vector<double> solvePoly2(double a, double b, double c){
std::vector<double> result;
result.clear();
double delta = b*b - 4 * a*c;
if (a != 0) // si le polynome est de degré 2
{
if (delta < 0)
{
return result; // retourne un vecteur nul (pas de solutions)
}
else if (delta == 0)
{
double tmp = -b / ( 2 * a);
result.push_back(tmp);
return result;
}
else
{
double tmp = (-b + sqrt(delta)) / (2 * a);
result.push_back(tmp);
tmp = (- b - sqrt(delta)) / (2 * a);
result.push_back(tmp);
return result;
}
}
else // a = 0
if (b == 0)
return result;
else
{
result.push_back((-c) / b);
return result ;
}
}