//-----------------------------------------------------------------------------
// Установка углов поворота объекта
//-----------------------------------------------------------------------------
void CSpaceObject::SetRotation(VECTOR3D NewRotation)
{
	// вызываем родительскую функцию
	::CObject3D::SetRotation(NewRotation);


	if (GFX != 0)
	for (int i=0; i<GFXQuantity; i++)
	{
		Matrix33CalcPoint(&(GFXLocation[i]), OldInvRotationMat);
		Matrix33CalcPoint(&(GFXLocation[i]), CurrentRotationMat);

		if (GFX[i] != 0)
		{
			if (GFX[i]->SpeedOnCreation == -1.0f)
			{
				GFX[i]->MoveSystem(GFXLocation[i] + Location);
				GFX[i]->SetStartLocation(GFXLocation[i] + Location);
				GFX[i]->RotateSystemAndParticlesByAngle(Rotation);
			}
			else
			{
				GFX[i]->MoveSystemLocation(GFXLocation[i] + Location);
				GFX[i]->RotateSystemByAngle(Rotation);
			}
		}
	}
}
示例#2
0
//-----------------------------------------------------------------------------
// Проверка столкновений Sphere-Mesh
//-----------------------------------------------------------------------------
bool vw_SphereMeshCollision(VECTOR3D Object1Location, eObjectBlock *Object1DrawObjectList, float Object1RotationMatrix[9],
							float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation,
							VECTOR3D *CollisionLocation)
{
	// если не передали геометрию - делать тут нечего
	if (Object1DrawObjectList == 0) return false;


	// делаем матрицу перемещения точек, для геометрии
	float TransMat[16];
	TransMat[0] = Object1RotationMatrix[0];
	TransMat[1] = Object1RotationMatrix[1];
	TransMat[2] = Object1RotationMatrix[2];
	TransMat[3] = 0.0f;
	TransMat[4] = Object1RotationMatrix[3];
	TransMat[5] = Object1RotationMatrix[4];
	TransMat[6] = Object1RotationMatrix[5];
	TransMat[7] = 0.0f;
	TransMat[8] = Object1RotationMatrix[6];
	TransMat[9] = Object1RotationMatrix[7];
	TransMat[10] = Object1RotationMatrix[8];
	TransMat[11] = 0.0f;
	TransMat[12] = Object1Location.x;
	TransMat[13] = Object1Location.y;
	TransMat[14] = Object1Location.z;
	TransMat[15] = 1.0f;


	// находим точку локального положения объекта в моделе
	VECTOR3D LocalLocation(Object1DrawObjectList->Location);
	Matrix33CalcPoint(&LocalLocation, Object1RotationMatrix);


	// если нужно - создаем матрицу, иначе - копируем ее
	if (Object1DrawObjectList->Rotation.x != 0.0f ||
		Object1DrawObjectList->Rotation.y != 0.0f ||
		Object1DrawObjectList->Rotation.z != 0.0f)
	{
		float TransMatTMP[16];
		Matrix44Identity(TransMatTMP);
		Matrix44CreateRotate(TransMatTMP, Object1DrawObjectList->Rotation);
		Matrix44Translate(TransMatTMP, LocalLocation);
		// и умножаем на основную матрицу, со сведениями по всему объекту
		Matrix44Mult(TransMat, TransMatTMP);
	}
	else
	{
		Matrix44Translate(TransMat, LocalLocation);
	}



	// проверяем все треугольники объекта
	for (int i=0; i<Object1DrawObjectList->VertexCount; i+=3)
	{
		// находим 3 точки треугольника (с учетом индекс буфера)

		int j2;
		if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
			j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
		else
			j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i)*Object1DrawObjectList->VertexStride;

		// находим точки триугольника
		VECTOR3D Point1;
		Point1.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
		Point1.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
		Point1.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
		Matrix44CalcPoint(&Point1, TransMat);

		if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
			j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i+1]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
		else
			j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i+1)*Object1DrawObjectList->VertexStride;

		VECTOR3D Point2;
		Point2.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
		Point2.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
		Point2.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
		Matrix44CalcPoint(&Point2, TransMat);

		if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
			j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i+2]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
		else
			j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i+2)*Object1DrawObjectList->VertexStride;

		VECTOR3D Point3;
		Point3.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
		Point3.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
		Point3.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
		Matrix44CalcPoint(&Point3, TransMat);



		// находим 2 вектора, образующих плоскость
		VECTOR3D PlaneVector1 = Point2 - Point1;
		VECTOR3D PlaneVector2 = Point3 - Point1;

		// находим нормаль плоскости
		VECTOR3D NormalVector = PlaneVector1;
		NormalVector.Multiply(PlaneVector2);
		NormalVector.Normalize();



	// проверка, сферы
	//	- в сфере или нет?, т.е. расстояние от плоскости до центра сферы
	//	- по нормале находим точку на плоскости
	//	- точка принадлежит треугольнику?


		// находим расстояние от точки до плоскости
		float Distance = (Object2Location - Point1)*NormalVector;

		// если точка дальше радиуса - нам тут делать нечего, берем следующую точку
		if (fabsf(Distance) <= Object2Radius)
		{
			// находим реальную точку пересечения с плоскостью
			VECTOR3D IntercPoint = Object2Location - (NormalVector^Distance);

			// передаем точку и флаг успешной коллизии
			if (vw_PointInTriangle(IntercPoint, Point1, Point2, Point3))
			{
				*CollisionLocation = IntercPoint;
				return true;
			}
		}




	// проверка, сферы
	// если от точек до текущего положения расстояние меньше

		float Object2Radius2 = Object2Radius*Object2Radius;

		// находим расстояние
		VECTOR3D DistancePoint1 = Object2Location - Point1;
		float Distance2Point1 = DistancePoint1.x*DistancePoint1.x + DistancePoint1.y*DistancePoint1.y + DistancePoint1.z*DistancePoint1.z;
		if (Distance2Point1 <= Object2Radius2)
		{
			*CollisionLocation = Point1;
			return true;
		}

		// находим расстояние
		VECTOR3D DistancePoint2 = Object2Location - Point2;
		float Distance2Point2 = DistancePoint2.x*DistancePoint2.x + DistancePoint2.y*DistancePoint2.y + DistancePoint2.z*DistancePoint2.z;
		if (Distance2Point2 <= Object2Radius2)
		{
			*CollisionLocation = Point2;
			return true;
		}

		// находим расстояние
		VECTOR3D DistancePoint3 = Object2Location - Point3;
		float Distance2Point3 = DistancePoint3.x*DistancePoint3.x + DistancePoint3.y*DistancePoint3.y + DistancePoint3.z*DistancePoint3.z;
		if (Distance2Point3 <= Object2Radius2)
		{
			*CollisionLocation = Point3;
			return true;
		}



	// проверка луч, старое положение - новое положение объекта
	//	- пересекает плоскость (обе точки с одной стороны? знак, или ноль)
	//	- точка пересечения плоскости
	//	- принадлежит треугольнику?


		// проверка, если это фронт-часть, нормально... иначе - берем следующую
		VECTOR3D vDir1 = Point1 - Object2PrevLocation;
		float d1 = vDir1*NormalVector;
		if (d1>0.001f) continue;

		// находим расстояние от плоскости до точки
		float originDistance = NormalVector*Point1;

		// пересечение прямой с плоскостью
		VECTOR3D vLineDir = Object2Location - Object2PrevLocation;
		// может и не нужно этого делать... т.к. все и так хорошо работает в нашем случае
		//vLineDir.Normalize();

		float Numerator = - (NormalVector.x * Object2PrevLocation.x +		// Use the plane equation with the normal and the line
				   NormalVector.y * Object2PrevLocation.y +
				   NormalVector.z * Object2PrevLocation.z - originDistance);

		float Denominator = NormalVector*vLineDir;
		if( Denominator == 0.0) continue;

		float dist = Numerator / Denominator;

		// зная расстояние, находим точку пересечения с плоскостью
		VECTOR3D IntercPoint = Object2PrevLocation + (vLineDir ^ dist);


		// проверяем, на отрезке или нет (до этого работали с прямой/лучем)
		if ((Object2PrevLocation-IntercPoint)*(Object2Location-IntercPoint) >= 0.0f) continue;

		// передаем точку и флаг успешной коллизии
		if (vw_PointInTriangle(IntercPoint, Point1, Point2, Point3))
		{
			*CollisionLocation = IntercPoint;
			return true;
		}
	}


	return false;
}
示例#3
0
//-----------------------------------------------------------------------------
// Проверка столкновений Sphere-OBB
//-----------------------------------------------------------------------------
bool vw_SphereOBBCollision(VECTOR3D Object1OBB[8], VECTOR3D Object1OBBLocation, VECTOR3D Object1Location, float Object1RotationMatrix[9],
						float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation)
{
	// параметры OBB
	VECTOR3D TMPMax = Object1OBB[0];
	VECTOR3D TMPMin = Object1OBB[6];
	// точки
	VECTOR3D TMPPoint1 = Object2Location - (Object1Location+Object1OBBLocation);
	VECTOR3D TMPPoint2 = Object2PrevLocation - (Object1Location+Object1OBBLocation);


	// строим матрицу, чтобы развернуть точки
	float TMPInvRotationMatrix[9];
	memcpy(TMPInvRotationMatrix, Object1RotationMatrix, 9*sizeof(float));
	Matrix33InverseRotate(TMPInvRotationMatrix);
	// перемещаем в общие координаты
	Matrix33CalcPoint(&TMPMax, TMPInvRotationMatrix);
	Matrix33CalcPoint(&TMPMin, TMPInvRotationMatrix);
	Matrix33CalcPoint(&TMPPoint1, TMPInvRotationMatrix);
	Matrix33CalcPoint(&TMPPoint2, TMPInvRotationMatrix);


	// и как в Sphere-AABB
	bool Result = true;

	// если максимальная точка сферы меньше минимума - не входит
	if (TMPPoint1.x + Object2Radius < TMPMin.x) Result = false;
	if (TMPPoint1.y + Object2Radius < TMPMin.y) Result = false;
	if (TMPPoint1.z + Object2Radius < TMPMin.z) Result = false;
	// если минимальная точка сферы больше максимальной AABB - тоже не входит
	if (TMPPoint1.x - Object2Radius > TMPMax.x) Result = false;
	if (TMPPoint1.y - Object2Radius > TMPMax.y) Result = false;
	if (TMPPoint1.z - Object2Radius > TMPMax.z) Result = false;


	// проверим прямую, чтобы перехватить быстро летящих...
	if (!Result)
	{
		// средняя точка линии
		VECTOR3D mid = (Object2Location + Object2PrevLocation) / 2.0f;
		// направление линии
		VECTOR3D dir = Object2Location - Object2PrevLocation;
		// полудлина линии
		float hl = dir.Length()/2.0f;
		dir.Normalize();

		VECTOR3D T = Object1Location - mid;

		// проверяем, является ли одна из осей X,Y,Z разделяющей
		if ( (fabs(T.x) > TMPMax.x + hl*fabs(dir.x)) ||
			(fabs(T.y) > TMPMax.y + hl*fabs(dir.y)) ||
			(fabs(T.z) > TMPMax.z + hl*fabs(dir.z)) )
			return false;

		// проверяем X ^ dir
		float r = TMPMax.y*fabs(dir.z) + TMPMax.z*fabs(dir.y);
		if ( fabs(T.y*dir.z - T.z*dir.y) > r )
			return false;

		// проверяем Y ^ dir
		r = TMPMax.x*fabs(dir.z) + TMPMax.z*fabs(dir.x);
		if ( fabs(T.z*dir.x - T.x*dir.z) > r )
			return false;

		// проверяем Z ^ dir
		r = TMPMax.x*fabs(dir.y) + TMPMax.y*fabs(dir.x);
		if ( fabs(T.x*dir.y - T.y*dir.x) > r )
			return false;

		return true;
	}


	return Result;
}
示例#4
0
//-----------------------------------------------------------------------------
// инициализация класса
//-----------------------------------------------------------------------------
CSpaceStars::CSpaceStars()
{
	Age = 0.0f;
	TimeLastUpdate = -1.0f;

	// положение системы
	Location = VECTOR3D( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

	Size = 0.003f;
	CreationSize = VECTOR3D(5.21f,5.21f,5.21f);
	Texture = vw_FindTextureByName("DATA/GFX/flare1.tga");
	DeadZone = 5.2f;



	if (Setup.UseGLSL)
	{
		GLSL = vw_FindShaderByName("SpaceStars");
		UniformLocations[0] = vw_GetUniformLocation(GLSL, "ParticleTexture");
		UniformLocations[1] = vw_GetUniformLocation(GLSL, "ParticleAge");
	}



	// начальные установки для мартиц поворотов
	Matrix33Identity(CurrentRotationMat);
	Matrix33Identity(OldInvRotationMat);

	// настройка массива
	Start = 0;
	End = 0;


	unsigned int ParticlesCreated = 10000 - 4000*Setup.VisualEffectsQuality;

	// пока не создадим все необходимые частицы
	while (ParticlesCreated > 0)
	{
		// создаем новую частицу
		CStar *NewParticle = 0;
		NewParticle = new CStar; if (NewParticle == 0) return;


		// считаем значение альфы
		NewParticle->Alpha = 0.5f + 0.5f * vw_Randf1;
		// убираем переполнение
		Clamp( NewParticle->Alpha, 0.0f, 1.0f );
		// считаем дельту альфы
		NewParticle->AlphaDelta = (1.5f + 1.5f * vw_Randf1) / 3.0f;



		// выпускаем частицу возле места нахождения системы
		// в сфере
		VECTOR3D tmp;
		float minDist = CreationSize.x*CreationSize.x+CreationSize.y*CreationSize.y+CreationSize.z*CreationSize.z;
		// если зона больше чем радиус излучения - выключаем ее
		if (minDist <= DeadZone*DeadZone) DeadZone = 0.0f;

		// прибавляем к рандому, чтобы избежать вероятности появления всех трех нулей и деления на ноль в дальнейшем
		tmp.x = (vw_Randf0 + 0.00001f) * CreationSize.x;
		tmp.y = vw_Randf0 * CreationSize.y;
		tmp.z = vw_Randf0 * CreationSize.z;
		float ParticleDist = tmp.x*tmp.x + tmp.y*tmp.y + tmp.z*tmp.z;
		while (ParticleDist > minDist || ParticleDist < DeadZone*DeadZone)
		{
			if (ParticleDist > minDist)
			{
				// ум. радиус
				VECTOR3D tmp1 = tmp;
				tmp1.Normalize();
				tmp1 = tmp1^(1/100.0f);
				tmp = tmp - tmp1;
			}
			if ( ParticleDist < DeadZone*DeadZone)
			{
				// ув. радиус
				VECTOR3D tmp1 = tmp;
				tmp1.Normalize();
				tmp1 = tmp1^(1/100.0f);
				tmp = tmp + tmp1;

				if (tmp.x > 0.0f)
				{if (tmp.x > CreationSize.x) tmp.x = CreationSize.x;}
				else
				{if (tmp.x < -CreationSize.x) tmp.x = -CreationSize.x;}
				if (tmp.y > 0.0f)
				{if (tmp.y > CreationSize.y) tmp.y = CreationSize.y;}
				else
				{if (tmp.y < -CreationSize.y) tmp.y = -CreationSize.y;}

				if (tmp.z > 0.0f)
				{if (tmp.z > CreationSize.z) tmp.z = CreationSize.z;}
				else
				{if (tmp.z < -CreationSize.z) tmp.z = -CreationSize.z;}
			}
			ParticleDist = tmp.x*tmp.x + tmp.y*tmp.y + tmp.z*tmp.z;
		}

		Matrix33CalcPoint(&tmp, CurrentRotationMat);
		NewParticle->Location = Location + tmp;



		// подключаем частицу к системе
		Attach(NewParticle);

		// уменьшаем необходимое количество частиц
		ParticlesCreated--;
	}




	list = 0;
	tmpDATA = 0;
	VBO = 0;
	LastCameraAngleX = LastCameraAngleY = LastCameraAngleZ = 0.0f;
}