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Nom du projet: Lego
But: faire bouger une sphere, cube, ours, autre, selectionner et bougé avec les mains en realite augmentee
Derniere maj: 28/04/2013
Par: Florian
Erreurs de compilation : 0
TODO list par ordre de priorité:
- Affiner le redimensionnement via les couleurs
- Intéraction couleur : Rotation de l'objet (Un algortihme devrait nous être fourni par un ami à moi)
- Intéraction couleur : Detection de collision entre nos objets (juste une seconde fonction de colision, sauf qu'on fait objet/objet)
- Intéraction couleur : Rajout d'une inertie gravitationnelle
Dernieres modifications :
- Ajout du déplacement via suivi des couleur
- Début du redimmensionnement via suivi des couleurs => à affiner
- Code à trou pour les rotations
Tout ce beau monde se trouve dans la fonction interactions ligne 839
- ajout Bouton pour lecture d'un code
- ajout d'élément IHM : Bouton "d'aide" affichant des pictogrammes pour les mouvements possibles
- ajout de timer sur les boutton ( faut tenir 2sec dessus pour les activer )
- ajout boutton quitter
- ajout son cours pour les boutton precedement cité
- le mouvement utilisé pour la partie precedente est juste l'interaction d'une des 3 couleur sur les bouttons
- ajout interaction supprimer: majeur + index 2sec sur objet
Autres :
Fonctions du code actuel :
- Affichage d'un objet via un qr code, selection de l'objet via la souris ou les couleurs liées au gant.
- Calibrage des couleurs de ce gant.
Interactions :
En mode Calibrage :
- Entrée pour selectionner une couleur et passer à la suivante
- Retour pour modifier la couleur précédente.
En mode Lego :
- touche p pour scanner un nouveau code
- touche + pour aggrandir l'objet 0 de onscreen_object
- touche - pour réduire l'objet 0 de onscreen_object
- touche s pour supprimer tout les objets à l'écran
Idée de mouvement :
- Pour déplacer : on doit avoir pouce et index||majeur sur l'objet, pas nécessairement de chaques côtés,
car trop complexe à calculer pour le moment
- Pour agrandir/rétrécir : Pouce et index sur l'objet. On calcule sur plusieurs frame l'écart entre les deux doigts
Si il s'élargit, on incrémente size dans Object3D, sinon l'inverse, ou alors un ratio taille/écart des doigts (si l'écart est de
9 puis de 5, on amène l'objet à taille 5
- Suppression d'un objet : deux possibilités, on peut implémenter les deux je pense, qui sont juste une continuité des deux
précédentes : si on rétrécit l'objet et que size atteint 1, 0 ou devient négatif : on supprime l'objet,
Si on déplace l'objet hors de l'écran, on le supprime. J'ai découvert par hasard qu'on peut l'envoyer au delà de notre espace de vue.
Par contre une couleur hors de l'écran ne sera plus detectée, on peut alors partir sur un "si on à l'objet à moitié hors de l'écran, on continue de le pousser
avec qu'un seul doigt (genre l'index)
===================================================================================================================**/
///===================================================================================================================
/// Pretraitement : fichiers d'en-tete et macros
///===================================================================================================================
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <vector>
#include <AR/gsub.h>
#include <AR/video.h>
#include <AR/param.h>
#include <AR/ar.h>
#include <OPENCV/highgui.h>
#include <OPENCV/cv.h>
//#include <FMOD/fmod.h>
#include "MeshObj.h"
#include "Enums.hpp"
#include "Color.hpp"
#include "Object3D.h"
#include "loadtexture.h"
#include "hud.h"
#include "bouttonHud.h"
#include "differ.h"
///===================================================================================================================
/// Definition de structures et variables globales
///===================================================================================================================
/// Creation d'une structure OBJECT_T contenant info de base d'un marker
typedef struct
{
char *patt_name;
int patt_id, model_id, visible;// identifiant, model, visibilité
double width;//taille
double center[2];
double trans[3][4];
} OBJECT_T;
/// Configuration de la camera et du marqueur
char *vconf = "Data\\WDM_camera_flipV.xml";
/// Chemin de base pour trouver la camera par defaut dans windows
char *cparam_name = "Data\\camera_para.dat"; /// Chemin parametre de la camera par defaut
int xsize, ysize; /// Taille x et y
ARParam cparam; /// parametre camera (initiliser lors de arinit())
/// Tableau des objets
OBJECT_T object[2] = {{OBJ1_PATT_NAME, -1, OBJ1_MODEL_ID, 0, OBJ1_SIZE, {0.0,0.0}},
{OBJ2_PATT_NAME, -1, OBJ2_MODEL_ID, 0, OBJ2_SIZE, {0.0,0.0}}};
vector<Object3D> onscreen_object; //tableau des objets à l'écran
vector<MeshObj*> mesh; //tableau des mesh possible, liée à leur code
/// Parametres du marqueur
double patt_width = 80.0; /// Largeur du marqueur
double patt_center[2] = {0.0, 0.0}; /// Centre du marqueur
double patt_trans[3][4]; /// matrice de transformation
/// Coordonnees des objets et de la souris
float objet1_x = 0, objet1_y = 0; /// Deplacement horizontal et vertical du premier objet
float objet2_x = 0, objet2_y = 0; /// Deplacement horizontal et vertical du deuxieme objet
int previous_x = 0, previous_y = 0; /// Position x et y precedente de la souris
bool left_button_state = false; /// Etat du bouton de la souris : renvoie vrai si le bouton est enfonce et si on est sur l'objet a reconnaitre
//// Autres parametres
int thresh = 100; /// Valeur de seuil de l'image capturee (pour trouver un marqueur)
int cpt = 0; /// Temps ecoule ???
int k; /// Indique si le marqueur est affiche (peut-etre a supprimer plus tard)
bool visible = false; // variable qui permet de savoir si on a vu le patron ou pas
int alterne1 = 0; //variable permettant d'afficher 1 des 3 texte pour un effet d'animation
int alterne2 = 0; //variable permettant d'afficher 1 des 3 texte pour un effet d'animation
int id_obj =0; // peut prendre valeur 1 2 ou 3 1= patron 1; 2=patron 2 ; 3= patron + patronn 2 -> permet de bouger les bons objets. utiliser pouir le deplacement/selection objet
int shift;
//patron 1 = hiro
//patron 2 = kanji
static bool calib = true, colide = false;
int couleur = 0, nbPixels;
//boutton, son de l'interface graphique
bool menuShow;
hud menu; //hud menu
hud scan; //boutton scan
hud help; //bouton aide
hud quit;//boutton quiter
differ difScan; //bouton scan
differ difAide; //boutton aide
differ difQuit; //boutton quit
/*FMOD_SYSTEM *systemSon;
FMOD_SOUND *clickDown;
FMOD_SOUND *clickUP;*/
IplImage *image;
Color pouce(POUCE), index(INDEX), majeur(MAJEUR);
CvPoint poucePos, indexPos, majeurPos, pouceNextPos, indexNextPos, majeurNextPos;
//timer interacion
differ difIndex;
differ difMajeur;
///===================================================================================================================
/// Declaration des fonctions
///===================================================================================================================
/// Fonctions de dessin de base
void texte( void *font, char* texte,int x, int y); /// Dessine un texte et place le caractere de debut de la chaine a la position (x,y)
/// Fonctions ARToolKit
void arInit(); /// Initialisation d'ARToolKit et de la camera
static void cleanup(); /// Nettoyage et arret du programme
void mainLoop(); /// Boucle principale
/// Fonctions glut
static void resize(int width, int height); /// Redimensionnement de la fenetre
static void key(unsigned char key, int x, int y); /// Gestion des evenements clavier
static void idle(); /// Procedure d'attente
/// Autres affichage + gestion evenements ( souris )
void calibrage();
void changeObjectColor(int x, int y);
static void display(bool d_screen); /// Fonction d'affichage ( fait les transformations, les lumieres, + appel draw
void list_hits(GLint hits, GLuint *names); /// Affichage des informations des objets cliques
void mouseClick(); /// Clic de la souris
void mousedw(int x, int y, int but); /// Bouton de la souris enfonce
void mouseMove(int x, int y); /// Mouvement de la souris
int gl_select2(int x, int y); /// Procedure de selection (marche presque :( )
void detectColision(); /// Procédure de détection des colisions
void updateColor(); // Mise à jour des barycentres
void interactions(); // Exécute les intéractions en fonction des couleurs sur l'objet
void interactionBoutton(); // Exécute les intéractions en fonction des couleurs sur les bouttons
///===================================================================================================================
/// Fonctions de dessin :
/// - texte(void *font, char* texte, int x, int y)
///
///
///===================================================================================================================
void texte( void *font, char* texte,int x, int y)
{
int taille=0;
int i=0;
glRasterPos2f(x,y); // Position du texte
taille = (int) strlen(texte);
for (i = 0; i < taille; i++)
glutBitmapCharacter(font,texte[i]);
}
//charge toutes les textures voulu
///===================================================================================================================
/// Fonctions ARToolKit :
/// - void arInit();
/// - static void cleanup();
/// - void mainLoop();
///===================================================================================================================
//initialisation artoolkit
void arInit()
{
printf("Debut initialisation AR\n");
cout << vconf << endl;
ARParam wparam;
///ouverture fenetre de dialogue de parametrage
if( arVideoOpen( vconf ) < 0 ) /*exit(0)*/ printf("Connexion a la webcam impossible\n");
if( arVideoInqSize(&xsize, &ysize) < 0 ) /*exit(0)*/printf("Impossible de recuperer la taille de la video\n");
printf("Image size (x,y) = (%d,%d)\n", xsize, ysize);
///parametrage de la camera via la fentre de dialogue precedente
if( arParamLoad(cparam_name, 1, &wparam) < 0 )
{
printf("Camera parameter load error !!\n");
//exit(0);
}
//changement des param de base par ceux choisi lors de l'affichage de la fenetre de configuration
arParamChangeSize( &wparam, xsize, ysize, &cparam );
arInitCparam( &cparam );
printf("*** Camera Parameter ***\n");
arParamDisp( &cparam ); ///affichage parametres
///fin init camera
///debut init marker de detection
for( int i = 0; i < 2; i++ )
{
if( (object[i].patt_id=arLoadPatt(object[i].patt_name)) < 0 )
{
printf("pattern load error: %s\n", object[i].patt_name);
//exit(0);
}
}
argInit( &cparam, 1.0, 0, 0, 0, 0 );
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
printf("Fin initialisation AR\n");
}
///===================================================================================================================
/// fin du prog ( touche esc)
///===================================================================================================================
static void cleanup()
{
printf("Extinction \n");
arVideoCapStop();
arVideoClose();
argCleanup();
/*FMOD_System_Close(systemSon);
FMOD_System_Release(systemSon);*/
exit(0);
}
///===================================================================================================================
/// boucle principale executé ppur la reconnaissance,affichae,...
///===================================================================================================================
void mainLoop()
{
ARMarkerInfo *marker_info;
ARUint8 *dataPtr;
int marker_num;
if(!calib)//special paycay florian
cvReleaseImage(&image);
if(!calib)
detectColision();
// Recuperation du flux video
if ( (dataPtr = (ARUint8 *)arVideoGetImage()) == NULL )
{
arUtilSleep(2);
return;
}
// Passage en mode 2D pour analyse de l'image capturee
argDrawMode2D();
// Récupération de l'image openCV puis conversion en ARImage
//IplImage* imgTest;
image = cvCreateImage(cvSize(xsize, ysize), IPL_DEPTH_8U, 4);
image->imageData = (char *)dataPtr;
//sinon l'image est à l'envers
cvFlip(image, image, 1);
//test si les couleurs ont déjà été calibrée
// si oui on teste si y a collision, sinon on calibre
interactionBoutton();
if(calib)
calibrage();
else
{
updateColor();
interactions();
}
// affichage image à l'ecran
argDispImage( (unsigned char *)image->imageData, 0,0 );
// Recuperation d'une autre image car on a fini avec la precedente
arVideoCapNext();
if (arDetectMarker(dataPtr, thresh, &marker_info, &marker_num) < 0)
{
printf("impossible de detecter le marqueur\n");
cleanup();
}
if(visible == false && !calib) //element IHM : procedure qui permet de savoir si on recherche ou pas + réinit mouvemment des objets précédement affiché
{
glEnable(GL_LIGHT0);
objet1_x =0;objet1_y =0;objet2_x =0;objet2_y =0;
if(scan.isVisible(0)==true)
scan.setVisible(false,0);
if(scan.isVisible(1)==false)
scan.setVisible(true,1);
glColor3ub(255,0,0);
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Searching",cparam.xsize-100,cparam.ysize-30);
if(alterne1==0 && alterne2 > 20)
{
glColor3ub(255,0,0);
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Searching .",cparam.xsize-100,cparam.ysize-30);
if(alterne2 > 30){alterne2=0;alterne1=(alterne1+1)%3;}
}
if(alterne1==1 && alterne2 > 20 )
{
glColor3ub(255,0,0);
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Searching ..",cparam.xsize-100,cparam.ysize-30);
if(alterne2 > 30){alterne2=0;alterne1=(alterne1+1)%3;}
}
if(alterne1==2 && alterne2 > 20)
{
glColor3ub(255,0,0);
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Searching ...",cparam.xsize-100,cparam.ysize-30);
if(alterne2 > 30){alterne2=0;alterne1=(alterne1+1)%3;}
}
alterne2+=1;
glDisable(GL_LIGHT0);
}
else if(calib)
{
if(couleur == 0)
{
glColor3ub(0,0,255);
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Choose thumb's color",cparam.xsize-220,cparam.ysize-30);
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"then press enter",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30+18));
}
else if(couleur == 1)
{
glColor3ub(0,255,0);
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Choose forefinger's color",cparam.xsize-220,cparam.ysize-30);
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"then press enter",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30+18));
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Press return for thumb",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30+18*2));
}
else
{
glColor3ub(255,0,0);
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Choose middle's color",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30));
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"then press enter",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30+18));
texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Press return for forefinger",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30+18*2));
}
}
else //passage mode 3d + init profondeur
{
argDrawMode3D();
argDraw3dCamera(0, 0);
glClearDepth(1.0);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
/// Visibilite de l'objet
if(visible == false ) //si on a jms vu de patron ou qu'on a demandé une recapture des patrons faire
{
//recherche objet visible
for (int i=0; i<2; i++) //pour chaque patron initialisé faire
{
k = -1; //k renseigne sur la visibilité du marker et son id
for (int j=0; j<marker_num; j++) // pour chaque marqueur trouver avec arDetectMarker
{
if (object[i].patt_id == marker_info[j].id)
{
if (k == -1)
{
k = j;
}
else if (marker_info[k].cf < marker_info[j].cf)
{
k = j;
}
}
}
object[i].visible = k;
if (k >= 0)
{
visible = true;
arGetTransMat(&marker_info[k], object[i].center, object[i].width,object[i].trans);
printf("object[%d] center[%f, %f]\n", i, marker_info->pos[0], marker_info->pos[1]);
printf("object[%d] hg[%f, %f]\n", i, marker_info->vertex[0][0], marker_info->vertex[0][1]);
printf("object[%d] hd[%f, %f]\n", i, marker_info->vertex[1][0], marker_info->vertex[1][1]);
printf("object[%d] bg[%f, %f]\n", i, marker_info->vertex[2][0], marker_info->vertex[2][1]);
printf("object[%d] bd[%f, %f]\n", i, marker_info->vertex[3][0], marker_info->vertex[3][1]);
//changement etat boutton
if(scan.isVisible(0)==false)
scan.setVisible(true,0);
if(scan.isVisible(1)==true)
scan.setVisible(false,1);
//si on a vu un patron, on créé une nouvelle instance de l'objet créé par le patron, qu'on stocke dans les objets à l'écran.
onscreen_object.push_back(Object3D(mesh.at(object[i].model_id), object[i].center, object[i].trans, object[i].width));
}
}
}
//vu qu'on ne gère plus à partir de la variable "visible" d'un patron, on display, dans tout les cas, soit le vecteur est vide, soit
//on a un ou plusieurs objets à afficher
display(true);
if(menuShow==true)
menu.show();
if(!calib)
scan.show();
help.show();
quit.show();
argSwapBuffers(); /// Affichage de l'image sur l'interface graphique
}
///===================================================================================================================
/// Fonctions glut :
/// - static void resize(width, height);
/// - static void key(key, x, y);
/// - static void idle();
///===================================================================================================================
/// Redimensionnement de la fenetre
static void resize(int width, int height)
{
const float ar = (float) width / (float) height;
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-ar, ar, -1.0, 1.0, 2.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity() ;
}
/// Gestion des evenements clavier
static void key(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27 : /// Touche Echap (Echap = 27) pour quitter l'application
cleanup();
printf("Goodbye deary !\n");
exit(0);
break;
case 'p' : /// Touche + pour demander a artoolkit de faire une recuperation de patron
visible = false;
break;
//fonction qui était un test : pour le moment, sans selection, tu peux changer la taille de l'objet 0, dans le futuru,
//quand l'objet sera selctionné au doigt, on changera sa taille en fonction du mouvement des doigts
case '+':
if(onscreen_object.size() > 0)
onscreen_object.at(0).zoom(1);
break;
case '-':
if(onscreen_object.size() > 0)
onscreen_object.at(0).zoom(-1);
break;
//fonction nettoyage, après on implémentera un suivi du doigt pour supprimer un objet
case 's':
onscreen_object.clear();
break;
case 8: /// Touche retour
if(couleur > -1)
{
if(couleur == 2)
majeur.changeColor(255,255,255);
else if(couleur == 1)
index.changeColor(255,255,255);
else
pouce.changeColor(255,255,255);
couleur--;
}
break;
case 13 : //touche entrée
if(couleur < 2)
couleur++;
else
{ calib = !calib; //Parce que le calibrage est fini patate, donc comme ça on passe plus dans la fonction en question
printf("fin du calibrage\n");}
break;
}
glutPostRedisplay();
}
/// Procedure d'attente
static void idle()
{
glutPostRedisplay();
}
///===================================================================================================================
/// Autres fonctions :
/// - static void display(object, trans);
/// - static void draw(cas, choix);
/// - void list_hits(hits, names);
/// - void mouseClick(button, state, x, y);
/// - void mousedw(x, y, but);
/// - void mouseMove(x, y);
/// - GLuint* gl_select2(x, y);
///===================================================================================================================
// Fonction de calibrage : selon le nombre de couleur déjà choisie, on avec une nouvelle couleur à un certain doigt. L'utilisateur
// est guidé sur le doigt à selectionner par un élément d'ihm
void calibrage()
{
if(couleur == 0)
{
pouceNextPos = pouce.binarisation(image, &nbPixels, true);
pouce.addObjectToVideo(image, pouceNextPos, nbPixels, poucePos);
}
else if(couleur == 1)
{
pouceNextPos = pouce.binarisation(image, &nbPixels, false);
indexNextPos = index.binarisation(image, &nbPixels, true);
pouce.addObjectToVideo(image, pouceNextPos, nbPixels, poucePos);
index.addObjectToVideo(image, indexNextPos, nbPixels, indexPos);
}
else if(couleur == 2)
{
pouceNextPos = pouce.binarisation(image, &nbPixels, false);
indexNextPos = index.binarisation(image, &nbPixels, false);
majeurNextPos = majeur.binarisation(image, &nbPixels, true);
pouce.addObjectToVideo(image, pouceNextPos, nbPixels, poucePos);
index.addObjectToVideo(image, indexNextPos, nbPixels, indexPos);
majeur.addObjectToVideo(image, majeurNextPos, nbPixels, majeurPos);
}
}
//Pour changer la couleur d'un doigt, rencontre un soucis par moment, mais qui ne crash pas le programme, donc non prioritaire
void changeObjectColor(int x, int y)
{
// Vars
CvScalar pixel, rgb_pix; //Tableau contenant les valeurs des HSV, RGB et RGBA du pixel[x,y]
IplImage *hsv=NULL, *rgb=NULL;//image pour la converion
int h, s, v;
int r, g, b;
// On créer une image rgb à partir de l'image RGBA obtenue via artoolkit
rgb = cvCreateImage(cvGetSize(image), image->depth, 3);
cvCvtColor(image, rgb, CV_RGBA2RGB);
hsv = cvCloneImage(rgb);
cvCvtColor(rgb, hsv, CV_RGB2HSV);
rgb_pix = cvGet2D(rgb, y, x);
// Get the selected pixel
r = (int)rgb_pix.val[0];
g = (int)rgb_pix.val[1];
b = (int)rgb_pix.val[2];
pixel = cvGet2D(hsv, y, x);
h = (int)pixel.val[0];
s = (int)pixel.val[1];
v = (int)pixel.val[2];
if(couleur == 0 && majeur.compareCouleur(h, s) && index.compareCouleur(h, s))
{
pouce.changeColor(h, s, v);
}
else if(couleur == 1 && pouce.compareCouleur(h, s) && index.compareCouleur(h, s))
{
index.changeColor(h, s, v);
}
else if(couleur == 2 && pouce.compareCouleur(h, s) && majeur.compareCouleur(h, s))
{
majeur.changeColor(h, s, v);
}
printf("nombre couleur : %d\n", couleur);
// Release the memory of the hsv image*/
cvReleaseImage(&hsv);
cvReleaseImage(&rgb);
}
// Fonction d'affichage (d_screen => affichage pour l'écran ou pour la detection de la colision)
static void display(bool d_screen)
{
glClearColor(0,0,0,0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Parametres lumiere et matrice
GLfloat mat_ambient[] = {0.5, 0.1, 0.1, 1.0};
GLfloat mat_flash[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0};
GLfloat mat_flash_shiny[] = {50.0};
GLfloat light_position[] = {100.0,-200.0,200.0,0.0};
GLfloat ambi[] = {0.1, 0.1, 0.1, 0.1};
GLfloat lightZeroColor[] = {0.9, 0.9, 0.9, 0.1};
// Passage en mode 3D et activation de la profondeur
argDrawMode3D();
argDraw3dCamera(0, 0);
glClearDepth(1.0);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
//alumer Lumieres : il ne faut pas les activer en mode Picking, car on se base sur la couleur de l'objet dans ce mode, et l'activation
// des lumières ajouterais des ombres et fausserait la sélection
if(d_screen)
{
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
}
else
{
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_LIGHT0);
}
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambi);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightZeroColor);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_flash);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_flash_shiny);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
//dessin de la scene en fonction de l'objet vu
//C'est là que c'est tout nouveau. Au moment du dessin, si on est en picking, pour chaques objet, on lui calcule une valeur de bleu.
//On fait i+1, car sinon on a un objet qui sera à 0 0 0, soit noir, et du coup, bah il sera pas reconnu, il sera noir
//sur fond noir
//si on est en affichage classique, on met les couleurs et texture
for(unsigned int i = 0; i < onscreen_object.size(); i++)
{
if(!d_screen)//si on est en mode picking
{
glColor3f(0.0, 0.0, (float)(i+1)/onscreen_object.size());
onscreen_object.at(i).draw(false);
}
else
{
onscreen_object.at(i).draw(true);
}
}
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
/// Clic de la souris
void mouseClick(int button, int state, int x, int y)
{
/// si boutton souris 1 enfonce alors
if((button == GLUT_LEFT_BUTTON) && (state == GLUT_UP) && calib)
{
//Ici par moment j'ai moi aussi l'erreur, la seule chose que ça fait c'est que ça ne rentre pas dans changeObject.
//On avait une piste, qui était qu'un flux vidéo n'est peut être pas constant, car en castant DANS changeObject, on arrive des fois
//a des images qui sont vide. Donc dataPtr pourrait être vide par moment, mais en faisant ce test ça ne change rien.
//cela dit, ce n'est pas notre priorité pour le moment vu qu'il n'empêche pas le programme de tourner comme il faut
try
{ changeObjectColor(x, y);}
catch( ... )
{ printf("Erreur inconnue.\n");}
}
else if ( (button == GLUT_LEFT_BUTTON) && (state == GLUT_DOWN) && !calib )
{
mousedw(x, y, button);
}
else
{
left_button_state = false;
}
printf("fin manip souris\n");
}
/// Bouton de la souris enfoncé
void mousedw(int x, int y, int but)
{
id_obj=0;
previous_x = x;
previous_y = y;
left_button_state = true;
id_obj = gl_select2(x,y); //test pour savoir si on a cliquer ou non sur un mesh
if(id_obj == -1)
{
printf("on a clique dans le vide\n");
}
else
printf("Click sur l'objet[%d]\n", id_obj);
}
//ne marche plus suite à la refonte du code : on ne manipule plus object[0] et object[1], mais un certain objet de onscreen_object, à réadapter donc
void mouseMove(int x, int y)
{
if (left_button_state==true && id_obj == 1)
{
objet1_x = objet1_x + ( x - previous_x )*0.5;
objet1_y = objet1_y + ( previous_y - y )*0.5;
previous_x = x;
previous_y = y;
}
if (left_button_state==true && id_obj == 2)
{
objet2_x = objet2_x + ( x - previous_x )*0.5;
objet2_y = objet2_y + ( previous_y - y )*0.5;
previous_x = x;
previous_y = y;
}
if (left_button_state==true && id_obj == 3 && shift==1)
{
objet1_x = objet1_x + ( x - previous_x )*0.5;
objet1_y = objet1_y + ( previous_y - y )*0.5;
previous_x = x;
previous_y = y;
}
if (left_button_state==true && id_obj == 3 && shift==0 )
{
objet2_x = objet2_x + ( x - previous_x )*0.5;
objet2_y = objet2_y + ( previous_y - y )*0.5;
previous_x = x;
previous_y = y;
}
}
//Brand new selection procédure, qui a perdu comme tu peux le voir une bonne 30aine de ligne.
int gl_select2(int x, int y)
{
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_TEXTURE);
unsigned char pixel[3] = {0, 0, 0};
GLint viewport[4];
//tout d'abord, on affiche tout les objets en mode nuance de bleu. Enfin affiche, on ne le voit pas apparaitre comme ça à l'écran, mais pourtant,
//il y a une fraction de seconde ou s'est bleu, c'estj uste qu'on affiche après =x
display(false);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
for(int w = -2; w < 3; w++)
for(int h = -2; h < 3; h++)
{
if(pixel[2] == 0)
glReadPixels((x + w), viewport[3] - (y + h), 1, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixel);
}
//glReadPixels(x, viewport[3] - y, 1, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixel);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//et vu qu'on ne s'occupe que de la valeur bleu, on inverse l'opération qui a été faite pendant le display, et HOP on obtient l'indice
//dans le tableau onscreen qui a été selectionné, c'est tout simple =3
return ((int)(pixel[2] * onscreen_object.size())/255)-1;
}
//===================================================================================================================
// détection des collisions couleurs/objet
//===================================================================================================================
void detectColision()
{
int object_pouce = -1, object_index = -1, object_majeur=-1;
for(unsigned int i = 0; i < onscreen_object.size(); i++)
onscreen_object.at(i).reinitFlag();
if(onscreen_object.size()>0)
{
//ici du coup, grâce au gl_select, à chaques boucle, on sait quel doigt est sur quel objet. Pour la manipulation, on rajoutera
//trois boolean dans Object3D pour savoir quel doigt sont à quel moment sur l'objet
object_pouce = gl_select2(pouce.getBarycentreX(), pouce.getBarycentreY()); //test pour savoir si on a cliquer ou non sur un mesh
object_index = gl_select2(index.getBarycentreX(), index.getBarycentreY());
object_majeur = gl_select2(majeur.getBarycentreX(), majeur.getBarycentreY());
}
if(object_pouce > -1)
onscreen_object.at(object_pouce).setDoigt(1);
if(object_index >-1)
onscreen_object.at(object_index).setDoigt(2);
else
difIndex.stop();
if(object_majeur >-1)
onscreen_object.at(object_majeur).setDoigt(4);
else
difMajeur.stop();
}
//simple mise à jour de la position des doigts
void updateColor()
{
pouceNextPos = pouce.binarisation(image, &nbPixels, false);
indexNextPos = index.binarisation(image, &nbPixels, false);
majeurNextPos = majeur.binarisation(image, &nbPixels, false);
pouce.addObjectToVideo(image, pouceNextPos, nbPixels, poucePos);
index.addObjectToVideo(image, indexNextPos, nbPixels, indexPos);
majeur.addObjectToVideo(image, majeurNextPos, nbPixels, majeurPos);
}
void interactions()
{
for(unsigned int i = 0; i < onscreen_object.size(); i++)
{
switch(onscreen_object.at(i).getDoigt())
{
case 1: // pouce sur l'objet
break;
case 2: // index sur l'objet
break;
case 3: // pouce et index sur l'objet : déplacement de l'objet
{
float ecart_p[2], ecart_i[2];
ecart_p[0] = pouce.getBarycentreX() - pouce.getPBarycentreX();
ecart_p[1] = pouce.getBarycentreY() - pouce.getPBarycentreY();
ecart_i[0] = index.getBarycentreX() - index.getPBarycentreX();
ecart_i[1] = index.getBarycentreY() - index.getPBarycentreY();
onscreen_object.at(i).setPosX(ecart_p[0]);
onscreen_object.at(i).setPosY(ecart_p[1]);
}
break;
case 4: // majeur sur l'objet
break;
case 5: // majeur et pouce sur l'objet : redimensionnement de l'objet
{
float ecart_p[2], ecart_act[2], size;
ecart_p[0] = abs(pouce.getPBarycentreX() - majeur.getPBarycentreX());
ecart_p[1] = abs(pouce.getPBarycentreY() - majeur.getPBarycentreY());
ecart_act[0] = abs(pouce.getBarycentreX() - majeur.getBarycentreX());
ecart_act[1] = abs(pouce.getBarycentreY() - majeur.getBarycentreY());
size = min((ecart_p[0] - ecart_act[0]), (ecart_p[1] - ecart_act[1]));
onscreen_object.at(i).zoom(size);
/*if(onscreen_object.at(i).getSize() <= 1)
onscreen_object.erase(onscreen_object.begin() + i);*/
}
break;
case 6: // majeur et index sur l'objet: suppression objet
//debut timer
difIndex.start();
difMajeur.start();
if(difIndex.isPassed() && difMajeur.isPassed())// si les 2 doigts ont été 2sec sur l'objet alors supression
{
difIndex.stop();
difMajeur.stop();
onscreen_object.erase(onscreen_object.begin()+i); //supression
}
break;
case 7: // trois doigts sur l'objet : rotation de l'objet
{
/***** Du coup ici faut que tu trouves un rapport vis à vis de la position des doigts sur l'objet et tout, google sera ton
ami je pense, et moi j'vais demander à mon pote seb dès que je le vois sur skype. T'as juste à faire la formule, c'tout :hap: ***/
float ox = 0.0, oy = 0.0; //angle pour rotation en x, et rotation en y
float cp_pouce[2] = {pouce.getPBarycentreX(), pouce.getPBarycentreY()},
cp_index[2] = {index.getPBarycentreX(), index.getPBarycentreY()},
cp_majeur[2]= {majeur.getPBarycentreX(), majeur.getPBarycentreY()},
/*** ci dessus, les coordonnées à l'instant t-1 de chaques doigt ***/