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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <unistd.h>
#include <pthread.h>
#include <signal.h>
#include <time.h>
#include "GrilleSDL.h"
#include "Ressources.h"
#include <sched.h>
// Dimensions de la grille de jeu
#define NB_LIGNES 19
#define NB_COLONNES 19
// Macros utilisees dans le tableau tab
#define VIDE 0
#define MUR 1
#define BILLE 2
#define RAQUETTE 3
// Autres macros
#define HAUT 100000
#define BAS 100001
#define GAUCHE 100002
#define DROITE 100003
//Macros utilisee pour savoir de quel raquette on parle
#define RAQHAUT 0
#define RAQBAS 1
#define RAQGAUCHE 2
#define RAQDROITE 3
#define NB_MAX_BILLES_ZONE 3 // Nombre maximum de billes dans la zone magnetique
int tab[NB_LIGNES][NB_COLONNES]
={ {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0},
{0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0},
{0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0},
{0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0},
{0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}};
typedef struct
{
int L;
int C;
int dir;
int couleur;
} S_BILLE;
typedef struct
{
int type;
int L;
int C;
} S_RAQUETTE;
void initGrille(int); // initialise la grille à 0
int ZoneMagnetique(int l,int c); // renvoie 1 si les coord l et c sont dans la zone magnetique. Sinon 0
int NbBillesZone(); // nbr de billes dans la zone magnétique
void attenteZone(int l, int c); // Met le thread en attente sur une variable de condition pour la zone
void delBille(int color, int dir); // met à jour les compteurs lors du retrait d'une bille
void addBille(int color, int dir);
int scanTab(int L, int C); // scanne le tableau pour savoir quel est la bille la plus proche d'une des raquettes.
void HandlerTrap(int); //Handler du verroux. Dessine un verroux sur la bille , la met en pause, change sa direction
void HandlerPause(int);
//Handler pour le deplacement des raquettes
void HandlerGauche(int);
void HandlerDroit(int);
void HandlerBas(int);
void HandlerHaut(int);
void* threadBille(void* p);
void* threadLanceBille(void *p);
void* threadVerrou(void *p);
void* threadRamasseur(void *p);
void* threadRaquette(void *p);
void* threadEvent(void *p);
void* threadIA(void *p);
void* threadPause(void* p);
/****************MUTEX ET VARIABLE DE CONDITION***********************************/
pthread_mutex_t mutexTableau; // protege la variable globale tableau
pthread_mutex_t mutexLanceBille; // Empeche la modification de la structure bille du thread pere tant qu'elle n'a pas été copiée par le thread bille
pthread_mutex_t mutexLanceRaquette; // Empeche la modification de la structure raquette du thread pere tant que celle-ci n'a pas été copiée
pthread_mutex_t mutexBille; // protege les variables globales de direction couleur et nbr de billes
pthread_mutex_t mutexBillesSorties;//Sert pour bloquer sur une condition le thread ramasseur jusqu'à ce qu'une bille sorte.
pthread_cond_t condZoneMagnetique; //Reveille les billes en attente à l'entrée de la zone.
pthread_cond_t condSortie;// Reveille le thread ramasseur de billes
pthread_cond_t condBille; // Réveille le thread lanceur de bille
/******************CLES*********************/
pthread_key_t CleBille; //Variable specifique billes
pthread_key_t CleRaquette; //Variable spécifique raquette
/**************VARIABLES GLOBALE**********************************************/
pthread_t tabThreadsBilles[12];//tableau de pid des billes en jeux
//tableau des billes sorties + indices pour savoir ou on en est
S_BILLE billesSorties[10];
int indiceI;
int indiceL;
//Infos sur les billes en jeu
int nbBilles;
int nbHorizontal, nbVertical;
int nbRouge, nbJaune, nbBleu, nbMauve, nbVert, nbMagenta;
pthread_t raqVec[4]; // pid des raquettes
int murVec[4];//Quel cote est muré.
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int main(int argc,char* argv[])
{
S_RAQUETTE raquette;
pthread_t t, event, EnvoisEvent[2];
char ok;
int parc, l, c;
struct sigaction hand;
sigset_t masque;
srand((unsigned)time(NULL));
//On initialises les mutex et variables de condition
pthread_mutex_init(&mutexTableau, NULL);
pthread_mutex_init(&mutexLanceBille, NULL);
pthread_mutex_init(&mutexBille, NULL);
pthread_mutex_init(&mutexBillesSorties, NULL);
pthread_mutex_init(&mutexLanceRaquette, NULL);
pthread_cond_init(&condZoneMagnetique, NULL);
pthread_cond_init(&condSortie, NULL);
pthread_cond_init(&condBille, NULL);
pthread_key_create(&CleBille, NULL);
pthread_key_create(&CleRaquette, NULL);
if (OuvertureFenetreGraphique() < 0)
{
printf("Erreur de OuvrirGrilleSDL\n");
fflush(stdout);
exit(1);
}
// Initialisation de la grille de jeu
initGrille(0);
//On amorce les signaux
hand.sa_handler = HandlerTrap;
sigemptyset(&hand.sa_mask);
hand.sa_flags = 0;
sigaction(SIGTRAP, &hand, NULL);
hand.sa_handler = HandlerGauche;
sigemptyset(&hand.sa_mask);
hand.sa_flags = 0;
sigaction(SIGUSR1, &hand, NULL);
hand.sa_handler = HandlerDroit;
sigemptyset(&hand.sa_mask);
hand.sa_flags = 0;
sigaction(SIGUSR2, &hand, NULL);
hand.sa_handler = HandlerHaut;
sigemptyset(&hand.sa_mask);
hand.sa_flags = 0;
sigaction(SIGHUP, &hand, NULL);
hand.sa_handler = HandlerBas;
sigemptyset(&hand.sa_mask);
hand.sa_flags = 0;
sigaction(SIGCONT, &hand, NULL);
hand.sa_handler = HandlerPause;
sigemptyset(&hand.sa_mask);
hand.sa_flags = 0;
sigaction(SIGINT, &hand, NULL);
//et on masque tout
sigfillset(&masque);
pthread_sigmask(SIG_SETMASK, &masque, NULL);
/******Lancement selon le parametre*******/
if(argc > 4)
{
printf("Nombre de parametre invalide (nbrJoueur nbrHumain position humain");
exit(0);
}
if(argc == 1)//config par defaut avec le joueur en bas et les autres joueurs IA
{
// Ouverture de la fenetre graphique
printf("(THREAD MAIN %d) Ouverture de la fenetre graphique\n",pthread_self()); fflush(stdout);
//On lance toutes les raquettes
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 1;
raquette.C = 9;
raquette.type = 0;
pthread_create(&raqVec[RAQHAUT], NULL, threadRaquette, &raquette);
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 17;
raquette.C = 9;
raquette.type = 1; //c'est le joueur humain
pthread_create(&raqVec[RAQBAS], NULL, threadRaquette, &raquette);
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 9;
raquette.C = 1;
raquette.type = 0;
pthread_create(&raqVec[RAQGAUCHE], NULL, threadRaquette, &raquette);
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 9;
raquette.C = 17;
raquette.type = 0;
pthread_create(&raqVec[RAQDROITE], NULL, threadRaquette, &raquette);
//thread pause
pthread_create(&EnvoisEvent[1], NULL, threadPause, NULL);
EnvoisEvent[0] = raqVec[RAQBAS];
// Thread event
pthread_create(&event, NULL, threadEvent, &EnvoisEvent);
// On lance les billes
pthread_create(&t, NULL, threadLanceBille, NULL);
//on lance le verrou
pthread_create(&t, NULL, threadVerrou, NULL);
//on lance le ramasseur
pthread_create(&t, NULL, threadRamasseur, NULL);
}
if(argc == 2)
{
if(*argv[1] == '0')
{
for (l=4 ; l<=16 ; l++) { tab[l][17] = MUR; DessineMur(l,17); } // on mure a droite
for (l=4 ; l<=16 ; l++) { tab[l][1] = MUR; DessineMur(l,1); } // on mure a gauche
for (c=4 ; c<=16 ; c++) { tab[1][c] = MUR; DessineMur(1,c); } // on mure en haut
for (c=4 ; c<=16 ; c++) { tab[17][c] = MUR; DessineMur(17,c); } // on mure le bas
//thread pause
pthread_create(&EnvoisEvent[1], NULL, threadPause, NULL);
EnvoisEvent[0] = raqVec[RAQBAS];
// Thread event
pthread_create(&event, NULL, threadEvent, &EnvoisEvent);
//Lance billle
pthread_create(&t, NULL, threadLanceBille, NULL);
//on lance le verrou
pthread_create(&t, NULL, threadVerrou, NULL);
}
else
{
printf("Precise le nombre de joueurs humain\n");
exit(0);
}
}
if(argc == 3)
{
if(*argv[2] != '0')
{
printf("Precise la position du joueur humain\n");
exit(0);
}
if(atoi(argv[1]) > 4)
{
printf("Le nombre de joueur doit etre compris entre 0 et 4\n");
exit(0);
}
// Ouverture de la fenetre graphique
printf("(THREAD MAIN %d) Ouverture de la fenetre graphique\n",pthread_self()); fflush(stdout);
for(parc = 0; parc < atoi(argv[1]); parc++)
{
if(parc == 0)
{
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 1;
raquette.C = 9;
raquette.type = 0;
pthread_create(&raqVec[RAQHAUT], NULL, threadRaquette, &raquette);
}
if(parc == 1)
{
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 17;
raquette.C = 9;
raquette.type = 0;
pthread_create(&raqVec[RAQBAS], NULL, threadRaquette, &raquette);
}
if(parc == 2)
{
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 9;
raquette.C = 1;
raquette.type = 0;
pthread_create(&raqVec[RAQGAUCHE], NULL, threadRaquette, &raquette);
}
if(parc == 3)
{
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 9;
raquette.C = 17;
raquette.type = 0;
pthread_create(&raqVec[RAQDROITE], NULL, threadRaquette, &raquette);
}
}
while(parc < 4)
{
if(parc == 0)
for (c=4 ; c<=16 ; c++) { tab[1][c] = MUR; DessineMur(1,c); } // on mure en haut
if(parc == 1)
for (c=4 ; c<=16 ; c++) { tab[17][c] = MUR; DessineMur(17,c); } // on mure le bas
if(parc == 2)
for (l=4 ; l<=16 ; l++) { tab[l][1] = MUR; DessineMur(l,1); } // on mure a gauche
if(parc == 3)
for (l=4 ; l<=16 ; l++) { tab[l][17] = MUR; DessineMur(l,17); } // on mure a droite
parc++;
}
parc = 0;
pthread_create(&event, NULL, threadEvent, &parc);
//Lance billle
pthread_create(&t, NULL, threadLanceBille, NULL);
//on lance le verrou
pthread_create(&t, NULL, threadVerrou, NULL);
//on lance le ramasseur
pthread_create(&t, NULL, threadRamasseur, NULL);
}
if(argc == 4)
{
if(*argv[3] != 'b' && *argv[3] != 'h' && *argv[3] != 'g' && *argv[3] != 'd')
{
printf("La position du joueur humain es invalide (valeurs possible b , h, g, d\n");
exit(0);
}
if(atoi(argv[1]) > 4)
{
printf("Le nombre de joueur doit etre compris entre 0 et 4\n");
exit(0);
}
for(parc = 0; parc < atoi(argv[1]); parc++)
{
if(parc == 0)
{
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 1;
raquette.C = 9;
if(*argv[3] == 'h')
raquette.type = 1;
else
raquette.type = 0;
pthread_create(&raqVec[RAQHAUT], NULL, threadRaquette, &raquette);
}
if(parc == 1)
{
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 17;
raquette.C = 9;
if(*argv[3] == 'b')
raquette.type = 1;
else
raquette.type = 0;
pthread_create(&raqVec[RAQBAS], NULL, threadRaquette, &raquette);
}
if(parc == 2)
{
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 9;
raquette.C = 1;
if(*argv[3] == 'g')
raquette.type = 1;
else
raquette.type = 0;
pthread_create(&raqVec[RAQGAUCHE], NULL, threadRaquette, &raquette);
}
if(parc == 3)
{
pthread_mutex_lock(&mutexLanceRaquette);
raquette.L = 9;
raquette.C = 17;
if(*argv[3] == 'd')
raquette.type = 1;
else
raquette.type = 0;
pthread_create(&raqVec[RAQDROITE], NULL, threadRaquette, &raquette);
}
}
while(parc < 4)
{
if(parc == 0)
for (c=4 ; c<=16 ; c++) { tab[1][c] = MUR; DessineMur(1,c); } // on mure en haut
if(parc == 1)
for (c=4 ; c<=16 ; c++) { tab[17][c] = MUR; DessineMur(17,c); } // on mure le bas
if(parc == 2)
for (l=4 ; l<=16 ; l++) { tab[l][1] = MUR; DessineMur(l,1); } // on mure a gauche
if(parc == 3)
for (l=4 ; l<=16 ; l++) { tab[l][17] = MUR; DessineMur(l,17); } // on mure a droite
parc++;
}
//thread pause
pthread_create(&EnvoisEvent[1], NULL, threadPause, NULL);
if(*argv[3] == 'h')
EnvoisEvent[0] = raqVec[RAQHAUT];
if(*argv[3] == 'b')
EnvoisEvent[0] = raqVec[RAQBAS];
if(*argv[3] == 'g')
EnvoisEvent[0] = raqVec[RAQGAUCHE];
if(*argv[3] == 'd')
EnvoisEvent[0] = raqVec[RAQDROITE];
//thread event
pthread_create(&event, NULL, threadEvent, &raqVec[RAQHAUT]);
//Lance billle
pthread_create(&t, NULL, threadLanceBille, NULL);
//on lance le verrou
pthread_create(&t, NULL, threadVerrou, NULL);
//on lance le ramasseur
pthread_create(&t, NULL, threadRamasseur, NULL);
}
pthread_join(event, NULL);//On join avec la fin du thread event
printf("(THREAD MAIN %d) Fermeture de la fenetre graphique...",pthread_self()); fflush(stdout);
FermetureFenetreGraphique();
printf("OK\n"); fflush(stdout);
exit(0);
}
/***********************************INIT GRILLE*****************************************
*Parcours le tableau initialisé par défaut et dessine des murs la ou il en faut.
*
*
**********************************************************************************************/
void initGrille(int n)
{
int l,c;
for (l=0 ; l<NB_LIGNES ; l++)
for (c=0 ; c<NB_COLONNES ; c++)
if (tab[l][c] == 1) DessineMur(l,c);
}
/************************************ZONE MAGNETIQUE*****************************************
*Renvois 1 si les coord [l; c] se trouvent dans la zone magnétique
*
*
**********************************************************************************************/
int ZoneMagnetique(int l,int c)
{
if ((c < 6) || (c > 12)) return 0;
if ((l < 6) || (l > 12)) return 0;
return 1;
}
/************************************NB BILLES ZONE*********************************************
*Renvois le nombre de billes présente dans la zone magnétique au moment de l'appel de la fonction
*
*
************************************************************************************************/
int NbBillesZone()
{
int l,c,nb=0;
for (l=6 ; l<=12 ; l++)
for (c=6 ; c<=12 ; c++)
if (tab[l][c] == BILLE) nb++;
return nb;
}
/******************************************THREAD BILLE*************************************************
*Controle une bille à l'ecran. Se charge d'afficher la bille dans l'interface, de déplacer celle-ci et
*d'effacer l'image de la bille sur la case qu'elle quitte.
*
********************************************************************************************************/
void* threadBille(void* p)
{
S_BILLE MaBille;
timespec_t tempsNano;
int l, c, ok = 0, inZone = 0;
sigset_t masque, demasque;
memcpy(&MaBille, p,sizeof(S_BILLE)); // On copie la structure reçue
pthread_mutex_unlock(&mutexLanceBille);// On lache le mutex pour que le thread lanceur puisse reutiliser sa structure
pthread_setspecific(CleBille, (void*)&MaBille);//On met un pointeur vers la structure bille en variable spécifique
//Masque qui accepte le SIGTRAP
sigfillset(&demasque);
sigdelset(&demasque, SIGTRAP);
//Masque qui refuse tous les signaux
sigfillset(&masque);
pthread_mutex_lock(&mutexTableau); //Tableau bloqué pour pouvoir choisir l'endroit ou apparaitre et se dessiner.
do
{
l = rand()%11+4;
if(l > 5 && l < 13)
{
c = rand()%4+4;
if(c > 5)
c+=7;
}
else
c = rand()%11+4;
if(tab[l][c] == VIDE)
{
tab[l][c] = BILLE;
ok = 1;
}
}while(!ok);
MaBille.L = l;
MaBille.C = c;
DessineBille(GRISE, l, c); // On dessine et on met dans le tableau
tab[l][c] = BILLE;
pthread_mutex_unlock(&mutexTableau);
tempsNano.tv_sec = 0;
tempsNano.tv_nsec = 500000000L;
nanosleep(&tempsNano, NULL); //La bille reste grise 0,5 sec
DessineBille(MaBille.couleur, MaBille.L, MaBille.C); //puis on la color
tempsNano.tv_sec = 0;
tempsNano.tv_nsec = 350000000L; //init du temps d'attente de la bille
while(c > 0 && c < 18 && l > 0 && l < 18) // tant qu'on ne sort pas du tableau
{
nanosleep(&tempsNano, NULL); //attente de 0,35 sec
pthread_sigmask(SIG_SETMASK, &masque, NULL); // On masque SIGTRAP pour pas être bloqué alors qu'on tient le mutex
pthread_mutex_lock(&mutexTableau); // et on prend le mutex
if(MaBille.dir == GAUCHE) // Si ma bille va à gauche
{
if(tab[l][c-1] == VIDE) // On vérifie qu'on se deplace sur une cse libre
{
if((ZoneMagnetique(l, c-1)) == 1 && inZone == 0) //On verifie si on va rentrer dans la zone magnetique (et si on y est pas deja)
{
attenteZone(l, c-1); // On va se mettre sur la variable de condition et rester bloquer si on ne peut pas rentrer
inZone = 1;// On est autorisé à rentrer dans la zone et on met une sorte de bool à 1 pour indiquer qu'on est dedans.
}
else if (inZone == 1 && (ZoneMagnetique(l, c-1)) == 0) // Si on est deja dans la zone et qu'on en sort
{
pthread_cond_signal(&condZoneMagnetique);// On envoit un signal pour debloquer une bille en attente
inZone = 0; // Et on est plus dans la zone
}
tab[l][c] = VIDE; //On met l'ancienne case à vide
EffaceCarre(l,c); //On efface le dessin dela bille sur l'ancienne case
c -= 1;
DessineBille(MaBille.couleur, l, c); // On dessine sur la nouvelle case
tab[l][c] = BILLE; // la nouvelle case contient une bille
}
else // La case sur laquelle on va aller est pleine
{
MaBille.dir = DROITE; // on change de direction
}
}
else if(MaBille.dir == DROITE)
{
if(tab[l][c+1] == VIDE)
{
if((ZoneMagnetique(l, c+1)) == 1 && inZone == 0)
{
attenteZone(l, c+1);
inZone = 1;
}
else if (inZone == 1 && (ZoneMagnetique(l, c+1)) == 0)
{
pthread_cond_signal(&condZoneMagnetique);
inZone = 0;
}
tab[l][c] = VIDE;
EffaceCarre(l,c);
c += 1;
DessineBille(MaBille.couleur, l, c);
tab[l][c] = BILLE;
}
else
{
MaBille.dir = GAUCHE;
}
}
else if(MaBille.dir == HAUT)
{
if(tab[l+1][c] == VIDE)
{
if((ZoneMagnetique(l+1, c)) == 1 && inZone == 0)
{
attenteZone(l+1, c);
inZone = 1;
}
else if (inZone == 1 && (ZoneMagnetique(l+1, c)) == 0)
{
pthread_cond_signal(&condZoneMagnetique);
inZone = 0;
}
tab[l][c] = VIDE;
EffaceCarre(l,c);
l += 1;
DessineBille(MaBille.couleur, l, c);
tab[l][c] = BILLE;
}
else
{
MaBille.dir = BAS;
}
}
else //BAS
{
if(tab[l-1][c] == VIDE)
{
if((ZoneMagnetique(l-1, c)) == 1 && inZone == 0)
{
attenteZone(l-1, c);
inZone = 1;
}
else if (inZone == 1 && (ZoneMagnetique(l-1, c)) == 0)
{
pthread_cond_signal(&condZoneMagnetique);
inZone = 0;
}
tab[l][c] = VIDE;
EffaceCarre(l,c);
l -= 1;
DessineBille(MaBille.couleur, l, c);
tab[l][c] = BILLE;
}
else
{
MaBille.dir = HAUT;
}
}
pthread_mutex_unlock(&mutexTableau); // On lache la mutex
MaBille.C = c;
MaBille.L = l;
pthread_sigmask(SIG_SETMASK, &demasque, NULL); //On accepte le signal SIGTRAP
}
/******LA BILLE SORT DU TERRAIN***************************/
nanosleep(&tempsNano, NULL); // derniere attente avant de sortir du tableau
pthread_mutex_lock(&mutexBillesSorties);// On prend la mutex bille sortie
//On met dans le vecteur globale des billes sorties notre structure
billesSorties[indiceI].couleur = MaBille.couleur;
billesSorties[indiceI].L = MaBille.L;
billesSorties[indiceI].C = MaBille.C;
billesSorties[indiceI].dir = MaBille.dir;
indiceI++;
if(indiceI >= 10)
indiceI = 0;
pthread_cond_signal(&condSortie); //On reveil le ramsaseur
pthread_mutex_unlock(&mutexBillesSorties);
delBille(MaBille.couleur, MaBille.dir);// MAJ des infos sur les billes
EffaceCarre(l,c); // On efface le carré sur laquelle la bille est morte :(
tab[l][c] = VIDE;
pthread_setspecific(CleBille, NULL); // Pointeur de la variable specific == NULL;
pthread_exit(0);
}
/****************************ATTENTE ZONE***************************************************
*Paradigme d'attente pour les billes qui sont bloquées à l'entree de zone
*
*
********************************************************************************************/
void attenteZone(int l, int c)
{
while(((NbBillesZone()) >= NB_MAX_BILLES_ZONE) || tab[l][c] != VIDE) // Tant qu'il y a 3billes et que la case à côté n'est pas libre
{
pthread_cond_wait(&condZoneMagnetique, &mutexTableau); // on attend le signal
}
}
/**********************************THREAD LANCE BILLE*****************************************
*Lance d'abord 12 billes puis se met en attente d'une bille sortie.
*Il relance les billes qui sortent du jeu en tenant compte des variables globale
*
*********************************************************************************************/
void* threadLanceBille(void *p)
{
int tabCouleur[6] = {ROUGE, BLEUE, JAUNE, MAUVE, VERTE, MAGENTA};
int tabDir[4] = {HAUT, DROITE, BAS, GAUCHE};
int pColor = 0, pDir = 0, cpt;
timespec_t tempsNano;
S_BILLE BilleCree;
tempsNano.tv_sec = 4;
tempsNano.tv_nsec = 0L;
for(cpt = 0; cpt < 12; cpt++) // On lance les 12 premieres billes billes
{
nanosleep(&tempsNano, NULL); // attend 4 sec
BilleCree.couleur = tabCouleur[pColor]; //remplis la structure bille
pColor++;
if(pColor >= 6)
pColor = 0;
BilleCree.dir = tabDir[pDir];
pDir++;
if(pDir >= 4)
pDir = 0;
pthread_mutex_lock(&mutexLanceBille); // bloc le mutex (sera debloquer par le thread bille lance)
pthread_create(&tabThreadsBilles[cpt], NULL, threadBille, &BilleCree);
addBille(BilleCree.couleur, BilleCree.dir); // MAJ des variables globale bille
}
tempsNano.tv_sec = 2;
tempsNano.tv_nsec = 0L;
while(1)
{
nanosleep(&tempsNano, NULL);
pthread_mutex_lock(&mutexBille);
while(nbBilles == 12)
{
pthread_cond_wait(&condBille, &mutexBille); //On attend qu'une bille sorte
}
pDir = rand()%2;
//Direction de la nouvelle bille
if(nbVertical > nbHorizontal)
{
if(pDir)
BilleCree.dir = GAUCHE;
else
BilleCree.dir = DROITE;
}
else
{
if(pDir)
BilleCree.dir = HAUT;
else
BilleCree.dir = BAS;
}
//Couleur de la bille
if(nbRouge < 2)
BilleCree.couleur = ROUGE;
else if(nbVert < 2)
BilleCree.couleur = VERTE;
else if(nbMauve < 2)
BilleCree.couleur = MAUVE;
else if(nbMagenta < 2)
BilleCree.couleur = MAGENTA;
else if(nbJaune < 2)
BilleCree.couleur = JAUNE;
else
BilleCree.couleur = BLEUE;
for(cpt = 0; tabThreadsBilles[cpt] != 0 && cpt < 12; cpt++); // On cherche un emplacement libre
pthread_mutex_lock(&mutexLanceBille);
pthread_create(&tabThreadsBilles[cpt], NULL, threadBille, &BilleCree);
addBille(BilleCree.couleur, BilleCree.dir);
pthread_mutex_unlock(&mutexBille);
}
}
/********************************THREAD VERROU ********************************
*Thread qui va envoyer un signal pour bloquer une bille
*
*
****************************************************************************/
void* threadVerrou(void *p)
{
timespec_t tempsNano;
int victime;
tempsNano.tv_sec = 10;
tempsNano.tv_nsec = 0;
while(1)
{
nanosleep(&tempsNano, NULL);// attente de 10 sec
pthread_mutex_lock(&mutexBille);
do
{
victime = rand()%12; //On choisi aléatoirement une bille dans le vecteur
}while(!tabThreadsBilles[victime]);
pthread_kill(tabThreadsBilles[victime], SIGTRAP); // Et on la kill
pthread_mutex_unlock(&mutexBille);
}
}
/***********************************HANDLER TRAP********************************************
*Le thread bille passera par ce handler apres reception du signal, dessinera un verroux sur sa bille attendre,
*changera sa direction et se redessinera sans verrou
*
********************************************************************************************/
void HandlerTrap(int)
{
S_BILLE* billeTraitee;
timespec_t tempsNano;
int randDir;
billeTraitee = (S_BILLE*)pthread_getspecific(CleBille); // on recupere le pointeur vers la structure bille du thread qui passe ici
tempsNano.tv_sec = rand()%4+4; // random pour le temps d'attente
tempsNano.tv_nsec = 0;
randDir = rand()%2;
// On change la direction
if(billeTraitee->dir == HAUT || billeTraitee->dir == BAS)
{
if(randDir)
billeTraitee->dir = GAUCHE;
else
billeTraitee->dir = DROITE;
pthread_mutex_lock(&mutexBille);
nbVertical--;
nbHorizontal++;
pthread_mutex_unlock(&mutexBille);
}
else
{
if(randDir)
billeTraitee->dir = HAUT;
else
billeTraitee->dir = BAS;
pthread_mutex_lock(&mutexBille);
nbHorizontal--;
nbVertical++;
pthread_mutex_unlock(&mutexBille);
}
DessineVerrou(billeTraitee->L, billeTraitee->C); // dessin du verrou
nanosleep(&tempsNano, NULL); // attente
DessineBille(billeTraitee->couleur, billeTraitee->L, billeTraitee->C); // on se redessine comme il faut et on continue
}
/****************************************THREAD RAMASSEUR*******************************************************
*Quand une bille sort il va
*
*
***************************************************************************************************************/
void* threadRamasseur(void *p)
{
int coteMur = 0 , parc, l, c;
int gauche = 0, droite = 0, bas = 0, haut = 0;
for(parc = 0; parc < 4; parc++)
{
if(raqVec[parc] != 0)
coteMur++;
}
pthread_mutex_lock(&mutexBillesSorties);
while(coteMur > 1)
{
while(indiceI == indiceL)
{
pthread_cond_wait(&condSortie, &mutexBillesSorties);//Attend qu'une bille sorte
}
if(billesSorties[indiceL].L == 18 && !bas) // Si c'est sortis en bas et que ce n'est pas muré
{
parc = 1;
while(tab[18][parc] != VIDE && parc < 3) // on test si y'a de la place pour ranger la bille à gauche
{
parc++;
}
if(tab[18][parc] == VIDE)
{
DessineBille(billesSorties[indiceL].couleur, 18, parc); //Si c'est le cas on dessine la bille la
tab[18][parc] = BILLE;
}
else //Sinon on cherche à droite
{
parc = 17;
while(tab[18][parc] != VIDE && parc > 15)
{