Shutar::Shutar() { //carrega a chien if (C2D2_Inicia(LARGURA_TELA, ALTURA_TELA, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Shutar - GameProject TIJ")) printf("carregou a Chien"); else printf("erro ao carregar a chien"); //carrega audio chien CA2_Inicia(); //inicia primitivas C2D2P_Inicia(); //inicia atores da chien ATOR_Inicia(); //inicia sistema de mapa da Chien C2D2M_Inicia(); }
int main(int ac, char **av) { srand((unsigned)time(NULL)); WSAData wsaData; WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData); sockaddr_in meuEndereco; meuEndereco.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; meuEndereco.sin_family = AF_INET; meuEndereco.sin_port = htons(9000 + (rand()%1000)); SOCKET meuSocket = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP); bind(meuSocket, (sockaddr*)&meuEndereco, sizeof(meuEndereco)); sockaddr_in destinatario; destinatario.sin_addr.s_addr = inet_addr("10.96.26.85"); destinatario.sin_family = AF_INET; destinatario.sin_port = htons(8888); sockaddr_in enderecoRemetente; int enderecoRemetenteTam = sizeof(enderecoRemetente); int comando = 0; int cliente; int clientes = 0; int x[] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }; int y[] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }; sendto(meuSocket, (char*)&comando, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); int r = recvfrom(meuSocket, (char*)&cliente, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); C2D2_Inicia(800, 600, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Amostragem"); C2D2_Botao *teclado; teclado = C2D2_PegaTeclas(); C2D2_Mouse *mouse; mouse = C2D2_PegaMouse(); C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0, 120, 0); unsigned int cursorSprite; cursorSprite = C2D2_CarregaSpriteSet("cursor.png", 25, 25); unsigned long proximaAtualizacaoFrame = C2D2_TempoSistema() + 100; while (!teclado[C2D2_ESC].pressionado) { if (proximaAtualizacaoFrame < C2D2_TempoSistema()) { proximaAtualizacaoFrame = C2D2_TempoSistema() + 100; comando = 1; sendto(meuSocket, (char*)&comando, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); sendto(meuSocket, (char*)&cliente, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); sendto(meuSocket, (char*)&mouse->x, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); sendto(meuSocket, (char*)&mouse->y, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); comando = 2; sendto(meuSocket, (char*)&comando, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); recvfrom(meuSocket, (char*)&clientes, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); for (int i = 0; i < clientes; i++){ recvfrom(meuSocket, (char*)&x[i], sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); recvfrom(meuSocket, (char*)&y[i], sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); } } C2D2_LimpaTela(); C2D2_DesenhaSprite(cursorSprite, 0, mouse->x, mouse->y); for (int i = 0; i < clientes; i++){ if (i+1 == cliente) continue; C2D2_DesenhaSprite(cursorSprite, 0, x[i], y[i]); } C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); } C2D2_RemoveSpriteSet(cursorSprite); C2D2_Encerra(); closesocket(meuSocket); WSACleanup(); return 0; }
int main(int narg, char **valarg) { // Inicia a Chien2D 2 e testa se deu tudo certo if(C2D2_Inicia(LARGURA_TELA, ALTURA_TELA, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Darkphoenix - O Baixinho Invocado")) printf("Iniciou a Chien2D 2 com sucesso\n"); else { printf("Falhou ao iniciar a Chien2D 2. Encerrando o programa.\n"); return 0; } // Inicia as primitivas C2D2P_Inicia(); // Inicia os mapas C2D2M_Inicia(); // Inicia o áudio CA2_Inicia(); // Inicia os personagens ATOR_Inicia(); // Carrega a fonte do sistema unsigned int fonte = C2D2_CarregaFonte("fontes/isabelle64_alpha.png", 64); // Carrega o mapa unsigned int mapa = C2D2M_CarregaMapaMappy("fases/Aula04-Mapa.FMP", "graficos/Aula04-tileset.png"); // Dá as velocidades. As duas últimas devem ser 1. As demais, incrementa de 1 em 1 int numcamadas = 4; C2D2M_VelocidadeCamadaMapa(mapa, numcamadas-1, 1); // Faz um for esotérico para atribuir as velocidades. Se pra você facilitar, use uma camada só que não dá nada for(int i=0, vel=numcamadas-1; i<numcamadas-1;i++, vel--) C2D2M_VelocidadeCamadaMapa(mapa, i, vel); // A camada de marcas é sempre a última C2D2M_CamadaMarcas(mapa, 4, 89); // Indica a gravidade a aplicar no mapa C2D2M_GravidadeMapa(mapa, GRAVIDADE, MAXGRAVIDADE); // Carrega o personagem bool cdark = JOGO_CarregaDarkPhoenix(); bool cbola = JOGO_CarregaBola(); // As músicas unsigned int musicas[2]; musicas[0] = CA2_CarregaMusica("audio/AulaPaulo_byPiovezan.it"); musicas[1] = CA2_CarregaMusica("audio/venceu.wav"); // Testa se carregou certo (se é diferente de 0) if(fonte==0 || mapa == 0 || !cdark || !cbola) { printf("Falhou ao carregar alguma coisa. Encerrando.\n"); // Encerra a Chien2d2 CA2_Encerra(); ATOR_Encerra(); C2D2M_Encerra(); C2D2_Encerra(); return 0; } C2D2_TrocaCorLimpezaTela(121, 188, 255); C2D2_Botao *teclado = C2D2_PegaTeclas(); // cria o personagem int x=60, y=60; C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, C2D2M_INICIO, &x, &y); Ator *dark = ATOR_CriaAtor(DARKPHOENIX, x, y, 0); Evento ev; bool nafase=true; // Procura saber quantos inimigos tem na fase int numInimigos=0; if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_DIREITA, &x, &y)) { numInimigos++; while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) numInimigos++; } if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_ESQUERDA, &x, &y)) { numInimigos++; while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) numInimigos++; } Ator **inimigos = (Ator**)malloc(sizeof(Ator*)*numInimigos); memset(inimigos, 0, numInimigos*sizeof(Ator*)); numInimigos=0; if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_DIREITA, &x, &y)) { inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 0); while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 0); } if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_ESQUERDA, &x, &y)) { inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 180); while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 180); } // Coloca a música para tocar CA2_TocaMusica(musicas[0], -1); // Indica se e a primeira vez que vai tocar a musicado fim da fase bool primeira = false; while(!teclado[C2D2_ESC].pressionado && nafase) { C2D2_LimpaTela(); // Testa as colisões if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_MORTE)) { ev.tipoEvento = EVT_COLIDIU_ARMADILHA; ATOR_EnviaEvento(dark, &ev); } if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_CHECK)) { ev.tipoEvento = EVT_CHECKPOINT; ATOR_EnviaEvento(dark, &ev); } if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_FIM)) { ev.tipoEvento = EVT_FIM_FASE; ATOR_EnviaEvento(dark, &ev); if(!primeira) { CA2_TocaMusica(musicas[1], -1); primeira=true; } } for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) ATOR_ColidiuAtores(dark, inimigos[i]); // Atualiza a lógica ATOR_AplicaEstado(dark, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) ATOR_AplicaEstado(inimigos[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Lê os controles ProcessaControle(dark); // Atualiza os personagens ATOR_Atualiza(dark, mapa); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) if(!ATOR_Atualiza(inimigos[i], mapa)) { free(inimigos[i]); inimigos[i]=0; } // Centraliza o mapa no personagem principal ATOR_CentraMapa(dark, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Roda os eventos do jogo while(ATOR_ProximoEventoJogo(&ev)) { switch(ev.tipoEvento) { case EVT_FIM_FASE: nafase=false; break; } } // Desenha o cenário C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 0, 0, 0, 640, 480); C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 1, 0, 0, 640, 480); C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 2, 0, 0, 640, 480); // DEsenha os personagens ATOR_Desenha(dark, mapa, 0, 0); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) ATOR_Desenha(inimigos[i], mapa, 0, 0); // Desenha a camada mais superior C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 3, 0, 0, 640, 480); // DEsenha as mensagens if((dark->estado.estado == DARK_MORRENDO || dark->estado.estado == DARK_MORREU) && dark->vidas>0) C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Ops!", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO); if((dark->estado.estado == DARK_MORRENDO || dark->estado.estado == DARK_MORREU) && dark->vidas==0) C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Game Over", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO); if(dark->estado.estado == DARK_VITORIA) C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Fase Completa!", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO); C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); if(teclado[C2D2_ENTER].ativo) C2D2_Pausa(50); C2D2M_AnimaMapa(mapa); } // Apaga os personagens free(dark); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) free(inimigos[i]); free(inimigos); // Descarrega o personagem ATOR_DescarregaAtor(DARKPHOENIX); // Apaga as imagens carregadas na memória C2D2_RemoveFonte(fonte); // Encerra os atores ATOR_Encerra(); // Encerra os mapas C2D2M_Encerra(); // Encerra o áudio CA2_Encerra(); // Encerra a Chien2D 2 C2D2_Encerra(); return 0; }
int main(int narg, char **valarg) { // Inicia a Chien2D 2 e testa se deu tudo certo if(C2D2_Inicia(LARGTELA, ALTTELA, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_PADRAO, "Rotação")) printf("Iniciou a Chien2D 2 com sucesso\n"); else { printf("Falhou ao iniciar a Chien2D 2. Encerrando o programa.\n"); return 0; } // os sprites unsigned int spritescertos[4], spriteserrados[4], help; // Coordenadas na tela float xf[16], yf[16], xtrf[16], ytrf[16]; int xi[16], yi[16], xtri[16], ytri[16]; float angulo = 0; // Escolhe se desenha certo ou não bool certo = false; // O zoom a aplicar int zoom = 200; for(int i=0;i<4;i++) { char nome[40]; sprintf(nome, "graficos/rotacao%i.png", i); spritescertos[i]= C2D2_CarregaSpriteSet(nome, TAMSPRITE+2, TAMSPRITE+2); xf[0+i*4] = xf[3+i*4] = -TAMSPRITE + TAMSPRITE*(i%2); xf[1+i*4] = xf[2+i*4] = (i%2)*TAMSPRITE; yf[0+i*4] = yf[1+i*4] = (TAMSPRITE - (i/2)*TAMSPRITE); yf[2+i*4] = yf[3+i*4] = -(i/2)*TAMSPRITE; // Faz o mesmo para os sprites errados sprintf(nome, "graficos/rotacaoerrado%i.png", i); spriteserrados[i]= C2D2_CarregaSpriteSet(nome, TAMSPRITE, TAMSPRITE); xi[0+i*4] = xi[3+i*4] = -TAMSPRITE + TAMSPRITE*(i%2); xi[1+i*4] = xi[2+i*4] = (i%2)*TAMSPRITE; yi[0+i*4] = yi[1+i*4] = (TAMSPRITE - (i/2)*TAMSPRITE); yi[2+i*4] = yi[3+i*4] = -(i/2)*TAMSPRITE; } help = C2D2_CarregaSpriteSet("graficos/help.png", 0, 0); // Recupera o teclado C2D2_Botao *teclas = C2D2_PegaTeclas(); // Recupera o mouse C2D2_Mouse *mouse = C2D2_PegaMouse(); C2D2_TrocaCorLimpezaTela(255,0,0); do { // Muda o zoom? if(teclas[C2D2_Z].ativo && zoom > 1) zoom--; else if(teclas[C2D2_X].ativo && zoom < 400) zoom++; // Troca o render? if(teclas[C2D2_ESPACO].pressionado) certo = !certo; // Calcula o novo angulo if(teclas[C2D2_ENTER].ativo) angulo+=1.5; else angulo+=0.3; if(angulo>360) angulo-=360; // Rotaciona os pontos for(int i=0;i<16;i++) { // Os pontos certos xtrf[i] = LARGTELA/2 + (xf[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo) + (yf[i]*zoom/100.0)*sin(RAD*angulo); ytrf[i] = ALTTELA/2 - ((xf[i]*zoom/100.0)*-sin(RAD*angulo) + (yf[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo)); // Os pontos errados xtri[i] = LARGTELA/2 + (xi[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo) + (yi[i]*zoom/100.0)*sin(RAD*angulo); ytri[i] = ALTTELA/2 - ((xi[i]*zoom/100.0)*-sin(RAD*angulo) + (yi[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo)); } // Limpa a tela com a cor de fundo atual C2D2_LimpaTela(); // Desenha os sprites for(int i=0;i<4;i++) { if(certo) C2D2_DesenhaSpriteEfeitoSubpixel(spritescertos[i], 0, &xtrf[i*4], &ytrf[i*4], 255, 255, 255, 255); else C2D2_DesenhaSpriteEfeito(spriteserrados[i], 0, &xtri[i*4], &ytri[i*4], 255, 255, 255, 255); } C2D2_DesenhaSprite(help, 0, 10, 10); // Faz a troca do front buffer com o back buffer e atualiza as entradas C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); } while(!teclas[C2D2_ENCERRA].pressionado && !teclas[C2D2_ESC].pressionado); // Remove as imagens for(int i=0;i<4;i++) { C2D2_RemoveSpriteSet(spritescertos[i]); C2D2_RemoveSpriteSet(spriteserrados[i]); } C2D2_RemoveSpriteSet(help); // Encerra a Chien2D 2 C2D2_Encerra(); return 0; }
int main(int args, char **argc){ //inicializações essenciais C2D2_Inicia(400, 400, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Pong"); //cria a janela CA2_Inicia(); C2D2_Botao* teclado = C2D2_PegaTeclas(); //possibilita poder reconhecer as teclas do teclado C2D2_Mouse* mouse = C2D2_PegaMouse(); //possibilita poder reconhecer os botoes do mouse unsigned int bola = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/ball.png", 63, 63); //carrega a imagem da bola int xBola = 100; //inicializa a posicao de x int yBola = 200; //inicializa a posicao de y int speed = 1; //define a velocidade incial da bola int direcaoX = 1; //define a direcao inicial em x int direcaoY = 1; //define a direcao inicial em y int totalBolaFrames = 8; //responsavel por verificar o numero de frames int atualBolaFrame = 0; //responsavel por verificar qual o frame atual int tempoBolaTransicao = 10; //responsavel pelo tempo de troca de cada frame //quando mais próximo de 0, mais rápido //carrega a imagem para a mira unsigned int mira = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/mira.png", 21, 21); //define os dados da barra1 (sprite, posicao em x, e em y e a velocidade unsigned int barra1 = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/barra.png", 61, 11); int xBarra1 = 200; int yBarra1 = 0; int speedBarra1 = 1; //define os dados da barra2 (sprite, posicao em x, e em y e a velocidade unsigned int barra2 = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/barra.png", 61, 11); int xBarra2 = 200; int yBarra2 = 390; int speedBarra2 = 1; //Carregar Texto unsigned int fonte = C2D2_CarregaFonte("Assets/fonte.png", 32); //pontuação primeiro jogador int scoreJogador1 = 0; char scoreJogador1Text[4]; //pontuação segundo jogador int scoreJogador2 = 0; char scoreJogador2Text[4]; //carregar som de batida unsigned int batida = CA2_CarregaEfeito("Assets/bate.ogg"); //permite que o fundo seja de cor azul C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0,100,255); //Update do jogo do{ C2D2_LimpaTela(); //a cada vez que o programa roda, ele limpa a tela, evitando lixo de imagem //controle do jogador 1 com a barra 1 if(teclado[C2D2_D].ativo && xBarra1 <= 339){ xBarra1 = xBarra1+speedBarra1; }else if(teclado[C2D2_A].ativo && xBarra1 >= 0){ xBarra1 = xBarra1-speedBarra1; } //controle jogador 2 com a barra 2 if(teclado[C2D2_DIREITA].ativo && xBarra2 <= 339){ xBarra2 = xBarra2+speedBarra2; }else if(teclado[C2D2_ESQUERDA].ativo && xBarra2 >= 0){ xBarra2 = xBarra2-speedBarra2; } //detectar se houve colisao if(C2D2_ColidiuSprites(bola, atualBolaFrame, xBola, yBola, mira, 0, mouse->x, mouse->y)){ //detectar os botoes do mouse if(mouse->botoes[C2D2_MESQUERDO].pressionado){ C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0,255,0); }else if(mouse->botoes[C2D2_MDIREITO].pressionado){ C2D2_TrocaCorLimpezaTela(255, 0, 0); }else if(mouse->botoes[C2D2_MMEIO].pressionado){ C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0, 0, 255); } } //verifica se houve colisao da bola com a barra 1 if(C2D2_ColidiuSprites(bola, 0, xBola, yBola, barra1, 0, xBarra1, yBarra1)){ direcaoY *= -1; speed++; CA2_TocaEfeito(batida, CA2_CENTRO); } //verifica se houve colisao da bola com a barra 2 if(C2D2_ColidiuSprites(bola, 0, xBola, yBola, barra2, 0, xBarra2, yBarra2)){ direcaoY *= -1; speed++; CA2_TocaEfeito(batida, CA2_CENTRO); } //verifica se a bola bateu nas laterais do jogo if(xBola <= 0 || xBola >= 347){ //lateral direita esquerda direcaoX *=-1; if(xBola <=0){ CA2_TocaEfeito(batida, CA2_ESQUERDA); }else if(xBola >= 347){ CA2_TocaEfeito(batida, CA2_DIREITA); } }else if(yBola <= -10 || yBola >= 356){ //lateral inferior superior if(yBola <= -10){ scoreJogador2++; }else if(yBola >= 356){ scoreJogador1++; } xBola = 200; yBola = 200; speed = 1; } //a bola sempre esta em movimento xBola = xBola+(speed*direcaoX); yBola = yBola+(speed*direcaoY); //animação da bola tempoBolaTransicao++; if(tempoBolaTransicao >= 2){ atualBolaFrame++; if(atualBolaFrame>=totalBolaFrames){ atualBolaFrame = 0; } tempoBolaTransicao = 0; } //Area de desenho. A ordem de desenho influencia C2D2_DesenhaSprite(mira, 0, mouse->x, mouse->y); C2D2_DesenhaTexto(fonte, 10, 50, "PONG__:D", C2D2_TEXTO_ESQUERDA); itoa(scoreJogador1, scoreJogador1Text, 10); C2D2_DesenhaTexto(fonte, 10, 85, scoreJogador1Text, C2D2_TEXTO_ESQUERDA); itoa(scoreJogador2, scoreJogador2Text, 10); C2D2_DesenhaTexto(fonte, 400, 85, scoreJogador2Text, C2D2_TEXTO_DIREITA); C2D2_DesenhaSprite(bola, atualBolaFrame, xBola, yBola); C2D2_DesenhaSprite(barra1, 0, xBarra1, yBarra1); C2D2_DesenhaSprite(barra2, 0, xBarra2, yBarra2); //sincroniza o jogo C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); }while(!teclado[C2D2_ESC].pressionado && !teclado[C2D2_ENCERRA].pressionado); CA2_Encerra(); C2D2_Encerra(); //finaliza o jogo return 0; }
int main(int ac, char **av) { if(!C2D2_Inicia(800, 600, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Chien 2D v2.0 Megademo")) { printf("Nao conseguiu iniciar a tela. Encerrando.\n"); return 1; } // Inicia o áudio CA2_Inicia(); // Inicia o desenho de primitivas C2D2P_Inicia(); // Obtém o teclado C2D2_Botao *teclado = C2D2_PegaTeclas(); // Indica se deve encerrar o demo bool encerra = false; // Indica o estado do demo int estado = 0; // Carrega os recursos if(Carrega()) { // Toca a música CA2_TocaMusica(mfundo, 1); while(!encerra && !teclado[C2D2_ESC].pressionado && !teclado[C2D2_ENCERRA].pressionado) { switch(estado) { case 0: Intro(); estado++; break; case 1: Primitivas(); estado++; break; case 2: Sprites(); estado++; break; case 3: Estrela(); estado++; break; case 4: Creditos(); estado++; break; case 5: C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0,0,0); C2D2_LimpaTela(); if(RelogioDigital(692,552) > 119000) estado++; C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); break; default: encerra=true; } } CA2_PausaMusica(); // DEscarrega os recursos Descarrega(); } else printf("Opa! Falhou algo. Encerrando.\n"); // Encerra tudo CA2_Encerra(); C2D2_Encerra(); return 0; }