Beispiel #1
0
void nofShipWright::WalkToWorkpoint()
{
    // Sind wir am Ziel angekommen?
    if(pos == dest)
    {
        // Anfangen zu arbeiten
        state = STATE_WORK;
        current_ev = GetEvMgr().AddEvent(this, WORKING_TIME_SHIPS, 1);
        return;
    }
    unsigned char dir = gwg->FindHumanPath(pos, dest, 20);
    // Weg suchen und gucken ob der Punkt noch in Ordnung ist
    if(dir == 0xFF || (!IsPointGood(dest) && gwg->GetGOT(dest) != GOT_SHIPBUILDINGSITE))
    {
        // Punkt freigeben
        gwg->SetReserved(dest, false);
        // Kein Weg führt mehr zum Ziel oder Punkt ist nich mehr in Ordnung --> wieder nach Hause gehen
        StartWalkingHome();
    }
    else
    {
        // Alles ok, wir können hinlaufen
        StartWalking(dir);
    }
}
void nofShipWright::WalkToWorkpoint()
{
	// Sind wir am Ziel angekommen?
	if(x == dest_x && y == dest_y)
	{
		// Anfangen zu arbeiten
		state = STATE_WORK;
		current_ev = em->AddEvent(this,WORKING_TIME_SHIPS,1);
	}
	// Weg suchen und gucken ob der Punkt noch in Ordnung ist
	else if((dir = gwg->FindHumanPath(x,y,dest_x,dest_y,20)) == 0xFF || (!IsPointGood(dest_x,dest_y) 
		&& gwg->GetGOT(dest_x,dest_y) != GOT_SHIPBUILDINGSITE))
	{
		// Punkt freigeben
		gwg->GetNode(dest_x,dest_y).reserved = false;;
		// Kein Weg führt mehr zum Ziel oder Punkt ist nich mehr in Ordnung --> wieder nach Hause gehen
		StartWalkingHome();
	}
	else
	{
		// Alles ok, wir können hinlaufen
		StartWalking(dir);
	}
}
Beispiel #3
0
void nofShipWright::HandleDerivedEvent(const unsigned int id)
{
    switch(state)
    {
        case STATE_WAITING1:
        {
            // Herausfinden, was der Schiffsbauer als nächstes bauen soll
            if(dynamic_cast<nobShipYard*>(workplace)->GetMode() == nobShipYard::BOATS)
                // in Handwerksmanier Boote herstellen
                nofWorkman::HandleStateWaiting1();
            else
            {
                // Verfügbare Punkte, die geeignete Plätze darstellen würden
                std::vector<ShipPoint> available_points;

                // Wege müssen immer von der Flagge aus berechnet werden
                MapPoint flagPos = gwg->GetNeighbour(pos, 4);
                for(MapCoord tx = gwg->GetXA(pos, 0), r = 1; r <= SHIPWRIGHT_RADIUS; tx = gwg->GetXA(tx, pos.y, 0), ++r)
                {
                    MapPoint t2(tx, pos.y);
                    for(unsigned i = 2; i < 8; ++i)
                    {
                        for(MapCoord r2 = 0; r2 < r; t2 = gwg->GetNeighbour(t2,  i % 6), ++r2)
                        {
                            // Besitze ich noch ein Schiff, was gebaut werden muss?
                            noBase* obj = gwg->GetNode(t2).obj;

                            if(!obj)
                                continue;

                            // Schiff?
                            if(obj->GetGOT() == GOT_SHIPBUILDINGSITE)
                            {
                                // Platz noch nicht reserviert und gehört das Schiff auch mir?
                                unsigned char first_dir = 0xFF;
                                if(!gwg->GetNode(pos).reserved &&
                                        static_cast<noShipBuildingSite*>(obj)->GetPlayer() == player &&
                                        (first_dir = gwg->FindHumanPath(flagPos, t2, SHIPWRIGHT_WALKING_DISTANCE)) != 0xFF)
                                {
                                    available_points.push_back(ShipPoint(t2, first_dir));
                                }
                            }
                        }
                    }
                }

                // Kein Schiff im Bau gefunden? Dann Plätzchen für ein neues Schiff suchen
                if(available_points.empty())
                {
                    for(MapCoord tx = gwg->GetXA(pos, 0), r = 1; r <= SHIPWRIGHT_RADIUS; tx = gwg->GetXA(tx, pos.y, 0), ++r)
                    {
                        MapPoint t2(tx, pos.y);
                        for(unsigned i = 2; i < 8; ++i)
                        {
                            for(MapCoord r2 = 0; r2 < r; t2 = gwg->GetNeighbour(t2,  i % 6), ++r2)
                            {
                                // Dieser Punkt geeignet?
                                if(IsPointGood(t2))
                                {
                                    // Weg dorthin finden
                                    unsigned char first_dir = gwg->FindHumanPath(flagPos, t2, SHIPWRIGHT_WALKING_DISTANCE);
                                    if(first_dir != 0xFF)
                                    {
                                        available_points.push_back(ShipPoint(t2, first_dir));
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }

                // Punkte gefunden?
                if(!available_points.empty())
                {
                    // Einen Punkt zufällig auswählen und dorthin laufen
                    ShipPoint p = available_points[RANDOM.Rand(__FILE__, __LINE__, obj_id, available_points.size())];
                    dest = p.pos;
                    StartWalkingToShip(p.first_dir);
                }
                else
                {
                    // Nichts zu arbeiten gefunden
                    StartNotWorking();
                    // Weiter warten, vielleicht gibts ja später wieder mal was
                    current_ev = em->AddEvent(this, JOB_CONSTS[job].wait1_length, 1);
                }
            }
        } break;
        case STATE_WORK:
        {
            // Sind wir an unserem Arbeitsplatz (dem Gebäude), wenn wir die Arbeit beendet haben, bauen wir nur Boote,
            // ansonsten sind wir an unserem Schiff und bauen große Schiffe
            if(workplace->GetPos() == pos)
                // Boote bauen
                nofWorkman::HandleStateWork();
            else
            {
                // fertig mit Arbeiten --> dann müssen die "Folgen des Arbeitens" ausgeführt werden
                WorkFinished();
                // Objekt wieder freigeben
                gwg->GetNode(pos).reserved = false;
                // Wieder nach Hause gehen
                StartWalkingHome();

                // Evtl. Sounds löschen
                if(was_sounding)
                {
                    SOUNDMANAGER.WorkingFinished(this);
                    was_sounding = false;
                }

            }
        } break;
        case STATE_WAITING2:
        {
            // Hier ist die Sache klar, dieser State kann nur bei Handwerkern vorkommen
            nofWorkman::HandleStateWaiting2();
        } break;
        default:
            break;
    }
}