void NzMaterial::Reset() { NotifyDestroy(); m_alphaMap.Reset(); m_diffuseMap.Reset(); m_emissiveMap.Reset(); m_heightMap.Reset(); m_normalMap.Reset(); m_specularMap.Reset(); m_uberShader.Reset(); for (ShaderInstance& instance : m_shaders) instance.uberInstance = nullptr; m_alphaThreshold = 0.2f; m_alphaTestEnabled = false; m_ambientColor = NzColor(128, 128, 128); m_diffuseColor = NzColor::White; m_diffuseSampler = NzTextureSampler(); m_lightingEnabled = true; m_shininess = 50.f; m_specularColor = NzColor::White; m_specularSampler = NzTextureSampler(); m_states = NzRenderStates(); m_states.parameters[nzRendererParameter_DepthBuffer] = true; m_states.parameters[nzRendererParameter_FaceCulling] = true; m_transformEnabled = true; SetShader("Basic"); }
bool NzMTLParser::Parse() { m_keepLastLine = false; m_lineCount = 0; m_materials.clear(); Material* currentMaterial = nullptr; while (Advance(false)) { NzString keyword = m_currentLine.GetWord(0).ToLower(); if (keyword == "ka") { float r, g, b; if (std::sscanf(&m_currentLine[3], "%f %f %f", &r, &g, &b) == 3) { if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->ambient = NzColor(r*255.f, g*255.f, b*255.f); } #if NAZARA_UTILITY_STRICT_RESOURCE_PARSING else UnrecognizedLine(); #endif } else if (keyword == "kd") { float r, g, b; if (std::sscanf(&m_currentLine[3], "%f %f %f", &r, &g, &b) == 3) { if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->diffuse = NzColor(r*255.f, g*255.f, b*255.f); } #if NAZARA_UTILITY_STRICT_RESOURCE_PARSING else UnrecognizedLine(); #endif } else if (keyword == "ks") { float r, g, b; if (std::sscanf(&m_currentLine[3], "%f %f %f", &r, &g, &b) == 3) { if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->specular = NzColor(r*255.f, g*255.f, b*255.f); } #if NAZARA_UTILITY_STRICT_RESOURCE_PARSING else UnrecognizedLine(); #endif } else if (keyword == "ni") { float density; if (std::sscanf(&m_currentLine[3], "%f", &density) == 1) { if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->refractionIndex = density; } #if NAZARA_UTILITY_STRICT_RESOURCE_PARSING else UnrecognizedLine(); #endif } else if (keyword == "ns") { float coef; if (std::sscanf(&m_currentLine[3], "%f", &coef) == 1) { if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->shininess = coef; } #if NAZARA_UTILITY_STRICT_RESOURCE_PARSING else UnrecognizedLine(); #endif } else if (keyword == 'd' || keyword == "tr") { float alpha; if (std::sscanf(&m_currentLine[(keyword[0] == 'd') ? 2 : 3], "%f", &alpha) == 1) { if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->alpha = alpha; } #if NAZARA_UTILITY_STRICT_RESOURCE_PARSING else UnrecognizedLine(); #endif } else if (keyword == "illum") { unsigned int model; if (std::sscanf(&m_currentLine[6], "%u", &model) == 1) { if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->illumModel = model; } #if NAZARA_UTILITY_STRICT_RESOURCE_PARSING else UnrecognizedLine(); #endif } else if (keyword == "map_ka") { unsigned int mapPos = m_currentLine.GetWordPosition(1); if (mapPos != NzString::npos) { NzString map = m_currentLine.SubString(mapPos); if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->ambientMap = map; } } else if (keyword == "map_kd") { unsigned int mapPos = m_currentLine.GetWordPosition(1); if (mapPos != NzString::npos) { NzString map = m_currentLine.SubString(mapPos); if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->diffuseMap = map; } } else if (keyword == "map_ks") { unsigned int mapPos = m_currentLine.GetWordPosition(1); if (mapPos != NzString::npos) { NzString map = m_currentLine.SubString(mapPos); if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->specularMap = map; } } else if (keyword == "map_bump" || keyword == "bump") { unsigned int mapPos = m_currentLine.GetWordPosition(1); if (mapPos != NzString::npos) { NzString map = m_currentLine.SubString(mapPos); if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->bumpMap = map; } } else if (keyword == "map_d") { unsigned int mapPos = m_currentLine.GetWordPosition(1); if (mapPos != NzString::npos) { NzString map = m_currentLine.SubString(mapPos); if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->alphaMap = map; } } else if (keyword == "map_decal" || keyword == "decal") { unsigned int mapPos = m_currentLine.GetWordPosition(1); if (mapPos != NzString::npos) { NzString map = m_currentLine.SubString(mapPos); if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->decalMap = map; } } else if (keyword == "map_disp" || keyword == "disp") { unsigned int mapPos = m_currentLine.GetWordPosition(1); if (mapPos != NzString::npos) { NzString map = m_currentLine.SubString(mapPos); if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->displacementMap = map; } } else if (keyword == "map_refl" || keyword == "refl") { unsigned int mapPos = m_currentLine.GetWordPosition(1); if (mapPos != NzString::npos) { NzString map = m_currentLine.SubString(mapPos); if (!currentMaterial) currentMaterial = &m_materials["default"]; currentMaterial->reflectionMap = map; } } else if (keyword == "newmtl") { NzString materialName = m_currentLine.SubString(m_currentLine.GetWordPosition(1)); if (!materialName.IsEmpty()) currentMaterial = &m_materials[materialName]; #if NAZARA_UTILITY_STRICT_RESOURCE_PARSING else UnrecognizedLine(); #endif } #if NAZARA_UTILITY_STRICT_RESOURCE_PARSING else UnrecognizedLine(); #endif } return true; }
int main() { // Pour commencer, nous initialisons le module Graphique, celui-ci va provoquer l'initialisation (dans l'ordre), // du noyau (Core), Utility, Renderer. // NzInitializer est une classe RAII appelant Initialize dans son constructeur et Uninitialize dans son destructeur. // Autrement dit, une fois ceci fait nous n'avons plus à nous soucier de la libération du moteur. NzInitializer<NzGraphics> nazara; if (!nazara) { // Une erreur s'est produite dans l'initialisation d'un des modules std::cout << "Failed to initialize Nazara, see NazaraLog.log for further informations" << std::endl; std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur return EXIT_FAILURE; } // Nazara étant initialisé, nous pouvons créer la scène // Une scène représente tout ce qui est visible par une ou plusieurs caméras. // La plupart du temps vous n'aurez pas besoin de plus d'une scène, mais cela peut se révéler utile pour mieux // organiser et optimiser le rendu. // Par exemple, une pièce contenant une télévision, laquelle affichant des images provenant d'une Camera // Le rendu sera alors plus efficace en créant deux scènes, une pour la pièce et l'autre pour les images de la télé. // Cela diminuera le nombre de SceneNode à gérer pour chaque scène, et vous permettra même de ne pas afficher la scène // affichée dans la télé si cette dernière n'est pas visible dans la première scène. NzScene scene; // La première chose que nous faisons est d'ajouter un background (fond) à la scène. // Il en existe plusieurs types, le moteur inclut pour l'instant trois d'entre eux: // -ColorBackground: Une couleur unie en fond // -SkyboxBackground: Une skybox en fond, un cube à six faces rendu autour de la caméra (En perdant la notion de distance) // -TextureBackground: Une texture en fond, celle-ci sera affichée derrière la scène // Nous choisirons ici une Skybox, cette dernière étant l'effet le plus réussi et convenant très bien à une scène spatiale // Pour commencer il faut charger une texture de type cubemap, certaines images sont assemblées de cette façon, // comme celle que nous allons utiliser. // En réalité les textures "cubemap" regroupent six faces en une, pour faciliter leur utilisation. NzTexture* texture = new NzTexture; if (texture->LoadCubemapFromFile("resources/skybox-space.png")) { // Si la création du cubemap a fonctionné // Nous indiquons que la texture est "non-persistente", autrement dit elle sera libérée automatiquement par le moteur // à l'instant précis où elle ne sera plus utilisée, dans ce cas-ci, ce sera à la libération de l'objet skybox, // ceci arrivant lorsqu'un autre background est affecté à la scène, ou lorsque la scène sera libérée texture->SetPersistent(false); // Nous créons le background en lui affectant la texture NzSkyboxBackground* background = new NzSkyboxBackground(texture); // Nous pouvons en profiter pour paramétrer le background. // Cependant, nous n'avons rien de spécial à faire ici, nous pouvons donc l'envoyer à la scène. scene.SetBackground(background); // Comme indiqué plus haut, la scène s'occupera automatiquement de la libération de notre background } else { delete texture; // Le chargement a échoué, nous libérons la texture std::cout << "Failed to load skybox" << std::endl; } // Ensuite, nous allons rajouter un modèle à notre scène. // Les modèles représentent, globalement, tout ce qui est visible en trois dimensions. // Nous choisirons ici un vaisseau spatial (Quoi de mieux pour une scène spatiale ?) NzModel spaceship; // Une structure permettant de paramétrer le chargement des modèles NzModelParameters params; // Le format OBJ ne précise aucune échelle pour ses données, contrairement à Nazara (une unité = un mètre). // Comme le vaisseau est très grand (Des centaines de mètres de long), nous allons le rendre plus petit // pour les besoins de la démo. // Ce paramètre sert à indiquer la mise à l'échelle désirée lors du chargement du modèle. params.mesh.scale.Set(0.01f); // Un centième de la taille originelle // On charge ensuite le modèle depuis son fichier // Le moteur va charger le fichier et essayer de retrouver les fichiers associés (comme les matériaux, textures, ...) if (!spaceship.LoadFromFile("resources/Spaceship/spaceship.obj", params)) { std::cout << "Failed to load spaceship" << std::endl; std::getchar(); return EXIT_FAILURE; } // Nous voulons afficher quelques statistiques relatives au modèle, comme le nombre de sommets et de triangles // Pour cela, nous devons accéder au mesh (maillage 3D) NzMesh* mesh = spaceship.GetMesh(); std::cout << mesh->GetVertexCount() << " sommets" << std::endl; std::cout << mesh->GetTriangleCount() << " triangles" << std::endl; // En revanche, le format OBJ ne précise pas l'utilisation d'une normal map, nous devons donc la charger manuellement // Pour commencer on récupère le matériau du mesh, celui-ci en possède plusieurs mais celui qui nous intéresse, // celui de la coque, est le second (Cela est bien entendu lié au modèle en lui-même) NzMaterial* material = spaceship.GetMaterial(1); // On lui indique ensuite le chemin vers la normal map if (!material->SetNormalMap("resources/Spaceship/Texture/normal.png")) { // Le chargement a échoué, peut-être le fichier n'existe pas, ou n'est pas reconnu par le moteur // Mais ce n'est pas une erreur critique, le rendu peut quand même se faire (Mais sera moins détaillé) std::cout << "Failed to load normal map" << std::endl; } // Il nous reste à attacher le modèle à la scène, ce qui se fait simplement via cet appel spaceship.SetParent(scene); // Et voilà, à partir de maintenant le modèle fait partie de la hiérarchie de la scène, et sera donc rendu avec cette dernière // Nous avons besoin également d'une caméra, pour des raisons évidentes, celle-ci sera à l'écart du modèle // regardant dans sa direction. // On conserve la rotation à part via des angles d'eulers pour la caméra free-fly NzEulerAnglesf camAngles(0.f, -20.f, 0.f); NzCamera camera; camera.SetPosition(0.f, 0.25f, 2.f); // On place la caméra à l'écart camera.SetRotation(camAngles); // Et on n'oublie pas de définir les plans délimitant le champs de vision // (Seul ce qui se trouvera entre les deux plans sera rendu) // La distance entre l'oeil et le plan éloigné camera.SetZFar(5000.f); // La distance entre l'oeil et le plan rapproché (0 est une valeur interdite car la division par zéro l'est également) camera.SetZNear(0.1f); // On indique à la scène que le viewer (Le point de vue) sera la caméra scene.SetViewer(camera); // Attention que le ratio entre les deux (zFar/zNear) doit rester raisonnable, dans le cas contraire vous risquez un phénomène // de "Z-Fighting" (Impossibilité de déduire quelle surface devrait apparaître en premier) sur les surfaces éloignées. // Il ne nous manque plus maintenant que de l'éclairage, sans quoi la scène sera complètement noire // Il existe trois types de lumières: // -DirectionalLight: Lumière infinie sans position, envoyant de la lumière dans une direction particulière // -PointLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière finie dans toutes les directions // -SpotLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière vers un endroit donné, avec un angle de diffusion // Nous choisissons une lumière directionnelle représentant la nébuleuse de notre skybox NzLight nebulaLight(nzLightType_Directional); // Il nous faut ensuite configurer la lumière // Pour commencer, sa couleur, la nébuleuse étant d'une couleur jaune, j'ai choisi ces valeurs nebulaLight.SetColor(NzColor(255, 182, 90)); // Nous appliquons ensuite une rotation de sorte que la lumière dans la même direction que la nébuleuse nebulaLight.SetRotation(NzEulerAnglesf(0.f, 102.f, 0.f)); // Et nous ajoutons la lumière à la scène nebulaLight.SetParent(scene); // Nous allons maintenant créer la fenêtre, dans laquelle nous ferons nos rendus // Celle-ci demande des paramètres plus complexes // Pour commencer le mode vidéo, celui-ci va définir la taille de la zone de rendu et le nombre de bits par pixels NzVideoMode mode = NzVideoMode::GetDesktopMode(); // Nous récupérons le mode vidéo du bureau // Nous allons prendre les trois quarts de la résolution du bureau pour notre fenêtre mode.width *= 3.f/4.f; mode.height *= 3.f/4.f; // Maintenant le titre, rien de plus simple... NzString windowTitle = "Nazara Demo - First scene"; // Ensuite, le "style" de la fenêtre, possède-t-elle des bordures, peut-on cliquer sur la croix de fermeture, // peut-on la redimensionner, ... nzWindowStyleFlags style = nzWindowStyle_Default; // Nous prenons le style par défaut, autorisant tout ce que je viens de citer // Ensuite, les paramètres du contexte de rendu // On peut configurer le niveau d'antialiasing, le nombre de bits du depth buffer et le nombre de bits du stencil buffer // Nous désirons avoir un peu d'antialiasing (4x), les valeurs par défaut pour le reste nous conviendrons très bien NzRenderTargetParameters parameters; parameters.antialiasingLevel = 4; NzRenderWindow window(mode, windowTitle, style, parameters); if (!window.IsValid()) { std::cout << "Failed to create render window" << std::endl; std::getchar(); return EXIT_FAILURE; } // On fait disparaître le curseur de la souris window.SetCursor(nzWindowCursor_None); // On lie la caméra à la fenêtre camera.SetTarget(window); // Et on créé deux horloges pour gérer le temps NzClock secondClock, updateClock; // Ainsi qu'un compteur de FPS improvisé unsigned int fps = 0; // Quelques variables de plus pour notre caméra bool smoothMovement = true; NzVector3f targetPos = camera.GetPosition(); // Début de la boucle de rendu du programme while (window.IsOpen()) { // Ensuite nous allons traiter les évènements (Étape indispensable pour la fenêtre) NzEvent event; while (window.PollEvent(&event)) { switch (event.type) { case nzEventType_MouseMoved: // La souris a bougé { // Gestion de la caméra free-fly (Rotation) float sensitivity = 0.3f; // Sensibilité de la souris // On modifie l'angle de la caméra grâce au déplacement relatif sur X de la souris camAngles.yaw = NzNormalizeAngle(camAngles.yaw - event.mouseMove.deltaX*sensitivity); // Idem, mais pour éviter les problèmes de calcul de la matrice de vue, on restreint les angles camAngles.pitch = NzClamp(camAngles.pitch - event.mouseMove.deltaY*sensitivity, -89.f, 89.f); // On applique les angles d'Euler à notre caméra camera.SetRotation(camAngles); // Pour éviter que le curseur ne sorte de l'écran, nous le renvoyons au centre de la fenêtre // Cette fonction est codée de sorte à ne pas provoquer d'évènement MouseMoved NzMouse::SetPosition(window.GetWidth()/2, window.GetHeight()/2, window); break; } case nzEventType_Quit: // L'utilisateur a cliqué sur la croix, ou l'OS veut terminer notre programme window.Close(); // On demande la fermeture de la fenêtre (Qui aura lieu au prochain tour de boucle) break; case nzEventType_KeyPressed: // Une touche a été pressée ! if (event.key.code == NzKeyboard::Key::Escape) window.Close(); else if (event.key.code == NzKeyboard::F1) { if (smoothMovement) { targetPos = camera.GetPosition(); smoothMovement = false; } else smoothMovement = true; } break; default: break; } } // Mise à jour (Caméra) if (updateClock.GetMilliseconds() >= 1000/60) // 60 fois par seconde { // Le temps écoulé depuis la dernière fois que ce bloc a été exécuté float elapsedTime = updateClock.GetSeconds(); // Vitesse de déplacement de la caméra float cameraSpeed = 3.f * elapsedTime; // Trois mètres par seconde // Si la touche espace est enfoncée, notre vitesse de déplacement est multipliée par deux if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Space)) cameraSpeed *= 2.f; // Pour que nos déplacement soient liés à la rotation de la caméra, nous allons utiliser // les directions locales de la caméra // Si la flèche du haut ou la touche Z (vive ZQSD) est pressée, on avance if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Up) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Z)) targetPos += camera.GetForward() * cameraSpeed; // Si la flèche du bas ou la touche S est pressée, on recule if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Down) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::S)) targetPos += camera.GetBackward() * cameraSpeed; // Etc... if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Left) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Q)) targetPos += camera.GetLeft() * cameraSpeed; // Etc... if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Right) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::D)) targetPos += camera.GetRight() * cameraSpeed; // Majuscule pour monter, notez l'utilisation d'une direction globale (Non-affectée par la rotation) if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::LShift) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::RShift)) targetPos += NzVector3f::Up() * cameraSpeed; // Contrôle (Gauche ou droite) pour descendre dans l'espace global, etc... if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::LControl) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::RControl)) targetPos += NzVector3f::Down() * cameraSpeed; camera.SetPosition((smoothMovement) ? DampedString(camera.GetPosition(), targetPos, elapsedTime) : targetPos, nzCoordSys_Global); // On relance l'horloge updateClock.Restart(); } // Rendu de la scène: // On procède maintenant au rendu de la scène en elle-même, celui-ci se décompose en quatre étapes distinctes // Pour commencer, on met à jour la scène, ceci appelle la méthode Update de tous les SceneNode enregistrés // pour la mise à jour globale (Scene::RegisterForUpdate) scene.Update(); // Ensuite il y a le calcul de visibilité, la scène se sert de la caméra active pour effectuer un test de visibilité // afin de faire une liste des SceneNode visibles (Ex: Frustum culling) scene.Cull(); // Ensuite il y a la mise à jour des SceneNode enregistrés pour la mise à jour visible (Exemple: Terrain) scene.UpdateVisible(); // Pour terminer, il y a l'affichage en lui-même, de façon organisée et optimisée (Batching) scene.Draw(); // Après avoir dessiné sur la fenêtre, il faut s'assurer qu'elle affiche cela // Cet appel ne fait rien d'autre qu'échanger les buffers de rendu (Double Buffering) window.Display(); // On incrémente le compteur de FPS improvisé fps++; if (secondClock.GetMilliseconds() >= 1000) // Toutes les secondes { // Et on insère ces données dans le titre de la fenêtre window.SetTitle(windowTitle + " - " + NzString::Number(fps) + " FPS"); /* Note: En C++11 il est possible d'insérer de l'Unicode de façon standard, quel que soit l'encodage du fichier, via quelque chose de similaire à u8"Cha\u00CEne de caract\u00E8res". Cependant, si le code source est encodé en UTF-8 (Comme c'est le cas dans ce fichier), cela fonctionnera aussi comme ceci : "Chaîne de caractères". */ // Et on réinitialise le compteur de FPS fps = 0; // Et on relance l'horloge pour refaire ça dans une seconde secondClock.Restart(); } } return EXIT_SUCCESS; }