/* ================================================ */
void SoundManager::PlaySE(const char *tagSE, const uint32_t &volume )
{
	const uint32_t handle = GetHandleId(tagSE);
	if(handle == INVALID_VALUE){
		DEBUG_PRINT("【再生しようとしたSEはロードされていない?】\n");
		return;
	}
	
	SetVolumeSoundMem( volume, handle);
	PlaySoundMem(GetHandleId(tagSE), DX_PLAYTYPE_BACK);
}
void SoundManager::Update()
{
	//! BGMのフェード処理
	if(m_fadeTag != INVALID_VALUE){
		int32_t volume = GetVolumeSoundMem(m_fadeTag);
		if(volume > 5000){
			SetVolumeSoundMem(volume - VOLUME_FADE_SPEED, m_fadeTag);
		}
		else{
			//! BGMを止める
			StopSoundMem(m_fadeTag);
			m_fadeTag = INVALID_VALUE;
		}
	}
}
/* ================================================ */
void SoundManager::PlayBGM( const char *tagBGM, const uint32_t &volume )
{
	uint32_t handle = GetHandleId(tagBGM);
	if(handle == INVALID_VALUE){
		DEBUG_PRINT("【再生しようとしたBGMはロードされていない?】\n");
		return;
	}

	//! 再生中でないか確認
	if(!CheckSoundMem(handle)){
		for(uint32_t i = 0; i < m_vBGM.size(); ++i){
			//! 他のBGMはすべて止める
			StopSoundMem(m_vBGM.at(i).m_soundId);
		}
		SetVolumeSoundMem( volume, handle);
		PlaySoundMem(handle, DX_PLAYTYPE_LOOP);
		m_fadeTag = INVALID_VALUE;
	}
}
Beispiel #4
0
void Stage::Update()
{
	// 時間経過
	s_time++;
	if (s_time % 120 == 0)	s_rank++;
	SetVolumeSoundMem(255, hs_bgm);

	Move();

	if (Keyboard_Get(KEY_INPUT_6) == 1)	ChangeVolumeSoundMem(0, hs_bgm);

	// TEST-----------------------------------------------------------------
	if (DebugMode::isTest == false)	return;

	/// 時がくるまで封印
//	if (effect->getIsAnime() && !f_quake)	f_quake = true;
	if (Keyboard_Get(KEY_INPUT_W) >= 1) cycle += 0.1;
	if (Keyboard_Get(KEY_INPUT_S) >= 1) cycle -= 0.1;
	if (Keyboard_Get(KEY_INPUT_D) >= 1) shake += 0.1;
	if (Keyboard_Get(KEY_INPUT_A) >= 1) shake -= 0.1;
}