// Very basic strategy: // - Sell if the price is >= 4 // - Buy if the price is <= 2 // - Lower price if combined opponents have more stock than I do // - Otherwise raise price by as little as possible void makeMove() { int die1, die2; scanf("%d %d", &die1, &die2); if (turnCounter == CRASH_AT_TURN) { fprintf(stderr, "Oh no, I crashed!\n"); exit(42); } else if (turnCounter == LOOP_AT_TURN) { while (true); } else if (turnCounter == BAD_MOVE_AT_TURN) { raise(MAX_DIE + 1 - die1, die2); printf("R %d %d\n", MAX_DIE + 1 - die1, die2); } else if (canSell(die1, die2)) { sell(me, die1, die2); printf("S %d %d\n", die1, die2); } else if (canSell(die2, die1)) { sell(me, die2, die1); printf("S %d %d\n", die2, die1); } else if (canBuy(die1, die2)) { buy(me, die1, die2); printf("B %d %d\n", die1, die2); } else if (canBuy(die2, die1)) { buy(me, die2, die1); printf("B %d %d\n", die2, die1); } else if (canLower(die1, die2)) { lower(die1, die2); printf("L %d %d\n", die1, die2); } else if (canLower(die2, die1)) { lower(die2, die1); printf("L %d %d\n", die2, die1); } else if (die1 < die2) { raise(die1, die2); printf("R %d %d\n", die1, die2); } else { raise(die2, die1); printf("R %d %d\n", die2, die1); } fflush(stdout); }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 플레이어가 팔려고 하는 아이템을 가지고 있는지 확인한 다음에, // 일반 아이템과 모터 사이클 처리 부분으로 분기한다. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CGShopRequestSellHandler::execute (CGShopRequestSell* pPacket , Player* pPlayer) throw(ProtocolException , Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ Assert(pPacket != NULL); Assert(pPlayer != NULL); ObjectID_t ITEMOID = pPacket->getItemObjectID(); BYTE OPCODE = pPacket->getOpCode(); GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer); Creature* pCreature = pGamePlayer->getCreature(); PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature); if (OPCODE == SHOP_REQUEST_SELL_NORMAL) { // 플레이어가 팔려고 하는 아이템을 가지고 있는지 검사 Inventory* pInventory = pPC->getInventory(); if (pInventory->hasItem(ITEMOID) == false) throw ProtocolException("CGShopRequestSellHandler::execute() : No such item to sell!"); Item* pItem = pInventory->getItemWithObjectID(ITEMOID); if (pItem == NULL || pPC->getStore()->hasItem(pItem)) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer); //ItemInfo* pItemInfo = g_pItemInfoManager->getItemInfo(pItem->getItemClass(), pItem->getItemType()); //Assert(pItemInfo!=NULL); // 유니크 아이템은 못판다. // 특정 아이템 클래스는 팔 수 없다. by sigi. 2002.8.29 // 선물 상자는 팔 수 있다. by bezz. 2002.12.13 // 커플링은 팔 수 없다. by Sequoia. 2003. 3. 3 // ItemUtil 안에 canSell 로 Extract 2003. 3. 3 if (!canSell(pItem)) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer); else if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_KEY && pItem->getItemType() == 2) executeMotorcycle(pPacket, pPlayer); else executeNormal(pPacket, pPlayer); } else if (OPCODE == SHOP_REQUEST_SELL_ALL_SKULL) executeOpAllSkull(pPacket, pPlayer); else if (OPCODE == SHOP_REQUEST_SWAP_ADVANCEMENT_ITEM) executeOpSwapAdvancementItem(pPacket, pPlayer); else throw ProtocolException("CGShopRequestSellHandler::execute() : unknown op code"); #endif __END_DEBUG_EX __END_CATCH }
void CGDisplayItemHandler::execute (CGDisplayItem* pPacket , Player* pPlayer) throw(Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ //#ifndef __TEST_SERVER__ // return; //#endif Assert(pPacket != NULL); Assert(pPlayer != NULL); GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer); Assert(pGamePlayer != NULL); PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pGamePlayer->getCreature()); Assert(pPC != NULL); Inventory* pInventory = pPC->getInventory(); Assert(pInventory != NULL); Store* pStore = pPC->getStore(); Assert(pStore != NULL); GCSystemMessage errorMsg; GCNoticeEvent errorNotice; if (pPacket->getIndex() > MAX_ITEM_NUM ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u) 잘못된 인덱스입니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pPacket->getIndex()); return; } if (pPacket->getX() >= pInventory->getWidth() || pPacket->getY() >= pInventory->getHeight() ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u,%u) 인벤토리 좌표를 잘못 보내줬습니다..", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pPacket->getX(), pPacket->getY()); return; } Item* pItem = pInventory->getItem(pPacket->getX(), pPacket->getY()); if (pItem == NULL || pItem->getObjectID() != pPacket->getItemObjectID() ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u, %u) : %u 아이템 좌표가 잘못되었거나 오브젝트 아이디가 잘못되었습니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pPacket->getX(), pPacket->getY(), pPacket->getItemObjectID()); return; } if (pPC->getZone()->getTradeManager()->getTradeInfo(pPC->getName() ) != NULL ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] : 거래중에는 물건을 올려놓을 수 없습니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str()); return; } if (pStore->hasItem(pItem ) ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u, %u) 이미 아이템이 상점에 있습니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pItem->getObjectID(), pPacket->getIndex()); // errorMsg.setMessage("이미 진열된 아이템입니다."); errorNotice.setCode(NOTICE_EVENT_ALREADY_DISPLAYED); pGamePlayer->sendPacket(&errorNotice); return; } if (pItem->isTimeLimitItem() || !canSell(pItem ) || !canTrade(pItem ) || !canTradeInventoryItem(pItem ) ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%s) 팔 수 없는 아이템입니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pItem->toString().c_str()); // errorMsg.setMessage("판매할 수 없는 아이템입니다."); errorNotice.setCode(NOTICE_EVENT_CANNOT_SELL); pGamePlayer->sendPacket(&errorNotice); return; } BYTE result = pStore->setStoreItem(pPacket->getIndex(), pItem, pPacket->getPrice()); if ( result != 0 ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u) 아이템을 놓을 수 없습니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), result); return; } GCMyStoreInfo gcInfo; gcInfo.setStoreInfo(&(pStore->getStoreInfo())); pGamePlayer->sendPacket(&gcInfo); if (pStore->isOpen() ) { GCAddStoreItem gcAdd; gcAdd.setOwnerObjectID(pPC->getObjectID()); gcAdd.setIndex(pPacket->getIndex()); pStore->getStoreItem(pPacket->getIndex() ).makeStoreItemInfo(gcAdd.getItem()); pPC->getZone()->broadcastPacket(pPC->getX(), pPC->getY(), &gcAdd, pPC); } #endif // __GAME_SERVER__ __END_DEBUG_EX __END_CATCH }