void Draw(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt(estado.camera.eye.x,estado.camera.eye.y,estado.camera.eye.z, \ estado.camera.center.x,estado.camera.center.y,estado.camera.center.z,\ estado.camera.up.x,estado.camera.up.y,estado.camera.up.z); // ... chamada das rotinas auxiliares de desenho ... glColor3f(0.5f,0.5f,0.5f); desenhaChao(RAIO_ROTACAO+5); glPushMatrix(); //.... desenhaTanque(modelo.tanque); glPopMatrix(); glFlush(); if (estado.doubleBuffer) glutSwapBuffers(); }
void createDisplayLists(int janelaID) { modelo.labirinto[janelaID]=glGenLists(2); glNewList(modelo.labirinto[janelaID], GL_COMPILE); glPushAttrib(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT ); glPopAttrib(); glEndList(); modelo.chao[janelaID]=modelo.labirinto[janelaID]+1; glNewList(modelo.chao[janelaID], GL_COMPILE); glPushAttrib(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT ); desenhaChao(CHAO_DIMENSAO,modelo.texID[janelaID][ID_TEXTURA_CHAO]); glPopAttrib(); glEndList(); }
void OnDraw() { // clear the screen & depth buffer glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT); EspecificaParametrosVisualizacao(); desenhaChao(); desenhaBezier(); desenhaBSpline(); desenhaHermite(); desenhaPontosDeControle(); desenhaNomes(); glutSwapBuffers(); }