Beispiel #1
0
bool Terrain::intersectAdvanced(const Ray &ray, const Vector3D &aBox, const Vector3D &bBox,double pMax, Vector3D &resu, bool& isBox) const
{
    double step=pas;
    isBox=false;
    resu=ray.getOrigine();

    Vector3D in;
    Vector3D out;

    int pointsBox = ray.intersectsBox(aBox, bBox, in, out);

    if(pointsBox == 0) {
        return false;
    }
    double distInOut = in.distanceToPoint(out);
    Vector3D dir=ray.getDirection();
    Ray r(in,dir);
    for(double tt = 0; tt <= distInOut+pas; tt+= step)
    {
        Vector3D pointTemp=r.getPoint(tt);
        double dz=pointTemp.y()-getHauteur(Vector2D(pointTemp.x(),pointTemp.z()));
        if(dz<=0){

            resu=r.getPoint(tt-pas/2);
            if(tt==0){
                isBox=true;
            }
            return true;
         }

        step=max(pas,dz/pMax);
    }

    return false;
}
Beispiel #2
0
bool Terrain::inOut(const vec3& pointXYZ) const
{
    if(pointXYZ.z < 0)
        return false;
    float h = getHauteur(pointXYZ.x, pointXYZ.y);
    return h != HAUTEUR_HORS_MAP && pointXYZ.z <= h; //
}
Beispiel #3
0
float Terrain::distance(const glm::vec3& p) const
{
    float dist = box.distance(p);
    if(dist > 0)
        return dist+0.1f;   //on essaye de rentrer dans la box
    else
        return (p.z-getHauteur(p))*0.3f;
}
void EntiteBase::effacer(){
	for(int ligne=positionLigne; ligne<positionLigne+getHauteur(); ligne++){
		for(int colonne=positionColonne; colonne<positionColonne+getLargeur(); colonne++){
			if(ligne>=0 && ligne<=25 && colonne>=0 && colonne<=80)
				espace->setEntiteVide(ligne, colonne);
		}
	}
}
Beispiel #5
0
Vector3D Terrain::norm(const Vector2D &p) const
{
    Vector2D px(p.x()+epsilon,p.y());
    Vector2D pxminus(p.x()-epsilon, p.y());
    Vector2D py(p.x(),p.y()+epsilon);
    Vector2D pyminus(p.x(),p.y()-epsilon);

    double hpx=getHauteur(px);
    double hpxminus = getHauteur(pxminus);
    double hpy=getHauteur(py);
    double hpyminus = getHauteur(pyminus);
    Vector3D resu(-(hpx-hpxminus),2*epsilon,-(hpy-hpyminus));
    resu.normalize();
    return resu;


}
void EntiteBase::dessiner(){
	for(int ligne=getPositionLigne(); ligne<getPositionLigne()+getHauteur(); ligne++){
		for(int colonne=getPositionColonne(); colonne<getPositionColonne()+getLargeur(); colonne++){
			espace->setEntite(this, ligne, colonne);
			ecran->afficherCaractere(ligne, colonne,
					couleur, espace->getCouleurArPlanAt(ligne, colonne),
					*(affichage + (ligne-positionLigne)*largeur +(colonne-positionColonne)));
		}
	}
}
Vector3D Terrain::norm(const Vector2D &p)
{
   /* Vector2D px(p.x()+epsilon,p.y());
    Vector2D py(p.x(),p.y()+epsilon);

    double hp=getHauteur(p);
    double hpx=getHauteur(px);
    double hpy=getHauteur(py);

    Vector3D vp(p.x(),p.y(),(double)hp);

    Vector3D vpx(px.x(),px.y(),(double)hpx);

    Vector3D vpy(py.x(),py.y(),(double)hpy);

    Vector3D u=vpx-vp;
    Vector3D v=vpy-vp;

    Vector3D n(-u.z()/u.x(),1.0f,-v.z()/v.y());
    n.normalize();

    return n;*/

    //std::cout<<p.x()<<" "<<p.x()+epsilon<<std::endl;

    Vector2D px(p.x()+epsilon,p.y());
    Vector2D pxminus(p.x()-epsilon, p.y());
    Vector2D py(p.x(),p.y()+epsilon);
    Vector2D pyminus(p.x(),p.y()-epsilon);

    double hpx=getHauteur(px);
    double hpxminus = getHauteur(pxminus);
    double hpy=getHauteur(py);
    double hpyminus = getHauteur(pyminus);
    //std::cout<<hpx<<" "<<hpxminus<<std::endl;
    Vector3D resu(-(hpx-hpxminus),2*epsilon,-(hpy-hpyminus));
    resu.normalize();
    return resu;


}
Beispiel #8
0
void Terrain::getColor(float& r, float& g, float& b, float x, float y) const
{
    float hauteur = getHauteur(x,y);
    hauteur /= box.diffZ();
    vec3 normale = getNormal(x,y);
    float pente = 1-dot(normale, vec3(0,0,1));

    float roche = 3 + NoiseGenerator::perlinNoiseGradiant2(x, y, 1000) + NoiseGenerator::perlinNoiseGradiant2(x+30, y-60, 103) + NoiseGenerator::perlinNoiseGradiant2(x,y, 3);
    roche *= 0.25f+pente*0.75f;
    roche *= 0.3f;

    float herbe = 3 + NoiseGenerator::perlinNoiseGradiant2(x+10100, y+10100, 1234) + NoiseGenerator::perlinNoiseGradiant2(x-100,y-50, 123) + NoiseGenerator::perlinNoiseGradiant2(x-1, y-30,2);
    herbe *= 0.25f+(1-hauteur)*(1-hauteur)*0.75f;
    herbe *= 0.25f;

    float neige = 3 + NoiseGenerator::perlinNoiseGradiant2(x+555, y+1010, 1324) + NoiseGenerator::perlinNoiseGradiant2(x-200,y-54, 223) + NoiseGenerator::perlinNoiseGradiant2(x-10, y+12,0.5);
    neige *= 0.1f+hauteur*hauteur*0.9f;
    neige *= 0.25f;

    /*float   sr = roche*1/0.39f+neige,
            sg = roche*1/0.36f+herbe+neige,
            sb = roche*1/0.29f+neige;*/
/*
    r = (roche*0.39f+neige)/sr;
    g = (roche*0.36f+herbe+neige)/sg;
    b = (roche*0.29f+neige)/sb;
*/
    if(herbe > roche && herbe > neige)
    {
        if(herbe > 1)
            herbe = 1;
        r = 0;
        g = herbe;
        b = 0;

    }
    else if(roche > herbe && roche > neige)
    {
        if(roche > 1)
            roche = 1;
        r = roche*0.36f;
        g = roche*0.24f;
        b = roche*0.07f;
    }
    else
    {
        if(neige > 1)
            neige = 1;
        r = neige;
        g = neige;
        b = neige;
    }
}
float TerrainNoise::maxElevation() const{
    float hMax = FLT_MIN;
    float hauteur;
    #pragma omp parallel for schedule(dynamic,1)
    for(int y = 0 ; y<(int)longueur; y++){
        for(int x = 0; x<largeur; x++){
            hauteur = getHauteur(x,y);
            if(hauteur>hMax)hMax=hauteur;
        }
    }
    return hMax;
}
Beispiel #10
0
bool Terrain::intersect(const Rayon& rayon, float &coeffDistance, int &i) const
{
    float dmin;
    float dmax;

    if(!box.intersect(rayon, dmin, dmax ))
        return false;

    //à modifier à cause de la précision des floats, mais c'est bizarre que ça marche comme un gant. faire attention que le point de départ ne soit pas en dehors de la box.
    //dmin = 0.0;
    //dmax = 3000.0;

    coeffDistance = dmin;

    for(i = 0;  i<128;  i++)
    {
        vec3 pos = rayon.getOrigine() + coeffDistance*rayon.getDirection();
        float h = getHauteur( pos );
        if(h == HAUTEUR_HORS_MAP)        {
            if(i == 0)  {
                coeffDistance += 0.01f;
                continue;
            }
            else
                break;
        }
        h = fabsf(pos.z - h);

        if( h <(0.002 * coeffDistance) ) {
                return true;
        }else if(coeffDistance > dmax )
                break;

        coeffDistance += 0.3*h;

    }

    return false;
}
Beispiel #11
0
float Terrain::getHauteur(const vec3& pointXYZ) const
{
    return getHauteur(pointXYZ.x, pointXYZ.y);
}
Beispiel #12
0
float Terrain::getHauteur(const vec2& pointXY) const
{
    return getHauteur(pointXY.x, pointXY.y);
}
double Terrain::getHauteurNormale(const Vector2D &p, Vector3D &n)
{
    n=norm(p);
    double resu=getHauteur(p);
    return resu;
}
Beispiel #14
0
float Terrain::getHauteur(const Vector3f& pointXYZ) const
{
    return getHauteur(pointXYZ(0), pointXYZ(1));
}
Beispiel #15
0
bool Terrain::isIn(const Vector3D &p) const
{
    Vector2D p2(p.x(),p.z());
    return p.y()<=getHauteur(p2);
}
Beispiel #16
0
bool Terrain::inOut(const Eigen::Vector3f& pointXYZ) const
{
    return (pointXYZ(2) <= getHauteur(pointXYZ(0), pointXYZ(1)));
}
bool Terrain::isOut(const Vector3D &p)
{
    Vector2D p2(p.x(),p.z());
    return p.y()>getHauteur(p2);
}
Beispiel #18
0
float Terrain::getHauteur(const Vector2f& pointXY) const
{
    return getHauteur(pointXY(0), pointXY(1));
}