//Callback de desenho da GLUT, nela é chamada a rotina que chama o passo da simulação
void SimulationLoop()
{

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();

	//Chama a rotina que chama o passo da simulação
	RunBox2D();

	//Define a cor dos objetos como vermelha
	b2Color color; color.r = 1.0; color.g = 0.0; color.b = 0.0;
	
	//Desenha os objetos
	b2Body *b;
	
	for(b = world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext())
	{
		DrawFixture(b->GetFixtureList(),color);
	}

	color.r = 1.0; color.g = 0.0; color.b = 1.0;
	if (distanceJoint)
		DrawJoint(distanceJoint,color);

	if (revoluteJoint1)
		DrawJoint(revoluteJoint1, color);
	if (revoluteJoint2)
		DrawJoint(revoluteJoint2, color);

	if (pJoint)
		DrawJoint(pJoint,color);

	if (gearJoint)
		DrawJoint(gearJoint,color);

	if (wheelJoint1)
		DrawJoint(wheelJoint1,color);
	if (wheelJoint2)
		DrawJoint(wheelJoint2,color);

	if (pulleyJoint) //Pulley joint
	{
		b2Vec2 anchor1 = pulleyJoint->GetAnchorA();
		b2Vec2 anchor2 = pulleyJoint->GetAnchorB();
		b2Vec2 ground1 = pulleyJoint->GetGroundAnchorA();
		b2Vec2 ground2 = pulleyJoint->GetGroundAnchorB();

		glBegin(GL_LINES);
		glVertex2f(anchor1.x,anchor1.y);
		glVertex2f(ground1.x,ground1.y);
		glVertex2f(anchor2.x,anchor2.y);
		glVertex2f(ground2.x,ground2.y);
		glVertex2f(ground1.x,ground1.y);
		glVertex2f(ground2.x,ground2.y);
		glEnd();

	}

	//Desenha as forças aplicadas
	DesenhaForcasAplicadas();

	//Desenhando o ponto de picking do mouse
	glPointSize(5);
	glBegin(GL_POINTS);
	glVertex2f(mouseWorld.x,mouseWorld.y);
	glEnd();
	glPointSize(1);

	if(desenhaLinhaGuia == true)
		DesenhaLinhaGuia();
	
	ostringstream aux1;  //incluir sstream
	aux1 << "Comandos: r, R, p, P, g, w, t";
	renderer.DrawString(10,20,aux1.str().c_str());
	
	glutSwapBuffers();

}
//Callback de desenho da GLUT, nela é chamada a rotina que chama o passo da simulação
void SimulationLoop()
{

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();

	//Chama a rotina que chama o passo da simulação
	RunBox2D();

	//Define a cor do texto como preta
	b2Color color; color.r = 0.0; color.g = 0.0; color.b = 0.0;

	//Imprimindo dados da simulação
	int32 bodyCount = world->GetBodyCount();
	int32 contactCount = world->GetContactCount();
	int32 jointCount = world->GetJointCount();
	renderer.DrawString(5, 15, color,"corpos/contatos/juntas = %d/%d/%d", bodyCount, contactCount, jointCount);
	renderer.DrawString(5, 30, color,"birds/pigs = %d/%d", birds.size(), pigs.size()-deadPigsCount);
	
	//Define a cor dos objetos como vermelha
	color.r = 1.0; color.g = 0.0; color.b = 0.0;
	
	b2Body *b;
	for(b = world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()){
		renderer.DrawFixture(b->GetFixtureList(),color);
	}

	//Desenha o fundo
	EnableTextureInOpenGL(textures[2]); //a textura do fundo está na posição 2
	DrawSprite(80,0,0,0,0);

	//Desenha os passarinhos
	color.r = 0.0; color.g = 1.0; color.b = 1.0;
	EnableTextureInOpenGL(textures[1]); //a textura do passaro está na posição 1
	for (int i=0; i<birds.size(); i++) 
		DrawShape(birds[i]->GetFixtureList(),color);

	//Desenha os pigs
	color.r = 0.0; color.g = 0.8; color.b = 0.0;
	EnableTextureInOpenGL(textures[0]); //a textura do passaro está na posição 0
	for (int i=0; i<pigs.size(); i++) {
		if (pigs[i] != NULL)
			DrawShape(pigs[i]->GetFixtureList(),color);
	}

	//Desenhando o ponto de picking do mouse
	glPointSize(5);
	glBegin(GL_POINTS);
	glVertex2f(mouseWorld.x,mouseWorld.y);
	glEnd();
	glPointSize(1);

	DesenhaLinhaGuia();
	
	//Para desenhar os pontos de contatos
	color.r = 1.0; color.g = 0.0; color.b = 1.0;
	b2Contact * contact = world->GetContactList();
	for (int i=0; i<world->GetContactCount(); i++)
	{
		b2WorldManifold worldManifold;
		contact->GetWorldManifold(&worldManifold);
		b2Vec2 p = worldManifold.points[0];
		renderer.DrawPoint(p, 4, color);
		
		contact = contact->GetNext();
	}

	//Depois de percorrer a lista de contatos, destruir os corpos dos pigs mortos
	for(int i=0; i < pigsToDieIndexes.size(); i++)
	{
		int pigIndex = pigsToDieIndexes[i];
		if (pigs[pigIndex] != NULL) //desse jeito que eu fiz pode acontecer isso
		{
			world->DestroyBody(pigs[pigIndex]);
			pigs[pigIndex] = NULL;
			deadPigsCount++;
		}
	}
	
	glutSwapBuffers();
	//O glutPostRedisplay() está sendo dada na rotina de callback de timer!!
	
}