Ejemplo n.º 1
0
/*
 * Zwraca flagi z zapalonymi bitami dla podanych w fomie tekstowej opcji oddzielonych spacjami
 */
long * ext_flag_value( const struct ext_flag_type * ext_flag_table, char * argument )
{
    char word[MAX_INPUT_LENGTH];
    BITVECT_DATA * bit;
    static long  marked[MAX_VECT_BANK];
    bool found = FALSE;

	ext_flags_clear( marked );

	/*
     * Accept multiple flags.
     */
    for (; ;)
    {
        argument = one_argument( argument, word );

        if ( word[0] == '\0' )
	    break;

		bit = ext_flag_lookup( word, ext_flag_table );
        if ( bit != &EXT_NONE )
        {
            EXT_SET_BIT( marked, *bit );
            found = TRUE;
        }
    }

    if ( found )
		return &marked[0];
    else
		return NULL;
}
Ejemplo n.º 2
0
void do_pipe ( CHAR_DATA *ch, char *argument )
{
	OBJ_DATA * pObj;
	OBJ_DATA * qObj;
	char *pipe_name;
	char pipe_name_2[MAX_INPUT_LENGTH];
	int amount, range, weed_amount, weed_type, dex, wis, con;
	AFFECT_DATA *old_smoke, *old_poison;
	AFFECT_DATA new_smoke, poison;
	int dur = 1, old_dur = 0, old_level = 0, level = 1;

	char buf[ MAX_INPUT_LENGTH ];

	char arg1[ MAX_INPUT_LENGTH ];
	char arg2[ MAX_INPUT_LENGTH ];
	char arg3[ MAX_INPUT_LENGTH ];
	char arg4[ MAX_INPUT_LENGTH ];

	// mobom dziêkujemy bez komunikatu
	if ( IS_NPC( ch ) )
	{
		return ;
	}

    // w czasie walki dziêkujemy z komunikatem
    if ( ch->position == POS_FIGHTING || ch->fighting != NULL )
	{
		send_to_char( "Lepiej skup siê na walce.\n\r", ch );
		return;
    }

	argument = one_argument( argument, arg1 );
	argument = one_argument( argument, arg2 );
	argument = one_argument( argument, arg3 );
	argument = one_argument( argument, arg4 );

	pObj = get_obj_carry( ch, arg2, ch );

	if ( arg1[ 0 ] == '\0' )
	{
		send_to_char( "Co takiego chcesz zrobiæ z fajk±?\n\r", ch );
		send_to_char( "{R[PORADA]:{y 'Je¿eli nie wiesz, co mo¿esz, wpisz {Rhelp pipe{x / {Cpomoc fajka{x.{Y'{x\n\r", ch );
		return;
	}

	if ( !str_prefix( arg1, "smoke" ) || !str_prefix( arg1, "pal" ))
	{
		if ( arg2[ 0 ] == '\0' )
		{
			send_to_char( "Paliæ co?\n\r", ch );
			return ;
		}

		// je¿eli obiekt nieistnieje w inventory, to mo¿e kto¶ co¶ takiego trzyma

		if ( pObj == NULL ) pObj = get_eq_char( ch, WEAR_HOLD );

		if ( pObj == NULL )
		{
			send_to_char( "Potrzebujesz fajki ¿eby paliæ ziele fajkowe.\n\r", ch );
			return ;
		}

		/*if ( ( pObj = get_obj_carry( ch, arg2, ch ) ) == NULL )
		{
			send_to_char( "Potrzebujesz fajki ¿eby paliæ ziele fajkowe.\n\r", ch );
			return ;
		}*/

		if ( pObj->item_type != ITEM_PIPE )
		{
			send_to_char( "Potrzebujesz fajki ¿eby paliæ ziele fajkowe.\n\r", ch );
			return ;
		}

		/* Gdy fajka jest pusta... */
		if ( pObj->value[ 1 ] <= 0 )
		{
			act( "W $j nie ma niczego, co móg³by¶ paliæ! Jest pusta.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			act( "$n spogl±da z dziwnym smutkiem na $h.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
			return ;
		}

		/* Gdy fajka jest zgaszona*/
		if ( pObj->value[ 0 ] == 0 )
		{
			act( "Przecie¿ $p jest zgaszona!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}

		/* Flaga informujaca o tym, ze gracz sobie pociagnal dymka... */
		if ( !EXT_IS_SET( ch->act, PLR_SMOKED ) )
			EXT_SET_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );

		if ( is_affected( ch, gsn_on_smoke ) )
		{
			old_smoke = affect_find( ch->affected, gsn_on_smoke );
			old_dur = old_smoke->duration;
			old_level = old_smoke->level;
			affect_strip( ch, gsn_on_smoke );
		}

		level = weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[0];

		dur += old_dur;
		level += old_level;

		new_smoke.where = TO_AFFECTS;
		new_smoke.type = gsn_on_smoke;
		new_smoke.level = level;
		new_smoke.duration = UMIN( dur, number_range( 5, 7 ) );
		new_smoke.rt_duration = 0;
		new_smoke.location = APPLY_NONE;
		new_smoke.modifier = 0;
		new_smoke.bitvector = &AFF_NONE;

		if ( level > number_range( 5, 7 ) && weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[0] && number_percent() < weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[1] )
		{
			send_to_char( "\n\rZaczynasz czuæ siê jako¶ dziwnie. Przed oczyma zaczynaj± lataæ ci kolorowe plamki.\n\r", ch );
			act( "\n\r$n zaczyna wygl±dajaæ jako¶ dziwnie blado.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
			if ( dice( 1, 2 ) == 1 )
				new_smoke.bitvector = &AFF_HALLUCINATIONS_NEGATIVE;
			else
				new_smoke.bitvector = &AFF_HALLUCINATIONS_POSITIVE;
		}
		new_smoke.visible = FALSE;
		affect_to_char( ch, &new_smoke, NULL, FALSE );

		if ( number_percent() < weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[2] )
		{
			if( is_affected(ch,gsn_poison ))
			{
				old_poison = affect_find( ch->affected, gsn_poison );
				old_poison->duration += stat_throw(ch,STAT_CON) ? number_range(2,4) : number_range(4,8);
				if( old_poison->level < UMIN( weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[0], 3) )
					old_poison->level = UMIN( weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[0], 3);
				act( "$n jeszcze bardziej zielenieje na twarzy.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
				send_to_char( "Czujesz siê jeszcze gorzej.\n\r", ch );
			}
			else
			{
				poison.where = TO_AFFECTS;
				poison.type = gsn_poison;
				poison.level = UMIN( weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[0], 3);
				poison.duration = stat_throw(ch,STAT_CON) ? number_range(2,4) : number_range(4,8);
				poison.rt_duration = 0;
				poison.location = APPLY_NONE;
				poison.modifier = 0;
				poison.bitvector = &AFF_NONE;
				poison.visible = FALSE;
				affect_to_char( ch, &poison, NULL, FALSE );
				send_to_char( "Momentalnie zaczynasz czuæ siê jako¶ niedobrze. Bardzo niedobrze.\n\r", ch );
				act( "$n widocznie zielenieje na twarzy.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
			}
		}

		/* Troche losowosci */
		range = number_range( 1, 9 );
		switch ( range )
		{
			case 1:
				act( "$n zaci±ga siê g³êboko $j.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
				act( "Zaci±gasz siê g³êboko $j.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
				break;
			case 2:
				act( "$n pyka sobie $h przez chwilê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
				act( "Pykasz sobie $h przez chwilê.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
				break;
			case 3:
				act( "$n wci±ga gwa³townie dym z $f.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
				act( "Wci±gasz gwa³townie dym z $f.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
				break;
			case 4:
				act( "$n zaci±ga siê delikatnie $j.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
				act( "Zaci±gasz siê delikatnie $j.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
				break;
			case 5:
				act( "Widzisz jak $n zaci±ga siê lekko $j.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
				act( "Zaci±gasz siê lekko $j.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
				break;
			case 6:
				act( "Dostrzegasz, jak $n z wpraw± zaci±ga siê dymkiem z $f.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
				act( "Z wielk± wpraw± zaci±gasz siê dymkiem z $f.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
				break;
			case 7:
				act( "$n jakby od niechcenia pali przez chwilê swoj± $h.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
				act( "Przez chwilkê machinalnie palisz sobie swoj± $h.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
				break;
			case 8:
				act( "$n z u¶miechem kurzy sobie $h.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
				act( "Kurzysz sobiê $h, u¶miechaj±c siê przy tym b³ogo.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
				break;
			default:
				act( "$n pali sobie przez chwilkê $h.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
				act( "Palisz sobie przez chwilkê $h.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
				break;
		}

		amount = number_range( 1, 3 ); // moze sie palic szybciej, lub wolniej (o 1, 2 lub o 3)
		if ( pObj->value[ 0 ] == 1 )     // sprawdzamy czy fajeczka jest zapalona
		{
			pObj->value[ 1 ] -= amount; // wypalamy zawartosc fajeczki
			//pObj->short_descr = capitalize(pObj->short_descr );
			amount = number_range( 1, 7 );
			switch ( amount )
			{
				case 1:
					act( "Nad $j trzyman± przez $z unosi siê w±ska stru¿ka dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
					act( "Nad $j unosi siê w±ska stru¿ka dymu.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
					break;
				case 2:
					act( "Nad $j $z unosz± siê ma³e, ciemne chmurki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
					act( "Nad $j unosz± siê ma³e, ciemne chmurki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
					break;
				case 3:
					act( "Widzisz jak w $f $z tl± siê ma³e, jasne iskierki.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
					act( "Widzisz kilka ma³ych, jasnych iskierek tl±cych siê w $k.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
					break;
				case 4:
					act( "Dostrzegasz, ¿e nad $f trzyman± przez $z unosi siê gêsta smuga dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
					act( "Dosrzegasz unosz±c± siê nad $f gêst± smugê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
					break;
				case 5:
					act( "S³yszysz jak zawarto¶æ $f $z lekko syczy tl±c siê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
					act( "S³yszysz jak zawarto¶æ $f lekko syczy tl±c siê.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
					break;
				case 6:
					act( "Czujesz delikatny aromat jakoby zio³owego dymu, bij±cy od $z i jego $f.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
					act( "Czujesz bij±cy od $f lekki, jakby zio³owy aromat.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
					break;
				default:
					act( "Zawarto¶æ $f nale¿±cej do $z tli siê lekko.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
					act( "Zawarto¶æ $f tli siê lekko.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
					break;
			}

			if ( pObj->value[ 1 ] <= 0 )
			{
				act( "Ostatnie, tl±ce siê iskierki gasn±, kiedy wypali³a siê ca³a zawarto¶æ $f.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
				act( "Widzisz jak $p $z ga¶nie z lekkim sykiem.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
				pObj->value[ 0 ] = 0;
				pObj->value[ 1 ] = 0;
				pObj->value [ 2 ] = 0;
			}
		}
		return ;
	}


	if ( !str_prefix( arg1, "exhale" ) || !str_prefix( arg1, "wydech" ))
	{
		// Potrzebne staty do testow na 'triki'...
		dex = get_curr_stat_deprecated(ch,STAT_DEX);
		con = get_curr_stat_deprecated(ch,STAT_CON);
		wis = get_curr_stat_deprecated(ch,STAT_WIS);

		/* Zeby "wydychac" flaga palenia musi byc nalozona na gracza - sprawdzanie */
		if ( !EXT_IS_SET( ch->act, PLR_SMOKED ) )
		{
			send_to_char( "Jak chcesz to zrobiæ? Najpierw musisz zaci±gn±æ siê dymem!\n\r", ch );
			return ;
		}

		/* Pomocy!
		if ( !str_prefix( arg2, "help" ) || !str_prefix( arg2, "pomoc" ))
		{
			act( "{R[PORADA]:{x\n\r", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
			act( "{YZanim bêdziesz <&móg³/mog³a/mog³o> wydychaæ dym musisz paliæ fajkê.{x", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
			act( "{YPo tym jak skoñczysz rozkoszowaæ siê bogatym smakiem ziela fajkowego...{x", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
			act( "{YMo¿esz wydychaæ tytoniowy dym na ró¿ne sposoby, ¿eby uatrakcyjniæ palenie.{x", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
			act( "{YSpróbuj tych oto typów wydechu, aby zadziwiæ znajomych:{x \n\r", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
			act( "Angielskie komendy: RINGS, LINES, SPHERE, WEB, PHOENIX, HORNS, NAME", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
			act( "Polskie komendy: KO£A, LINIE, KULA, SIEÆ, FENIKS, ROGI, IMIÊ\n\r", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
			act( "\n\r{YSk³adnia angielska: {Gpipe exhale <nazwa figury>{x.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
			act( "{YSk³adnia polska: {Gfajka wydech <nazwa figury>{x.\n\r", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}*/

		if ( arg2[ 0 ] == '\0' )
		{
			switch ( number_range ( 1, 5 ) )
			{
				case 1:
					act( "$n wydycha ustami ob³ok bladego, szarego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
					act( "Wydychasz ustami ob³ok szarego, bladego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
					EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
					return ;
				case 2:
					act( "$n wydycha nosem ob³ok bladego, szarego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
					act( "Wydychasz nosem ob³ok szarego, bladego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
					EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
					return ;
				case 3:
					act( "$n spokojnie wydycha ustami ob³ok bladego, szarego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
					act( "Spokojnie wydychasz ustami ob³ok szarego, bladego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
					EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
					return ;
				case 4:
					act( "$n spokojnie wydycha nosem ob³ok bladego, szarego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
					act( "Spokojnie wydychasz nosem ob³ok szarego, bladego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
					EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
					return ;
				default:
					act( "$n wydycha ob³ok bladego, szarego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
					act( "Wydychasz ob³ok szarego, bladego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
					EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
					return ;
			}
		}
		else if ( !str_prefix( arg2, "ko³a" ) || !str_prefix( arg2, "rings" ) )
		{
			if ( dice( 2, dex - 10 ) >= 4 && dice( 2, con - 6 ) > 6 )
			{
				act( "$n niespodziewanie wypuszcza z ust kilka du¿ych, zadziwiaj±co okr±g³ych kó³ z dymu, które uk³adaj± siê w ¶mieszny tunel zawieszony w powietrzu!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
				act( "Wypuszczasz z ust kilka du¿ych, zadziwiaj±co okr±g³ych kó³ z dymu, które uk³adaj± siê w ¶mieszny tunel zawieszony w powietrzu!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
				EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
				return ;
			}
			else
			{
				switch ( number_range ( 1, 4 ) )
				{
					case 1:
						act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 2:
						act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie ko³a, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 3:
						act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					default:
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust kilka kszta³tnych kó³, jednak nie udaje ci siê, a dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						break;
				}
			}
		}
		else if ( !str_prefix( arg2, "linie" ) || !str_prefix( arg2, "lines" ))
		{
			if ( dice( 2, dex - 10 ) > 5 && dice( 2, con - 8 ) >= 5 )
			{
				act( "$n wydycha d³ug± smugê dymu w kszta³cie piêknej, prostej linii, zdaj±c± siê pi±æ w kierunku nieba!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
				act( "Wydychasz d³ug± smugê dymu w kszta³cie piêknej, prostej linii, zdaj±c± siê pi±æ w kierunku nieba!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
				EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
				return ;
			}
			else
			{
				switch ( number_range ( 1, 5 ) )
				{
					case 1:
						act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 2:
						act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie linii, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 3:
						act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 4:
						act( "$n z gracj± zaczyna wypuszczaæ z ust kilka chmurek dymu, które niespodziewanie szybko rozp³ywaj± siê w powietrzu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "W skupieniu wypuszczasz z ust kilka chmurek dymu, te jednak rozp³ywaj± siê szybko w powietrzu zanim zd±zy³y siê uformowaæ w jaki¶ kszta³t.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					default:
						act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust prost± liniê dymu, jednak nie udaje ci siê, a dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
				}
			}
		}
		else if ( !str_prefix( arg2, "kula" ) || !str_prefix( arg2, "sphere" ))
		{
			if ( dice( 2, dex - 5 ) >= 7 && dice( 3, con - 2 ) > 15 )
			{
				act( "$n wypuszcza z ust jedn±, niesamowicie okr±g³a, chmurê dymu w kszta³cie idealnej kuli!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
				act( "Wypuszczasz z ust du¿±, niesamowicie okr±g³±, chmurê dymu w kszta³cie idealnej kuli!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
				EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
				return ;
			}
			else
			{
				switch ( number_range ( 1, 5 ) )
				{
					case 1:
						act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 2:
						act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie kuli, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 3:
						act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 4:
						act( "$n nagle zaczyna kaszlaæ dymem, a dym który ulatuje z jego ust tworzy dziwn± chmurkê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Niespodziewanie co¶ ci nie wychodzi, krztusisz siê i kaszlaj±c panicznie wypuszczasz z ust resztki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					default:
						act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust kulê dymu, jednak nie udaje ci siê, a dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
				}
			}
		}
		else if ( !str_prefix( arg2, "sieæ" ) || !str_prefix( arg2, "web" ))
		{
			if ( dice( 2, dex - 5 ) >= 15 && dice( 2, con - 8 ) > 6 )
			{
				act( "$n wydycha kilkana¶cie cieniutkich, zwiewnych pasemek dymu, które niespodziewanie ³±cz± siê tworz±c delikatn±, prawie pajêcz±, sieæ w powietrzu!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
				act( "Wydychasz kilkana¶cie cieniutkich, zwiewnych pasemek dymu, które niespodziewanie ³±cz± siê tworz±c delikatn±, prawie pajêcz±, sieæ w powietrzu!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
				EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
				return ;
			}
			else
			{
				switch ( number_range ( 1, 5 ) )
				{
					case 1:
						act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 2:
						act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie kuli, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 3:
						act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 4:
						act( "$n wydycha szybk± seriê w±skich dymków, które wydaj± siê pe³zaæ w powietrzu jak niepos³usze robaczki, szybko rozp³ywaj±ce siê w powietrzu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Szybko wydychasz seriê w±skich dymków chc±c z nich uformowaæ pajêczynê, te jednak szybko rozp³ywaj± siê w powietrzu.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					default:
						act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust seriê dymków, jednak nie udaje ci siê, a sam dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
				}
			}
		}
		else if ( !str_prefix( arg2, "feniks" ) || !str_prefix( arg2, "phoenix" ) || !str_prefix( arg2, "fenix" ) )
		{
			if ( dice( 2, dex - 10 ) >= 8 && dice( 2, con - 10 ) >= 8 && dice( 2, wis - 10 ) >= 5 )
			{
				act( "$n wydycha serie ma³ych chmurek dymu, które na chwilê uk³adaj± siê w wizerunek feniksa, tylko po to, aby chwilê pó¼niej rozp³ynê³y siê, niczym proch.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
				act( "Wydychasz serie ma³ych chmurek dymu, które na chwilê uk³adaj± siê w wizerunek feniksa, tylko po to, aby chwilê pó¼niej rozp³ynê³y siê, niczym proch.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
				EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
				return ;
			}
			else
			{
				switch ( number_range ( 1, 7 ) )
				{
					case 1:
						act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 2:
						act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie linii, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 3:
						act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 4:
						act( "$n w wielkim skupieniu wydycha kilkana¶cie dymków, które zaczynaj± uk³adaæ siê w powietrzu w co¶ przypominaj±cego hybrydê szczura z ludzkimi nogami... Czy to by³o zamierzone?", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "W wielkim skupieniu wydychasz kilkana¶cie dymków, które niespodziewanie zamiast feniksa uk³adaj± siê w co¶ przypominaj±cego po³±czenie szczura z ludzkimi nogami! Okropne.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 5:
						act( "$n, z grymasem na twarzy, wypuszcza z ust kilkana¶cie dymków, które uk³adaj± siê w powietrzu w jaki¶ dziwny ptakopodobny twór, wygl±daj±cy dosyæ ohydnie.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Czuj±c, ¿e co¶ pójdzie ¼le wypuszczasz z ust kilkana¶cie dymków, które uk³adaj± siê w powietrzu w jaki¶ bezkszta³tny, ptakopodobny twór.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 6:
						act( "$n, z wyrazem pewno¶ci siebie na twarzy, wydycha seriê ma³ych dymków, które nagle ³±cz± siê w powietrzu tworz±c pewien du¿y, oble¶ny kszta³t... Hmm, to ciekawe. K±tem oka widzisz, ¿e $n siê rumieni na widok swojego dzie³a.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Wypuszczasz z ust kilkana¶cie ma³ych dymków, które nagle ³±cz± siê w powietrzu, tworz±c naprawdê du¿y, oble¶ny kszta³t. Chyba siê zaraz spalisz ze wstydu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					default:
						act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust kilkana¶cie dymków, jednak nie udaje ci siê, a sam dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
				}
			}
		}
		else if ( !str_prefix( arg2, "rogi" ) || !str_prefix( arg2, "horns" ))
		{
			if ( dice( 2, dex - 10 ) >= 9 && dice( 2, con - 6 ) >= 10 )
			{
				act( "$n wydycha dwie grube smugi dymu, które uk³adaj± siê nad $m niczym para wielkich rogów!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
				act( "Wydychasz dwie grube smugi dymu, które uk³adaj± sie nad tob± niczym para wielkich rogów!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
				EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
				return ;
			}
			else
			{
				switch ( number_range ( 1, 4 ) )
				{
					case 1:
						act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 2:
						act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie linii, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 3:
						act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					default:
						act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust prost± liniê dymu, jednak nie udaje ci siê, a dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
				}
			}
		}
		else if ( !str_prefix( arg2, "imiê" ) || !str_prefix( arg2, "name" ))
		{
			if ( dice( 2, dex - 10 ) >= 8 && dice( 2, con - 8 ) >= 9 && dice( 2, wis - 10 ) > 6 )
			{
				act( "$n wypuszcza z ust kilkana¶cie ma³ych dymków, które niespodziewanie tworz± w powietrzu napis '$n'! Niesamowite!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
				act( "Wypuszczasz z ust kilkana¶cie ma³ych dymków, które niespodziewanie tworz± w powietrzu napis '$n'! ¦wietnie!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR );
				EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
				return ;
			}
			else
			{
				switch ( number_range ( 1, 6 ) )
				{
					case 1:
						act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 2:
						act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie linii, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 3:
						act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 4:
						act( "$n, z wyrazem pewno¶ci siebie na twarzy, wydycha seriê ma³ych dymków, które nagle ³±cz± siê w powietrzu tworz±c pewien du¿y, oble¶ny kszta³t... Hmm, to ciekawe. K±tem oka widzisz, ¿e $n siê rumieni na widok swojego dzie³a.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Wypuszczasz z ust kilkana¶cie ma³ych dymków, które nagle ³±cz± siê w powietrzu, tworz±c naprawdê du¿y, oble¶ny kszta³t. Chyba siê zaraz spalisz ze wstydu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					case 5:
						print_char( ch, "Wydychasz w wielkim skupieniu kilkana¶cie szarych dymków, które niespodziewanie tworz± w powietrzu bezsensowny napis '%s'!", gen_random_str( 4, 8 ) );
						sprintf( buf, "$n wydycha w wielkim skupieniu kilkana¶cie szarych dymków, które niespodziewanie tworz± w powietrzu bezsensowny napis '%s'!\n\r", gen_random_str( 4, 8 ) );
						act( buf, ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
					default:
						act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
						act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust kilka dziwnych chmurek dymu, jednak nie udaje ci siê, a dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
						EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED );
						break;
				}
			}
		}
		else
		{
			send_to_char( "Huh?! Nie znasz takiej sztuczki!\n\r", ch );
			return;
		}
	}


	// Nabijanie fajki
	if ( !str_prefix( arg1, "tamp" ) || !str_prefix( arg1, "nabij" ))
	{
		// Seria zabezpieczen...
		if ( pObj == NULL ) pObj = get_eq_char( ch, WEAR_HOLD );

		if ( pObj == NULL )
		{
			act( "Co chcesz nabiæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}

		if ( pObj->item_type != ITEM_PIPE )
		{
			send_to_char( "Mo¿esz nabijaæ jedynie fajki!\n\r", ch );
			return ;
		}

		if ( ( qObj = get_obj_carry( ch, arg3, ch ) ) == NULL )
		{
			act( "Czym chcesz nabiæ $h?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}

		if ( qObj->item_type != ITEM_WEED )
		{
			pipe_name = capitalize( pObj->name4 );
			sprintf( pipe_name_2, "%s mo¿esz nabiæ jedynie jakim¶ rodzajem ziela.", pipe_name );
			act( pipe_name_2, ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
		}
		else if ( pObj->value[ 0 ] == 1 )
		{
			pipe_name = capitalize( pObj->short_descr );
			sprintf( pipe_name_2, "%s jest zapalona, nie mo¿esz jej teraz nabijaæ!", pipe_name );
			act( pipe_name_2, ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}
		else if ( pObj->value[ 1 ] > 0 )
		{
			pipe_name = capitalize( pObj->short_descr );
			sprintf( pipe_name_2, "%s jest ju¿ czym¶ nabita. Przed ponownym nabiciem opró¿nij j±.", pipe_name );
			act( pipe_name_2, ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}
		else
		{
			// Nabijanie fajki, przepisywanie wartosci ziela do fajeczki.
			weed_amount = qObj->value [ 0 ];
			weed_type = qObj->value [ 1 ];
			pObj->value [ 1 ] = weed_amount;
			pObj->value [ 2 ] = weed_type;
			print_char( ch, "Nabijasz %s %s.\n\r", pObj->name4, qObj->name5 );
			sprintf( buf, "$n nabija %s %s.\n\r", pObj->name4, qObj->name5 );
			act( buf, ch, NULL, NULL, TO_ROOM );
			extract_obj( qObj );
			return ;
		}


	}

	// zapalanie
	if ( !str_prefix( arg1, "light" ) || !str_prefix( arg1, "zapal" ))
	{
		pObj = get_obj_carry( ch, arg2, ch );

		if ( pObj == NULL ) pObj = get_eq_char( ch, WEAR_HOLD );

		if ( pObj == NULL )
		{
			act( "Co chcesz zapaliæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}

		if ( pObj->item_type != ITEM_PIPE )
		{
			send_to_char( "Mo¿esz zapalaæ jedynie fajki!\n\r", ch );
			return ;
		}
		else if ( pObj->value[ 0 ] == 1 )
		{
			pipe_name = capitalize( pObj->short_descr );
			sprintf( pipe_name_2, "%s jest ju¿ zapalona.", pipe_name );
			act( pipe_name_2, ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}
		else if ( pObj->value[ 2 ] == 4 )
		{
			act( "Zawarto¶æ $f jest mokra! Nie dasz rady tego zapaliæ.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			act( "Lepiej wyczy¶æ $h i nape³nij j± czym¶ suchym, najlepiej zielem fajkowym.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}
		else
		{
			pObj->value [ 0 ] = 1;
			act( "Zapalaj±c $h zaczynasz czuæ przyjemny, delikatny zapach palonego ziela.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			act( "$n zapala $h. Czujesz jak w powietrzu zaczyna unosiæ siê lekki zapach palonego ziela.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
			return ;
		}
	}

	// gaszenie
	if ( !str_prefix( arg1, "extinguish" ) || !str_prefix( arg1, "zga¶" ))
	{

		/*if ( ( pObj = get_obj_carry( ch, arg2, ch ) ) == NULL )
		{
			act( "Co chcesz zgasiæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}*/

		if ( pObj == NULL ) pObj = get_eq_char( ch, WEAR_HOLD );

		if ( pObj == NULL )
		{
			act( "Co chcesz zgasiæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}

		if ( pObj->item_type != ITEM_PIPE )
		{
			send_to_char( "Mo¿esz gasiæ jedynie fajki!\n\r", ch );
			return ;
		}
		else if ( pObj->value[ 0 ] == 0 )
		{
			pipe_name = capitalize( pObj->short_descr );
			sprintf( pipe_name_2, "%s jest ju¿ zgaszona.", pipe_name );
			act( pipe_name_2, ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}
		else
		{
			pObj->value [ 0 ] = 0;
			act( "Gasz±c $h widzisz jak ostatnie iskierki ognia bledn± i znikaj±.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			act( "$n gasi $h.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
			return ;
		}
	}

	// czyszczenie / opró¿nianie
	if ( !str_prefix( arg1, "clean" ) || !str_prefix( arg1, "wyczy¶æ" ))
	{

		/*if ( ( pObj = get_obj_carry( ch, arg2, ch ) ) == NULL )
		{
			act( "Co chcesz wyczy¶ciæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}*/

		if ( pObj == NULL ) pObj = get_eq_char( ch, WEAR_HOLD );

		if ( pObj == NULL )
		{
			act( "Co chcesz wyczy¶ciæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}

		if ( pObj->item_type != ITEM_PIPE )
		{
			send_to_char( "Mo¿esz czy¶ciæ jedynie fajki!\n\r", ch );
			return ;
		}
		else if ( pObj->value[ 0 ] == 1 )
		{
			act( "Mo¿e lepiej najpierw zga¶ $h?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			return ;
		}
		else if ( pObj->value[ 1 ] == 0 )
		{
			act( "Ogl±dasz z dum± $h, po czym pucujesz j± dok³adnie rêkawem. Teraz jest naprawdê czysta!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			act( "$n z dum± pucuje $h, u¶miechaj±c siê przy tym tajemniczo.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
			return ;
		}
		else
		{
			pObj->value [ 1 ] = 0;
			pObj->value [ 2 ] = 0;
			act( "Wysypujesz zawarto¶æ $f. Teraz jest pusta.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR );
			act( "$n wysypuje zawarto¶æ $f.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM );
			return ;
		}
	}

	send_to_char( "Huh?\n\r", ch );
	return;
}
Ejemplo n.º 3
0
MOB_INDEX_DATA *new_mob_index( void )
{
    MOB_INDEX_DATA *pMob;
    int i;

    if ( !mob_index_free )
    {
        CREATE( pMob, MOB_INDEX_DATA, 1 );
        top_mob_index++;
    }
    else
    {
        pMob            =   mob_index_free;
        mob_index_free  =   mob_index_free->next;
    }

    pMob->next          =   NULL;
    pMob->spec_fun      =   NULL;
    pMob->pShop         =   NULL;
    pMob->pRepair	=   NULL;
    pMob->area          =   NULL;
    pMob->player_name   =   str_dup( "no name" );

    pMob->name2	        =   str_dup( "null" );
    pMob->name3	        =   str_dup( "null" );
    pMob->name4	        =   str_dup( "null" );
    pMob->name5	        =   str_dup( "null" );
    pMob->name6	        =   str_dup( "null" );

    pMob->short_descr   =   str_dup( "(no short description)" );
    pMob->long_descr    =   str_dup( "(no long description)" );
    pMob->description   =   &str_empty[0];
    pMob->vnum          =   0;
    pMob->count         =   0;
    pMob->killed        =   0;
    pMob->sex           =   0;
    pMob->level         =   0;
    ext_flags_clear( pMob->act );
    EXT_SET_BIT( pMob->act, ACT_IS_NPC );
    pMob->languages	=   LANG_COMMON;
    pMob->speaking	=   0;
    pMob->corpse_vnum	=   0;
	pMob->skin_multiplier	=   0;

    for(i=0;i < 16 ;i++)
	pMob->spells[i]	=   0;

    for(i=0;i < MAX_RESIST ;i++)
       {	
	  pMob->resists[i] =  0;
	  pMob->healing_from[i] = 0;
       }

    for(i=0;i<MAX_VECT_BANK;i++)
	pMob->affected_by[i]   =   0;

    pMob->alignment     =   0;
    pMob->hitroll	=   0;
    pMob->race          =   race_lookup( "human" );
    pMob->form          =   0;
    pMob->parts         =   0;
    pMob->material      =   str_dup("unknown");
    ext_flags_clear( pMob->off_flags );
    pMob->size          =   SIZE_MEDIUM;
    pMob->ac[AC_PIERCE]	=   100;
    pMob->ac[AC_BASH]	=   100;
    pMob->ac[AC_SLASH]	=   100;
    pMob->ac[AC_EXOTIC]	=   100;
    pMob->stats[0]	=13;
    pMob->stats[1]	=13;
    pMob->stats[2]	=13;
    pMob->stats[3]	=13;
    pMob->stats[4]	=13;
    pMob->stats[5]	=13;
    pMob->stats[6]	=13;
    pMob->hit[DICE_NUMBER]	=   0;
    pMob->hit[DICE_TYPE]	=   0;
    pMob->hit[DICE_BONUS]	=   0;
    pMob->damage[DICE_NUMBER]	=   0;
    pMob->damage[DICE_TYPE]	=   0;
    pMob->damage[DICE_NUMBER]	=   0;
    pMob->start_pos             =   POS_STANDING;
    pMob->default_pos           =   POS_STANDING;
    
    pMob->wealth                =   0;
    
    pMob->comments              =   str_dup("");

    pMob->new_format            = TRUE;

    return pMob;
}
Ejemplo n.º 4
0
void herb_to_char( CHAR_DATA *ch, HERB_IN_ROOM_DATA *herb)
{
    OBJ_DATA *obj;
    char text[ MAX_INPUT_LENGTH ];
    char herb_name[ MAX_INPUT_LENGTH ];
    int skill;

    obj = create_object( get_obj_index( 6 ), FALSE );
    if ( !obj )
    {
        return;
    }

    skill = get_skill( ch, gsn_herbs_knowledge );

    //Drake: Dorzucam sell_extracta bo zbyt du¿e dysproporcje by³y miêdzy skillami zarobkowymi. Jak kiedy¶ wejdzie alchemia to siê wywali (?).
    obj->wear_flags = ITEM_TAKE | ITEM_HOLD;
    EXT_SET_BIT( obj->extra_flags, ITEM_SELL_EXTRACT );
    obj->item_type = ITEM_HERB;
    /*
     * condition
     * im wyzsze wyszkolenie i trudnosc ziola tym wieksza szansa
     * na jakosc 95
     */
    obj->condition = UMIN( number_range( herb_table[herb->herb].difficult / 2 + skill / 2, 120 ), 95 );
    /**
     * pozostale 10 zalezy od szczescia,
     * uwaga moze wyjsc poza 100, dlatego potem normalizacja
     */
    if ( get_curr_stat( ch, STAT_LUC ) > number_range( MAX_STATS / 10, MAX_STATS ) )
    {
        obj->condition += number_range( 0, 10 );
    }
    obj->condition = UMIN( obj->condition, 100 );
    obj->value[ 0 ] = herb->herb; //numerek ziola w tabeli
    //modyfikator ceny w zaleznosci od trudnosci 1.05 - 3.5
    obj->cost = herb_table[herb->herb].cost * ( herb_table[herb->herb].difficult / ( 20 + herb_table[herb->herb].difficult / 5 ) +1 );
    obj->rent_cost = 1;
    obj->weight = number_range(1,2);

    //NA RAZIE IDA PRAWDZIWE NAZWY
    free_string( obj->short_descr ); obj->short_descr = str_dup( herb_table[herb->herb].name );

    //Drake: Doda³em dorzucanie 'zio³a i zio³a' do nazwy zbieranego zielska, w celu ³atwiejszego sprzedawania/pakowania.
    sprintf ( herb_name, "%s zio³o zio³a", herb_table[herb->herb].name );
    free_string( obj->name ); obj->name = str_dup( herb_name );

    free_string( obj->name2 ); obj->name2 = str_dup( herb_table[herb->herb].name2 );
    free_string( obj->name3 ); obj->name3 = str_dup( herb_table[herb->herb].name3 );
    free_string( obj->name4 ); obj->name4 = str_dup( herb_table[herb->herb].name4 );
    free_string( obj->name5 ); obj->name5 = str_dup( herb_table[herb->herb].name5 );
    free_string( obj->name6 ); obj->name6 = str_dup( herb_table[herb->herb].name6 );

    free_string( obj->description );
    sprintf( text, "Widzisz tu %s.", herb_table[herb->herb].name4  );
    obj->description = str_dup( text );

    free_string( obj->item_description );
    obj->item_description = str_dup( capitalize( herb_table[herb->herb].description ));

    gether_comunicate( ch, obj, TRUE);

    obj_to_char( obj, ch );

    return;
}