bool LightsHolder::init(std::vector<LightEffect *> effectsArray, Sprite *image) {
        if (initGLProgramState("Assets/image/makkajai/Shaders3D/pointlight.frag")) {
            _effectsArray = effectsArray;
            int idx = 0;

            sprite = image;
            for (auto &ef : _effectsArray) {

                if (ef != nullptr) {

                    v3Color[idx] = Vec3(ef->getLightColor().r, ef->getLightColor().g, ef->getLightColor().b) / 255;

                    lightCutoffRadius[idx] = ef->getLightCutoffRadius();
                    lightHalfRadius[idx] = ef->getLightHalfRadius();

                    Point posRelToSprite = PointApplyAffineTransform(Point(ef->getLightPos().x, ef->getLightPos().y),
                            sprite->getWorldToNodeAffineTransform());
                    _lightPos[idx] = Vec3(posRelToSprite.x, posRelToSprite.y, ef->getLightPos().z);


                    brightness[idx] = ef->getBrightness();
                }
                idx++;
            }
            _lightsNumber = idx;
            setLightColor();
            setAmbientLightColor(cocos2d::Color3B(55, 55, 55));
            setLightCutoffRadius();
            setLightHalfRadius();
            //  setBrightness();
            return true;
        }
        return false;
    }
Ejemplo n.º 2
0
bool EffectBlur::init(float blurRadius, float sampleNum)
{
    initGLProgramState("Shaders/example_Blur.fsh");
    _blurRadius = blurRadius;
    _blurSampleNum = sampleNum;
    
    return true;
}
Ejemplo n.º 3
0
bool LightEffect::init()
{
    if (initGLProgramState("pointlight.frag"))
    {
        setLightColor(cocos2d::Color3B::WHITE);
        setAmbientLightColor(cocos2d::Color3B(127,127,127));
        setLightCutoffRadius(500.0f);
        setLightHalfRadius(0.5f);
        return true;
    }
    return false;
}
Ejemplo n.º 4
0
    bool init()
    {
        initGLProgramState("Shaders/example_outline.fsh");

        Vec3 color(1.0, 0.2, 0.3);
        GLfloat radius = 0.01;
        GLfloat threshold = 1.75;

        _glprogramstate->setUniformVec3("u_outlineColor", color);
        _glprogramstate->setUniformFloat("u_radius", radius);
        _glprogramstate->setUniformFloat("u_threshold", threshold);
        return true;
    }
Ejemplo n.º 5
0
bool EffectOutline::init()
{
    initGLProgramState("Shaders/outline.fsh");
    return true;
}
Ejemplo n.º 6
0
 bool init() {
     initGLProgramState("Shaders/example_lensFlare.fsh");
     return true;
 }
Ejemplo n.º 7
0
 bool init() {
     initGLProgramState("Shaders/example_celShading.fsh");
     return true;
 }
Ejemplo n.º 8
0
 bool init() {
     initGLProgramState("Shaders/example_bloom.fsh");
     return true;
 }
Ejemplo n.º 9
0
 bool init() {
     initGLProgramState("Shaders/example_greyScale.fsh");
     return true;
 }
Ejemplo n.º 10
0
 bool init() {
     initGLProgramState("Shaders/example_edgeDetection.fsh");
     return true;
 }
Ejemplo n.º 11
0
bool EffectNormalMapped::init()
{
    initGLProgramState("Shaders3D/Normal.frag");
    _kBump = 2;
    return true;
}
Ejemplo n.º 12
0
bool EffectNormalMapped::init()
{
    initGLProgramState("mainmenuscene/example_normal.fsh");
    _kBump = 2;
    return true;
}