Ejemplo n.º 1
0
void Circle::Transform(const float3x4 &transform)
{
	assume(transform.HasUniformScale());
	assume(transform.IsColOrthogonal());
	pos = transform.MulPos(pos);
	normal = transform.MulDir(normal).Normalized();
	r *= transform.Col(0).Length(); // Scale the radius of the circle.
}
Ejemplo n.º 2
0
void Frustum::Transform(const float3x4 &transform)
{
	assume(transform.HasUniformScale());
	pos = transform.MulPos(pos);
	front = transform.MulDir(front);
	float scaleFactor = front.Normalize();
	up = transform.MulDir(up).Normalized();
	nearPlaneDistance *= scaleFactor;
	farPlaneDistance *= scaleFactor;
	if (type == OrthographicFrustum)
	{
		orthographicWidth *= scaleFactor;
		orthographicHeight *= scaleFactor;
	}
}
Ejemplo n.º 3
0
void Sphere::Transform(const float3x4 &transform)
{
	assume(transform.HasUniformScale());
	pos = transform.MulPos(pos);
	r *= transform.Col(0).Length();
}
Ejemplo n.º 4
0
Archivo: Ray.cpp Proyecto: Ilikia/naali
Ray operator *(const float3x4 &transform, const Ray &ray)
{
    return Ray(transform.MulPos(ray.pos), transform.MulDir(ray.dir));
}
Ejemplo n.º 5
0
void Ray::Transform(const float3x4 &transform)
{
	pos = transform.MulPos(pos);
	dir = transform.MulDir(dir);
}
Ejemplo n.º 6
0
Ray operator *(const float3x4 &transform, const Ray &ray)
{
	assume(transform.IsInvertible());
	return Ray(transform.MulPos(ray.pos), transform.MulDir(ray.dir).Normalized());
}
Ejemplo n.º 7
0
Triangle operator *(const float3x4 &transform, const Triangle &t)
{
    return Triangle(transform.MulPos(t.a), transform.MulPos(t.b), transform.MulPos(t.c));
}
Ejemplo n.º 8
0
Line operator *(const float3x4 &transform, const Line &l)
{
    return Line(transform.MulPos(l.pos), transform.MulDir(l.dir));
}
Ejemplo n.º 9
0
Ray operator *(const float3x4 &transform, const Ray &ray)
{
	assume(transform.IsInvertible(1e-6f)); // Tundra: use smaller epsilon in order to prevent assumption spam when raycasting to non-uniformly scaled objects.
	return Ray(transform.MulPos(ray.pos), transform.MulDir(ray.dir).Normalized());
}