// конструктор модели с костями AnimModel::AnimModel(wchar_t* binFilePath, wchar_t* textureFilePath, bool* result) { // инициализация переменных position = Const::spawnPoint; // координаты модели // загрузить модель из файла BRR(LoadAmimModelFromFile(binFilePath)); // инициализация элементов после загрузки std::fill(curFrame.begin(), curFrame.end(), 0); std::fill(accumulation.begin(), accumulation.end(), 0.0f); std::fill(blendFactors.begin(), blendFactors.end(), 0.0f); blendFactors[0] = 1.0f; // создать матрицу порядка умножения финальных костей BRR(BuildOrder()); // загрузить текстуру if (FAILED(D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(Mediator::pDev, textureFilePath, NULL, NULL, &pSRtexture, NULL))) { BRR(Mediator::errors->Push(textureFilePath)); *result = false; return; } *result = true; }
void BuildOrderManagerClass::LoadOtherBuilds() { mBuildOrders[BuildOrderID::Finished] = BuildOrder(BuildOrderID::Finished, "Finished"); mBuildOrders[BuildOrderID::None] = BuildOrder(BuildOrderID::None, "None"); }