int Shader::Create(const char* vert, const char* frag){ int rc = 0; rc = CreateShaderObj(vert, GL_VERTEX_SHADER, &m_vertId); if (rc == 0) { rc = CreateShaderObj(frag, GL_FRAGMENT_SHADER, &m_fragId); } if (rc == 0) { rc = CreateShaderProgram(m_vertId, m_fragId, &m_progId); } glUseProgram(m_progId); return rc; }
/*------------------------------------------- Direct3D初期化 --------------------------------------------*/ HRESULT InitDirect3D(void) { // ウインドウのクライアント エリア RECT rc; GetClientRect(g_hWindow, &rc); UINT width = rc.right - rc.left; UINT height = rc.bottom - rc.top; // デバイスとスワップ チェインの作成 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory(&sd, sizeof(sd)); // 構造体の値を初期化 sd.BufferCount = 3; // バック バッファ数 sd.BufferDesc.Width = width; // バック バッファの幅 sd.BufferDesc.Height = height; // バック バッファの高さ sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // フォーマット sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; // リフレッシュ レート(分子) sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; // リフレッシュ レート(分母) sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_PROGRESSIVE; // スキャンライン sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED; // スケーリング sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // バック バッファの使用法 sd.OutputWindow = g_hWindow; // 関連付けるウインドウ sd.SampleDesc.Count = 1; // マルチ サンプルの数 sd.SampleDesc.Quality = 0; // マルチ サンプルのクオリティ sd.Windowed = TRUE; // ウインドウ モード sd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH; // モード自動切り替え #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) UINT createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; #else UINT createDeviceFlags = 0; #endif // ハードウェア・デバイスを作成 HRESULT hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // WARPデバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_WARP, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // リファレンス・デバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3D11CreateDeviceAndSwapChain", hr); } } } // ********************************************************** // シェーダのコンパイル hr = CreateShaderObj(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D CreateShaderObj", hr); hr = CreateShaderShadowVolume(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D CreateShaderShadowVolume", hr); hr = CreateShaderShadow(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D CreateShaderShadow", hr); // ********************************************************** // 定数バッファの定義 D3D11_BUFFER_DESC cBufferDesc; cBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // 動的(ダイナミック)使用法 cBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; // 定数バッファ cBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; // CPUから書き込む cBufferDesc.MiscFlags = 0; cBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 定数バッファの作成 cBufferDesc.ByteWidth = sizeof(cbCBuffer); // バッファ・サイズ hr = g_pD3DDevice->CreateBuffer(&cBufferDesc, NULL, &g_pCBuffer); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateBuffer", hr); // ********************************************************** // Waveform OBJファイルの読み込み char mtlFileName[80]; if (g_wfObjKuma.Load(g_pD3DDevice, g_pImmediateContext, "..\\misc\\kuma.obj",mtlFileName, sizeof(mtlFileName)) == false) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_wfObjKuma.Load", E_FAIL); // MTLファイルの読み込み if (g_wfMtl.Load(g_pD3DDevice, mtlFileName, "..\\misc\\default.bmp") == false) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_wfMtl.Load", E_FAIL); // ********************************************************** // サンプラーの作成 D3D11_SAMPLER_DESC descSampler; descSampler.Filter = D3D11_FILTER_ANISOTROPIC; descSampler.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.MipLODBias = 0.0f; descSampler.MaxAnisotropy = 2; descSampler.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER; descSampler.BorderColor[0] = 0.0f; descSampler.BorderColor[1] = 0.0f; descSampler.BorderColor[2] = 0.0f; descSampler.BorderColor[3] = 0.0f; descSampler.MinLOD = -FLT_MAX; descSampler.MaxLOD = FLT_MAX; hr = g_pD3DDevice->CreateSamplerState(&descSampler, &g_pTextureSampler); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateSamplerState", hr); // ********************************************************** // バック バッファの初期化 hr = InitBackBuffer(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D InitBackBuffer", hr); return hr; }
/*------------------------------------------- Direct3D初期化 --------------------------------------------*/ HRESULT InitDirect3D(void) { // ウインドウのクライアント エリア RECT rc; GetClientRect(g_hWindow, &rc); UINT width = rc.right - rc.left; UINT height = rc.bottom - rc.top; // デバイスとスワップ チェインの作成 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory(&sd, sizeof(sd)); // 構造体の値を初期化 sd.BufferCount = 3; // バック バッファ数 sd.BufferDesc.Width = width; // バック バッファの幅 sd.BufferDesc.Height = height; // バック バッファの高さ sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // フォーマット sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; // リフレッシュ レート(分子) sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; // リフレッシュ レート(分母) sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_PROGRESSIVE; // スキャンライン sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED; // スケーリング sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // バック バッファの使用法 sd.OutputWindow = g_hWindow; // 関連付けるウインドウ sd.SampleDesc.Count = 1; // マルチ サンプルの数 sd.SampleDesc.Quality = 0; // マルチ サンプルのクオリティ sd.Windowed = TRUE; // ウインドウ モード sd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH; // モード自動切り替え #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) UINT createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; #else UINT createDeviceFlags = 0; #endif // ハードウェア・デバイスを作成 HRESULT hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // WARPデバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_WARP, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // リファレンス・デバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3D11CreateDeviceAndSwapChain", hr); } } } // ********************************************************** // シェーダのコンパイル hr = CreateShaderObj(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D CreateShaderObj", hr); hr = CreateShaderShadow(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D CreateShaderShadow", hr); // ********************************************************** // 定数バッファの定義 D3D11_BUFFER_DESC cBufferDesc; cBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // 動的(ダイナミック)使用法 cBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; // 定数バッファ cBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; // CPUから書き込む cBufferDesc.MiscFlags = 0; cBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 定数バッファの作成 cBufferDesc.ByteWidth = sizeof(cbCBuffer); // バッファ・サイズ hr = g_pD3DDevice->CreateBuffer(&cBufferDesc, NULL, &g_pCBuffer); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateBuffer", hr); // ********************************************************** // ブレンド・ステート・オブジェクトの作成 D3D11_BLEND_DESC BlendState; ZeroMemory(&BlendState, sizeof(D3D11_BLEND_DESC)); BlendState.AlphaToCoverageEnable = FALSE; BlendState.IndependentBlendEnable = FALSE; BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE; BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL; hr = g_pD3DDevice->CreateBlendState(&BlendState, &g_pBlendState); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateBlendState", hr); // ********************************************************** // 深度/ステンシル・ステート・オブジェクトの作成 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC DepthStencil; DepthStencil.DepthEnable = TRUE; // 深度テストあり DepthStencil.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; // 書き込む DepthStencil.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; // 手前の物体を描画 DepthStencil.StencilEnable = FALSE; // ステンシル・テストなし DepthStencil.StencilReadMask = 0xff; // ステンシル読み込みマスク。 DepthStencil.StencilWriteMask = 0xff; // ステンシル書き込みマスク。 // 面が表を向いている場合のステンシル・テストの設定 DepthStencil.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 常に成功 // 面が裏を向いている場合のステンシル・テストの設定 DepthStencil.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 常に成功 hr = g_pD3DDevice->CreateDepthStencilState(&DepthStencil, &g_pDepthStencilState); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateDepthStencilState", hr); // ********************************************************** // Waveform OBJファイルの読み込み char mtlFileName[80]; if (g_wfObjKuma.Load(g_pD3DDevice, g_pImmediateContext, "..\\misc\\kuma.obj", mtlFileName, sizeof(mtlFileName)) == false) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_wfObjKuma.Load", E_FAIL); // MTLファイルの読み込み if (g_wfMtl.Load(g_pD3DDevice, mtlFileName, "..\\misc\\default.bmp") == false) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_wfMtl.Load", E_FAIL); // ********************************************************** // サンプラーの作成 D3D11_SAMPLER_DESC descSampler; descSampler.Filter = D3D11_FILTER_ANISOTROPIC; descSampler.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.MipLODBias = 0.0f; descSampler.MaxAnisotropy = 2; descSampler.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER; descSampler.BorderColor[0] = 0.0f; descSampler.BorderColor[1] = 0.0f; descSampler.BorderColor[2] = 0.0f; descSampler.BorderColor[3] = 0.0f; descSampler.MinLOD = -FLT_MAX; descSampler.MaxLOD = FLT_MAX; hr = g_pD3DDevice->CreateSamplerState(&descSampler, &g_pTextureSampler[0]); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateSamplerState", hr); descSampler.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER; descSampler.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER; descSampler.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER; descSampler.BorderColor[0] = 1.0f; descSampler.BorderColor[1] = 1.0f; descSampler.BorderColor[2] = 1.0f; descSampler.BorderColor[3] = 1.0f; hr = g_pD3DDevice->CreateSamplerState(&descSampler, &g_pTextureSampler[1]); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateSamplerState", hr); // ********************************************************** // バック バッファの初期化 hr = InitBackBuffer(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D InitBackBuffer", hr); // ********************************************************** // シャドウ・マップの作成 hr = InitShadowMap(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D InitShadowMap", hr); return hr; }