Example #1
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void PasPlay::Update(){
// 更新処理
	int i;
	for(i=0;i<MaxSE;i++){ mSE[i]->Initialize(); }
	mBackground->Update();					// 背景

	if(flgStart)	{ UpdateStart();	}	// ミッションスタート
	if(flgClear)	{ UpdateClear();	}	// ミッションクリア
	if(flgGameOver)	{ UpdateGameOver(); }	// ゲームオーバー
	if(flgResult)	{ UpdateResult();	}	// リザルト
	if(flgWarning)	{ UpdateWarning();	}	// ワーニング

	if(!flgStart && !flgClear && !flgResult){				// スタート且つクリアフラグが立っていなければ
		/*== 更新 ================*/
		mUnitAdmin->Update();								// ゲームオブジェクト
		mStage->HiScoreUpdate(mUnitAdmin->GetScore());		// ハイスコア更新
		mStage->HiDestroyUpdate(mUnitAdmin->GetDestroy());	// 破壊数記録更新

		if(!flgGameOver && FlagGameOver()){					// 失敗条件を満たしてしまうとクリアしててもゲームオーバー
			GoToGameOver();
		}
		if(!flgGameOver && !flgClear && FlagClear()){		// ゲームオーバーではなく、クリア条件を満たしているとクリア
			//GoToClear();
		}
		if(!flgWarning && mUnitAdmin->GetBossReadyFlag()){ GoToWarning(); }// ボスの条件が整ったか否か
		if(flgBoss){										// ボスフラグが立っている状態で
			if(!mUnitAdmin->GetBossFlg()){					// ボスが消えると
				GoToClear();								// クリア
				flgBoss = false;
			}
		}
	} //if(!flgStart && !flgClear && !flgResult)

	for(i=0;i<MaxSE;i++){ mSE[i]->Update();	}				// 再生するオーディオを再生
}
Example #2
0
void ClearTrainerFlag(u16 flag)
{
    FlagClear(TRAINER_FLAG_START + flag);
}