nobHarborBuilding::nobHarborBuilding(const unsigned short x, const unsigned short y,const unsigned char player,const Nation nation) 
: nobBaseWarehouse(BLD_HARBORBUILDING,x,y,player,nation), orderware_ev(0)
{
	// ins Militärquadrat einfügen
	gwg->GetMilitarySquare(x,y).push_back(this);
	gwg->RecalcTerritory(this,GetMilitaryRadius(),false,true);

	// Alle Waren 0, außer 100 Träger
	goods.clear();
	real_goods.clear();

	// Aktuellen Warenbestand zur aktuellen Inventur dazu addieren
	AddToInventory();

	// Der Wirtschaftsverwaltung Bescheid sagen
	gwg->GetPlayer(player)->AddWarehouse(this);
	
	/// Die Meere herausfinden, an die dieser Hafen grenzt
	for(unsigned i = 0;i<6;++i)
		sea_ids[i] = gwg->IsCoastalPoint(gwg->GetXA(x,y,i), gwg->GetYA(x,y,i));

	// Post versenden
	if(GameClient::inst().GetPlayerID() == this->player)
		GameClient::inst().SendPostMessage(new ImagePostMsgWithLocation(
		_("New harbor building finished"), PMC_GENERAL, x, y, BLD_HARBORBUILDING, nation));
}
Example #2
0
void nobMilitary::Capture(const unsigned char new_owner)
{
    RTTR_Assert(IsCaptured());

    captured_not_built = true;
    mAutoTrain = false;
    mAutoTrainVirtual = false;

    // Goldmünzen in der Inventur vom alten Spieler abziehen und dem neuen hinzufügen
    gwg->GetPlayer(player).DecreaseInventoryWare(GD_COINS, coins);
    gwg->GetPlayer(new_owner).IncreaseInventoryWare(GD_COINS, coins);

    // Soldaten, die auf Mission sind, Bescheid sagen
    for(std::list<nofActiveSoldier*>::iterator it = troops_on_mission.begin(); it != troops_on_mission.end(); ++it)
        (*it)->HomeDestroyed();

    // Bestellungen die hierher unterwegs sind canceln
    CancelOrders();

    // Aggressiv-Verteidigenden Soldaten Bescheid sagen, dass sie nach Hause gehen können
    for(std::list<nofAggressiveDefender*>::iterator it = aggressive_defenders.begin(); it != aggressive_defenders.end(); ++it)
        (*it)->AttackedGoalDestroyed();

    troops_on_mission.clear();
    aggressive_defenders.clear();

    // In der Wirtschaftsverwaltung dieses Gebäude jetzt zum neuen Spieler zählen und beim alten raushauen
    gwg->GetPlayer(player).RemoveMilitaryBuilding(this);
    gwg->GetPlayer(new_owner).AddMilitaryBuilding(this);

    // Alten Besitzer merken
    unsigned char old_player = player;

    // neuer Spieler
    player = new_owner;

    // Flagge davor auch übernehmen
    GetFlag()->Capture(new_owner);

    // Territorium neu berechnen
    gwg->RecalcTerritory(*this, false, false);

    // Sichtbarkeiten berechnen für alten Spieler
    gwg->RecalcVisibilitiesAroundPoint(pos, GetMilitaryRadius() + VISUALRANGE_MILITARY + 1, old_player, NULL);

    // Grenzflagge entsprechend neu setzen von den Feinden
    LookForEnemyBuildings();
    // und von den Verbündeten (da ja ein Feindgebäude weg ist)!
    sortedMilitaryBlds buildings = gwg->LookForMilitaryBuildings(pos, 4);
    for(sortedMilitaryBlds::iterator it = buildings.begin(); it != buildings.end(); ++it)
    {
        // verbündetes Gebäude?
        if(gwg->GetPlayer((*it)->GetPlayer()).IsPlayerAttackable(old_player)
                && (*it)->GetBuildingType() >= BLD_BARRACKS && (*it)->GetBuildingType() <= BLD_FORTRESS)
            // Grenzflaggen von dem neu berechnen
            static_cast<nobMilitary*>(*it)->LookForEnemyBuildings();
    }

    // ehemalige Leute dieses Gebäudes nach Hause schicken, die ggf. grad auf dem Weg rein/raus waren
    MapPoint coords[2] = {pos, MapPoint(gwg->GetNeighbour(pos, 4))};
    for(unsigned short i = 0; i < 2; ++i)
    {
        const std::list<noBase*>& figures = gwg->GetFigures(coords[i]);
        for(std::list<noBase*>::const_iterator it = figures.begin(); it != figures.end(); ++it)
        {
            if((*it)->GetType() == NOP_FIGURE)
            {
                if(static_cast<noFigure*>(*it)->GetCurrentRoad() == routes[4] && static_cast<noFigure*>(*it)->GetPlayer() != new_owner)
                {
                    static_cast<noFigure*>(*it)->Abrogate();
                    static_cast<noFigure*>(*it)->StartWandering();
                }
            }
        }
    }

    // Send all allied aggressors home (we own the building now!)
    for(std::list<nofAttacker*>::iterator it = aggressors.begin(); it != aggressors.end();)
    {
        nofAttacker* attacker = *it;
        // dont remove attackers owned by players not allied with the new owner!
        unsigned char attPlayer = attacker->GetPlayer();
        if(attPlayer != player && !gwg->GetPlayer(attPlayer).IsPlayerAttackable(player))
        {
            it = aggressors.erase(it);
            attacker->CapturedBuildingFull();
        }else
            ++it;
    }

    // Fanfarensound abspieln, falls das Militärgebäude im Sichtbereich ist und unseres ist
    gwg->MilitaryBuildingCaptured(pos, player);

    // Post verschicken, an den alten Besitzer und an den neuen Besitzer
    SendPostMessage(old_player, new PostMsgWithBuilding(GetEvMgr().GetCurrentGF(), _("Military building lost"), PMC_MILITARY, *this));
    SendPostMessage(player, new PostMsgWithBuilding(GetEvMgr().GetCurrentGF(), _("Military building captured"), PMC_MILITARY, *this));

    // ggf. Fenster schließen vom alten Spieler
    gwg->ImportantObjectDestroyed(pos);
    gwg->GetNotifications().publish(BuildingNote(BuildingNote::Captured, player, pos, type_));
    gwg->GetNotifications().publish(BuildingNote(BuildingNote::Lost, old_player, pos, type_));
}