// カプセルとカプセルの当たり判定 CollisionParameter Collisin::CapsuleCapsule(const Capsule& c1, const Capsule& c2) const{ CollisionParameter colpara; int result = HitCheck_Capsule_Capsule( c1.startPos.ToVECTOR(), c1.endPos.ToVECTOR(), c1.radius, c2.startPos.ToVECTOR(), c2.endPos.ToVECTOR(), c2.radius); if (result > 0) colpara.colFlag = true; return colpara; }
// キャラクターに当たっていたら押し出す処理を行う( chk_ch に ch が当たっていたら ch が離れる ) void Chara_Collision( CHARA *ch, VECTOR *ch_MoveVec, CHARA *chk_ch ) { VECTOR ChkChToChVec ; VECTOR PushVec ; VECTOR ChPosition ; float Length ; // 移動後の ch の座標を算出 ChPosition = VAdd( ch->Position, *ch_MoveVec ) ; // 当たっていなかったら何もしない if( HitCheck_Capsule_Capsule( ChPosition, VAdd( ChPosition, VGet( 0.0f, CHARA_HIT_HEIGHT, 0.0f ) ), CHARA_HIT_WIDTH, chk_ch->Position, VAdd( chk_ch->Position, VGet( 0.0f, CHARA_HIT_HEIGHT, 0.0f ) ), CHARA_HIT_WIDTH ) == TRUE ) { // 当たっていたら ch が chk から離れる処理をする // chk_ch から ch へのベクトルを算出 ChkChToChVec = VSub( ChPosition, chk_ch->Position ) ; // Y軸は見ない ChkChToChVec.y = 0.0f ; // 二人の距離を算出 Length = VSize( ChkChToChVec ) ; // chk_ch から ch へのベクトルを正規化( ベクトルの長さを 1.0f にする ) PushVec = VScale( ChkChToChVec, 1.0f / Length ) ; // 押し出す距離を算出、もし二人の距離から二人の大きさを引いた値に押し出し力を足して離れてしまう場合は、ぴったりくっつく距離に移動する if( Length - CHARA_HIT_WIDTH * 2.0f + CHARA_HIT_PUSH_POWER > 0.0f ) { float TempY ; TempY = ChPosition.y ; ChPosition = VAdd( chk_ch->Position, VScale( PushVec, CHARA_HIT_WIDTH * 2.0f ) ) ; // Y座標は変化させない ChPosition.y = TempY ; } else { // 押し出し ChPosition = VAdd( ChPosition, VScale( PushVec, CHARA_HIT_PUSH_POWER ) ) ; } } // 当たり判定処理後の移動ベクトルをセット *ch_MoveVec = VSub( ChPosition, ch->Position ) ; }