HRESULT Deferred::Init(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* deviceContext, IDXGISwapChain* swapChain,ShaderFactory* shaderFactory) { HRESULT hr = S_OK; this->device = device; this->deviceContext = deviceContext; this->swapChain = swapChain; if(FAILED(InitDepthBuffer())) return E_FAIL; if (FAILED(InitBackBuffer())) return E_FAIL; if(FAILED(InitGBuffers())) return E_FAIL; if(FAILED(InitSSAOPass())) return E_FAIL; if(FAILED(InitLightPass())) return E_FAIL; if(FAILED(InitQuad())) return E_FAIL; mShader = shaderFactory->CreateDeferredShader(); return hr; }
/*------------------------------------------- ウィンドウ処理 --------------------------------------------*/ LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd, UINT msg, UINT wParam, LONG lParam) { HRESULT hr = S_OK; BOOL fullscreen; switch(msg) { case WM_DESTROY: // Direct3Dの終了処理 CleanupDirect3D(); // ウインドウを閉じる PostQuitMessage(0); g_hWindow = NULL; return 0; // ウインドウ サイズの変更処理 case WM_SIZE: if (!g_pD3DDevice || wParam == SIZE_MINIMIZED) break; // 描画ターゲットを解除する g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(0, NULL, NULL); // 描画ターゲットの解除 SAFE_RELEASE(g_pRenderTargetView); // 描画ターゲット ビューの解放 SAFE_RELEASE(g_pDepthStencilView); // 深度/ステンシル ビューの解放 SAFE_RELEASE(g_pDepthStencil); // 深度/ステンシル テクスチャの解放 // バッファの変更 g_pSwapChain->ResizeBuffers(3, LOWORD(lParam), HIWORD(lParam), DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH); // バック バッファの初期化 InitBackBuffer(); break; case WM_KEYDOWN: // キー入力の処理 switch(wParam) { case VK_ESCAPE: // [ESC]キーでウインドウを閉じる PostMessage(hWnd, WM_CLOSE, 0, 0); break; case VK_F2: // [F2]キーで深度バッファのモードを切り替える g_bDepthMode = !g_bDepthMode; break; case VK_F5: // [F5]キーで画面モードを切り替える if (g_pSwapChain != NULL) { g_pSwapChain->GetFullscreenState(&fullscreen, NULL); g_pSwapChain->SetFullscreenState(!fullscreen, NULL); } break; } break; } // デフォルト処理 return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); }
HRESULT Dx11Context::WindowResize(int width, int height) { pImmediateContext->OMSetRenderTargets(0, NULL, NULL); // 描画ターゲットの解除 SAFE_RELEASE(pRenderTargetView); // 描画ターゲット ビューの解放 // バッファの変更 pSwapChain->ResizeBuffers(1, 0, 0, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0); // バック バッファの初期化 InitBackBuffer(width, height); return S_OK; }
//////////////////////////////////////////////////////////////////////// // WndProc - "Window procedure" function LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(message) { case WM_CREATE: { // As soon as the window is first created, create // the back buffer. init_render(window_width, window_height); InitBackBuffer() ; return 0; } break; case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC winhdc = BeginPaint(hwnd, &ps); // Do nothing here. All drawing happens in draw(), // and you draw to the backbuffer, NOT the // front buffer. EndPaint(hwnd, &ps); return 0; } break; case WM_DESTROY: { PostQuitMessage(0); return 0; } break; } // If message was NOT handled by us, we pass it off to // the windows operating system to handle it. return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam); }
/*------------------------------------------- Direct3D初期化 --------------------------------------------*/ HRESULT InitDirect3D(void) { // ウインドウのクライアント エリア RECT rc; GetClientRect(g_hWindow, &rc); UINT width = rc.right - rc.left; UINT height = rc.bottom - rc.top; // デバイスとスワップ チェインの作成 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory(&sd, sizeof(sd)); // 構造体の値を初期化 sd.BufferCount = 3; // バック バッファ数 sd.BufferDesc.Width = width; // バック バッファの幅 sd.BufferDesc.Height = height; // バック バッファの高さ sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // フォーマット sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; // リフレッシュ レート(分子) sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; // リフレッシュ レート(分母) sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_PROGRESSIVE; // スキャンライン sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED; // スケーリング sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // バック バッファの使用法 sd.OutputWindow = g_hWindow; // 関連付けるウインドウ sd.SampleDesc.Count = 1; // マルチ サンプルの数 sd.SampleDesc.Quality = 0; // マルチ サンプルのクオリティ sd.Windowed = TRUE; // ウインドウ モード sd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH; // モード自動切り替え #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) UINT createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; #else UINT createDeviceFlags = 0; #endif // ハードウェア・デバイスを作成 HRESULT hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // WARPデバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_WARP, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // リファレンス・デバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3D11CreateDeviceAndSwapChain", hr); } } } // ********************************************************** // シェーダのコンパイル hr = CreateShaderObj(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D CreateShaderObj", hr); hr = CreateShaderShadowVolume(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D CreateShaderShadowVolume", hr); hr = CreateShaderShadow(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D CreateShaderShadow", hr); // ********************************************************** // 定数バッファの定義 D3D11_BUFFER_DESC cBufferDesc; cBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // 動的(ダイナミック)使用法 cBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; // 定数バッファ cBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; // CPUから書き込む cBufferDesc.MiscFlags = 0; cBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 定数バッファの作成 cBufferDesc.ByteWidth = sizeof(cbCBuffer); // バッファ・サイズ hr = g_pD3DDevice->CreateBuffer(&cBufferDesc, NULL, &g_pCBuffer); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateBuffer", hr); // ********************************************************** // Waveform OBJファイルの読み込み char mtlFileName[80]; if (g_wfObjKuma.Load(g_pD3DDevice, g_pImmediateContext, "..\\misc\\kuma.obj",mtlFileName, sizeof(mtlFileName)) == false) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_wfObjKuma.Load", E_FAIL); // MTLファイルの読み込み if (g_wfMtl.Load(g_pD3DDevice, mtlFileName, "..\\misc\\default.bmp") == false) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_wfMtl.Load", E_FAIL); // ********************************************************** // サンプラーの作成 D3D11_SAMPLER_DESC descSampler; descSampler.Filter = D3D11_FILTER_ANISOTROPIC; descSampler.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.MipLODBias = 0.0f; descSampler.MaxAnisotropy = 2; descSampler.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER; descSampler.BorderColor[0] = 0.0f; descSampler.BorderColor[1] = 0.0f; descSampler.BorderColor[2] = 0.0f; descSampler.BorderColor[3] = 0.0f; descSampler.MinLOD = -FLT_MAX; descSampler.MaxLOD = FLT_MAX; hr = g_pD3DDevice->CreateSamplerState(&descSampler, &g_pTextureSampler); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateSamplerState", hr); // ********************************************************** // バック バッファの初期化 hr = InitBackBuffer(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D InitBackBuffer", hr); return hr; }
/*------------------------------------------- Direct3D初期化 --------------------------------------------*/ HRESULT InitDirect3D(void) { // ウインドウのクライアント エリア RECT rc; GetClientRect(g_hWindow, &rc); UINT width = rc.right - rc.left; UINT height = rc.bottom - rc.top; // デバイスとスワップ チェインの作成 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory(&sd, sizeof(sd)); // 構造体の値を初期化 sd.BufferCount = 3; // バック バッファ数 sd.BufferDesc.Width = width; // バック バッファの幅 sd.BufferDesc.Height = height; // バック バッファの高さ sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // フォーマット sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; // リフレッシュ レート(分子) sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; // リフレッシュ レート(分母) sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_PROGRESSIVE; // スキャンライン sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED; // スケーリング sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // バック バッファの使用法 sd.OutputWindow = g_hWindow; // 関連付けるウインドウ sd.SampleDesc.Count = 1; // マルチ サンプルの数 sd.SampleDesc.Quality = 0; // マルチ サンプルのクオリティ sd.Windowed = TRUE; // ウインドウ モード sd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH; // モード自動切り替え #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) UINT createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; #else UINT createDeviceFlags = 0; #endif // ハードウェア・デバイスを作成 HRESULT hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // WARPデバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_WARP, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // リファレンス・デバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3D11CreateDeviceAndSwapChain", hr); } } } // ********************************************************** // 頂点シェーダのコードをコンパイル ID3DBlob* pBlobVS = NULL; hr = D3DX11CompileFromFile( L"..\\misc\\D3D11Sample07.sh", // ファイル名 NULL, // マクロ定義(なし) NULL, // インクルード・ファイル定義(なし) "VS", // 「VS関数」がシェーダから実行される "vs_4_0", // 頂点シェーダ g_flagCompile, // コンパイル・オプション 0, // エフェクトのコンパイル・オプション(なし) NULL, // 直ぐにコンパイルしてから関数を抜ける。 &pBlobVS, // コンパイルされたバイト・コード NULL, // エラーメッセージは不要 NULL); // 戻り値 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3DX11CompileShaderFromFile", hr); // 頂点シェーダの作成 hr = g_pD3DDevice->CreateVertexShader( pBlobVS->GetBufferPointer(), // バイト・コードへのポインタ pBlobVS->GetBufferSize(), // バイト・コードの長さ NULL, &g_pVertexShader); // 頂点シェーダを受け取る変数 SAFE_RELEASE(pBlobVS); // バイト・コードを解放 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateVertexShader", hr); // ********************************************************** // ジオメトリ・シェーダのコードをコンパイル ID3DBlob* pBlobGS = NULL; hr = D3DX11CompileFromFile( L"..\\misc\\D3D11Sample07.sh", // ファイル名 NULL, // マクロ定義(なし) NULL, // インクルード・ファイル定義(なし) "GS", // 「GS関数」がシェーダから実行される "gs_4_0", // ジオメトリ・シェーダ g_flagCompile, // コンパイル・オプション 0, // エフェクトのコンパイル・オプション(なし) NULL, // 直ぐにコンパイルしてから関数を抜ける。 &pBlobGS, // コンパイルされたバイト・コード NULL, // エラーメッセージは不要 NULL); // 戻り値 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3DX11CompileShaderFromFile", hr); // ジオメトリ・シェーダの作成 hr = g_pD3DDevice->CreateGeometryShader( pBlobGS->GetBufferPointer(), // バイト・コードへのポインタ pBlobGS->GetBufferSize(), // バイト・コードの長さ NULL, &g_pGeometryShader); // ジオメトリ・シェーダを受け取る変数 SAFE_RELEASE(pBlobGS); // バイト・コードを解放 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreatePixelShader", hr); // ********************************************************** // ピクセル・シェーダのコードをコンパイル ID3DBlob* pBlobPS = NULL; hr = D3DX11CompileFromFile( L"..\\misc\\D3D11Sample07.sh", // ファイル名 NULL, // マクロ定義(なし) NULL, // インクルード・ファイル定義(なし) "PS", // 「PS関数」がシェーダから実行される "ps_4_0", // ピクセル・シェーダ g_flagCompile, // コンパイル・オプション 0, // エフェクトのコンパイル・オプション(なし) NULL, // 直ぐにコンパイルしてから関数を抜ける。 &pBlobPS, // コンパイルされたバイト・コード NULL, // エラーメッセージは不要 NULL); // 戻り値 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3DX11CompileShaderFromFile", hr); // ピクセル・シェーダの作成 hr = g_pD3DDevice->CreatePixelShader( pBlobPS->GetBufferPointer(), // バイト・コードへのポインタ pBlobPS->GetBufferSize(), // バイト・コードの長さ NULL, &g_pPixelShader); // ピクセル・シェーダを受け取る変数 SAFE_RELEASE(pBlobPS); // バイト・コードを解放 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreatePixelShader", hr); // ********************************************************** // 定数バッファの定義 D3D11_BUFFER_DESC cBufferDesc; cBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // 動的(ダイナミック)使用法 cBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; // 定数バッファ cBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; // CPUから書き込む cBufferDesc.MiscFlags = 0; cBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 定数バッファの作成 cBufferDesc.ByteWidth = sizeof(cbCBuffer); // バッファ・サイズ hr = g_pD3DDevice->CreateBuffer(&cBufferDesc, NULL, &g_pCBuffer); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateBuffer", hr); // ********************************************************** // ブレンド・ステート・オブジェクトの作成 D3D11_BLEND_DESC BlendState; ZeroMemory(&BlendState, sizeof(D3D11_BLEND_DESC)); BlendState.AlphaToCoverageEnable = FALSE; BlendState.IndependentBlendEnable = FALSE; BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE; BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL; hr = g_pD3DDevice->CreateBlendState(&BlendState, &g_pBlendState); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateBlendState", hr); // ラスタライザ・ステート・オブジェクトの作成 D3D11_RASTERIZER_DESC RSDesc; RSDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; // 普通に描画する RSDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE; // 両面を描画する RSDesc.FrontCounterClockwise = FALSE; // 時計回りが表面 RSDesc.DepthBias = 0; RSDesc.DepthBiasClamp = 0; RSDesc.SlopeScaledDepthBias = 0; RSDesc.DepthClipEnable = TRUE; RSDesc.ScissorEnable = FALSE; RSDesc.MultisampleEnable = FALSE; RSDesc.AntialiasedLineEnable = FALSE; hr = g_pD3DDevice->CreateRasterizerState(&RSDesc, &g_pRasterizerState); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateRasterizerState", hr); // ********************************************************** // 深度/ステンシル・ステート・オブジェクトの作成 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC DepthStencil; DepthStencil.DepthEnable = TRUE; // 深度テストあり DepthStencil.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; // 書き込む DepthStencil.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; // 手前の物体を描画 DepthStencil.StencilEnable = FALSE; // ステンシル・テストなし DepthStencil.StencilReadMask = 0; // ステンシル読み込みマスク。 DepthStencil.StencilWriteMask = 0; // ステンシル書き込みマスク。 // 面が表を向いている場合のステンシル・テストの設定 DepthStencil.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER; // 常に失敗 // 面が裏を向いている場合のステンシル・テストの設定 DepthStencil.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 常に成功 hr = g_pD3DDevice->CreateDepthStencilState(&DepthStencil, &g_pDepthStencilState); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateDepthStencilState", hr); // ********************************************************** // 描画可能テクスチャの作成 D3D11_TEXTURE2D_DESC desc; ZeroMemory(&desc, sizeof(desc)); desc.Width = 128; // 幅 desc.Height = 128; // 高さ desc.MipLevels = 1; // ミップマップ レベル数 desc.ArraySize = 1; // テクスチャの配列サイズ desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // フォーマット desc.SampleDesc.Count = 1; // マルチサンプリングの設定 desc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // 動的(Dynamic)使用法 desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; // シェーダ リソース desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; // CPUで書き込む hr = g_pD3DDevice->CreateTexture2D(&desc, NULL, &g_pTexture); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateTexture2D", hr); // 2Dテクスチャにアクセスするシェーダ リソース ビューの設定 D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srDesc; srDesc.Format = desc.Format; // フォーマット srDesc.ViewDimension = D3D_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D; // 2Dテクスチャ srDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0; // 最初のミップマップ レベル srDesc.Texture2D.MipLevels = -1; // すべてのミップマップ レベル // シェーダ リソース ビューの作成 hr = g_pD3DDevice->CreateShaderResourceView( g_pTexture, // アクセスするテクスチャ リソース &srDesc, // シェーダ リソース ビューの設定 &g_pTextureSRV); // 受け取る変数 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateShaderResourceView", hr); // リソースをマップする D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource; hr = g_pImmediateContext->Map( g_pTexture, // マップするリソース 0, // サブリソースのインデックス番号 D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, // 書き込みアクセス 0, // &MappedResource); // データの書き込み先ポインタ if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pImmediateContext->Map", hr); // 失敗 // リソースに書き込む UCHAR* pTexels = (UCHAR*)MappedResource.pData; for (UINT row = 0; row < desc.Height; row++) // 行(高さ方向) { float b = 1.5f * (2.0f * row - desc.Height) / desc.Height; UINT rowStart = row * MappedResource.RowPitch; for (UINT col = 0; col < desc.Width; col++) // 列(幅方向) { float a = 1.5f * (2.0f * col - desc.Width) / desc.Width - 0.5f; // マンデルブロー計算 float x = 0, y = 0; int count = 0; while (count < 0xf) { float xn = x * x - y * y + a; float yn = 2 * x * y + b; x = xn; y = yn; float z = xn * xn + yn * yn; if (z > 100.0f) break; ++count; } // テクセル書き込み UINT colStart = col * 4; pTexels[rowStart + colStart + 0] = (UCHAR)(UCHAR)(count == 0xf ? 255 : (count << 4)); // 赤 pTexels[rowStart + colStart + 1] = (UCHAR)(count == 0xf ? 255 : 255 - (count << 4)); // 緑 pTexels[rowStart + colStart + 2] = (UCHAR)(count == 0xf ? 255 : 0); // 青 pTexels[rowStart + colStart + 3] = 255; // α } } // マップ解除 g_pImmediateContext->Unmap(g_pTexture, 0); // サンプラーの作成 D3D11_SAMPLER_DESC descSampler; descSampler.Filter = D3D11_FILTER_ANISOTROPIC; descSampler.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.MipLODBias = 0.0f; descSampler.MaxAnisotropy = 2; descSampler.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER; descSampler.BorderColor[0] = 0.0f; descSampler.BorderColor[1] = 0.0f; descSampler.BorderColor[2] = 0.0f; descSampler.BorderColor[3] = 0.0f; descSampler.MinLOD = -FLT_MAX; descSampler.MaxLOD = FLT_MAX; hr = g_pD3DDevice->CreateSamplerState(&descSampler, &g_pTextureSampler); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateSamplerState", hr); // ********************************************************** // バック バッファの初期化 hr = InitBackBuffer(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D InitBackBuffer", hr); return hr; }
/*------------------------------------------- Direct3D初期化 --------------------------------------------*/ HRESULT InitDirect3D(void) { // ウインドウのクライアント エリア RECT rc; GetClientRect(g_hWindow, &rc); UINT width = rc.right - rc.left; UINT height = rc.bottom - rc.top; // デバイスとスワップ チェインの作成 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory(&sd, sizeof(sd)); // 構造体の値を初期化 sd.BufferCount = 3; // バック バッファ数 sd.BufferDesc.Width = width; // バック バッファの幅 sd.BufferDesc.Height = height; // バック バッファの高さ sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // フォーマット sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; // リフレッシュ レート(分子) sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; // リフレッシュ レート(分母) sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_PROGRESSIVE; // スキャンライン sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED; // スケーリング sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // バック バッファの使用法 sd.OutputWindow = g_hWindow; // 関連付けるウインドウ sd.SampleDesc.Count = 1; // マルチ サンプルの数 sd.SampleDesc.Quality = 0; // マルチ サンプルのクオリティ sd.Windowed = TRUE; // ウインドウ モード sd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH; // モード自動切り替え #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) UINT createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; #else UINT createDeviceFlags = 0; #endif // ハードウェア・デバイスを作成 HRESULT hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // WARPデバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_WARP, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // リファレンス・デバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3D11CreateDeviceAndSwapChain", hr); } } } // ********************************************************** // 頂点シェーダのコードをコンパイル ID3DBlob* pBlobVS = NULL; hr = D3DX11CompileFromFile( L"..\\misc\\D3D11Sample06.sh", // ファイル名 NULL, // マクロ定義(なし) NULL, // インクルード・ファイル定義(なし) "VS", // 「VS関数」がシェーダから実行される "vs_4_0", // 頂点シェーダ g_flagCompile, // コンパイル・オプション 0, // エフェクトのコンパイル・オプション(なし) NULL, // 直ぐにコンパイルしてから関数を抜ける。 &pBlobVS, // コンパイルされたバイト・コード NULL, // エラーメッセージは不要 NULL); // 戻り値 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3DX11CompileShaderFromFile", hr); // 頂点シェーダの作成 hr = g_pD3DDevice->CreateVertexShader( pBlobVS->GetBufferPointer(), // バイト・コードへのポインタ pBlobVS->GetBufferSize(), // バイト・コードの長さ NULL, &g_pVertexShader); // 頂点シェーダを受け取る変数 SAFE_RELEASE(pBlobVS); // バイト・コードを解放 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateVertexShader", hr); // ********************************************************** // ジオメトリ・シェーダのコードをコンパイル ID3DBlob* pBlobGS = NULL; hr = D3DX11CompileFromFile( L"..\\misc\\D3D11Sample06.sh", // ファイル名 NULL, // マクロ定義(なし) NULL, // インクルード・ファイル定義(なし) "GS", // 「GS関数」がシェーダから実行される "gs_4_0", // ジオメトリ・シェーダ g_flagCompile, // コンパイル・オプション 0, // エフェクトのコンパイル・オプション(なし) NULL, // 直ぐにコンパイルしてから関数を抜ける。 &pBlobGS, // コンパイルされたバイト・コード NULL, // エラーメッセージは不要 NULL); // 戻り値 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3DX11CompileShaderFromFile", hr); // ジオメトリ・シェーダの作成 hr = g_pD3DDevice->CreateGeometryShader( pBlobGS->GetBufferPointer(), // バイト・コードへのポインタ pBlobGS->GetBufferSize(), // バイト・コードの長さ NULL, &g_pGeometryShader); // ジオメトリ・シェーダを受け取る変数 SAFE_RELEASE(pBlobGS); // バイト・コードを解放 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreatePixelShader", hr); // ********************************************************** // ピクセル・シェーダのコードをコンパイル ID3DBlob* pBlobPS = NULL; hr = D3DX11CompileFromFile( L"..\\misc\\D3D11Sample06.sh", // ファイル名 NULL, // マクロ定義(なし) NULL, // インクルード・ファイル定義(なし) "PS", // 「PS関数」がシェーダから実行される "ps_4_0", // ピクセル・シェーダ g_flagCompile, // コンパイル・オプション 0, // エフェクトのコンパイル・オプション(なし) NULL, // 直ぐにコンパイルしてから関数を抜ける。 &pBlobPS, // コンパイルされたバイト・コード NULL, // エラーメッセージは不要 NULL); // 戻り値 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3DX11CompileShaderFromFile", hr); // ピクセル・シェーダの作成 hr = g_pD3DDevice->CreatePixelShader( pBlobPS->GetBufferPointer(), // バイト・コードへのポインタ pBlobPS->GetBufferSize(), // バイト・コードの長さ NULL, &g_pPixelShader); // ピクセル・シェーダを受け取る変数 SAFE_RELEASE(pBlobPS); // バイト・コードを解放 if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreatePixelShader", hr); // ********************************************************** // 定数バッファの定義 D3D11_BUFFER_DESC cBufferDesc; cBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // 動的(ダイナミック)使用法 cBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; // 定数バッファ cBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; // CPUから書き込む cBufferDesc.MiscFlags = 0; cBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 定数バッファ�@の作成 cBufferDesc.ByteWidth = sizeof(cbCBuffer); // バッファ・サイズ hr = g_pD3DDevice->CreateBuffer(&cBufferDesc, NULL, &g_pCBuffer); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateBuffer", hr); // ********************************************************** // ブレンド・ステート・オブジェクトの作成 D3D11_BLEND_DESC BlendState; ZeroMemory(&BlendState, sizeof(D3D11_BLEND_DESC)); BlendState.AlphaToCoverageEnable = FALSE; BlendState.IndependentBlendEnable = FALSE; BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE; BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL; hr = g_pD3DDevice->CreateBlendState(&BlendState, &g_pBlendState); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateBlendState", hr); // ラスタライザ・ステート・オブジェクトの作成 D3D11_RASTERIZER_DESC RSDesc; RSDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; // 普通に描画する RSDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE; // 両面を描画する RSDesc.FrontCounterClockwise = FALSE; // 時計回りが表面 RSDesc.DepthBias = 0; RSDesc.DepthBiasClamp = 0; RSDesc.SlopeScaledDepthBias = 0; RSDesc.DepthClipEnable = TRUE; RSDesc.ScissorEnable = FALSE; RSDesc.MultisampleEnable = FALSE; RSDesc.AntialiasedLineEnable = FALSE; hr = g_pD3DDevice->CreateRasterizerState(&RSDesc, &g_pRasterizerState); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateRasterizerState", hr); // ********************************************************** // 深度/ステンシル・ステート・オブジェクトの作成 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC DepthStencil; DepthStencil.DepthEnable = TRUE; // 深度テストあり DepthStencil.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; // 書き込む DepthStencil.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; // 手前の物体を描画 DepthStencil.StencilEnable = FALSE; // ステンシル・テストなし DepthStencil.StencilReadMask = 0; // ステンシル読み込みマスク。 DepthStencil.StencilWriteMask = 0; // ステンシル書き込みマスク。 // 面が表を向いている場合のステンシル・テストの設定 DepthStencil.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER; // 常に失敗 // 面が裏を向いている場合のステンシル・テストの設定 DepthStencil.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 常に成功 hr = g_pD3DDevice->CreateDepthStencilState(&DepthStencil, &g_pDepthStencilState); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateDepthStencilState", hr); // ********************************************************** // バック バッファの初期化 hr = InitBackBuffer(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D InitBackBuffer", hr); return hr; }
/*------------------------------------------- Direct3D初期化 --------------------------------------------*/ HRESULT InitDirect3D(void) { // ウインドウのクライアント エリア RECT rc; GetClientRect(g_hWindow, &rc); UINT width = rc.right - rc.left; UINT height = rc.bottom - rc.top; // デバイスとスワップ チェインの作成 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory(&sd, sizeof(sd)); // 構造体の値を初期化 sd.BufferCount = 3; // バック バッファ数 sd.BufferDesc.Width = width; // バック バッファの幅 sd.BufferDesc.Height = height; // バック バッファの高さ sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // フォーマット sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; // リフレッシュ レート(分子) sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; // リフレッシュ レート(分母) sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_PROGRESSIVE; // スキャンライン sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED; // スケーリング sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // バック バッファの使用法 sd.OutputWindow = g_hWindow; // 関連付けるウインドウ sd.SampleDesc.Count = 1; // マルチ サンプルの数 sd.SampleDesc.Quality = 0; // マルチ サンプルのクオリティ sd.Windowed = TRUE; // ウインドウ モード sd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH; // モード自動切り替え #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) UINT createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; #else UINT createDeviceFlags = 0; #endif // ハードウェア・デバイスを作成 HRESULT hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // WARPデバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_WARP, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { // リファレンス・デバイスを作成 hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL, createDeviceFlags, g_pFeatureLevels, g_FeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pD3DDevice, &g_FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext); if(FAILED(hr)) { return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D D3D11CreateDeviceAndSwapChain", hr); } } } // ********************************************************** // シェーダのコンパイル hr = CreateShaderObj(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D CreateShaderObj", hr); hr = CreateShaderShadow(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D CreateShaderShadow", hr); // ********************************************************** // 定数バッファの定義 D3D11_BUFFER_DESC cBufferDesc; cBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // 動的(ダイナミック)使用法 cBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; // 定数バッファ cBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; // CPUから書き込む cBufferDesc.MiscFlags = 0; cBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 定数バッファの作成 cBufferDesc.ByteWidth = sizeof(cbCBuffer); // バッファ・サイズ hr = g_pD3DDevice->CreateBuffer(&cBufferDesc, NULL, &g_pCBuffer); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateBuffer", hr); // ********************************************************** // ブレンド・ステート・オブジェクトの作成 D3D11_BLEND_DESC BlendState; ZeroMemory(&BlendState, sizeof(D3D11_BLEND_DESC)); BlendState.AlphaToCoverageEnable = FALSE; BlendState.IndependentBlendEnable = FALSE; BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE; BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL; hr = g_pD3DDevice->CreateBlendState(&BlendState, &g_pBlendState); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateBlendState", hr); // ********************************************************** // 深度/ステンシル・ステート・オブジェクトの作成 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC DepthStencil; DepthStencil.DepthEnable = TRUE; // 深度テストあり DepthStencil.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; // 書き込む DepthStencil.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; // 手前の物体を描画 DepthStencil.StencilEnable = FALSE; // ステンシル・テストなし DepthStencil.StencilReadMask = 0xff; // ステンシル読み込みマスク。 DepthStencil.StencilWriteMask = 0xff; // ステンシル書き込みマスク。 // 面が表を向いている場合のステンシル・テストの設定 DepthStencil.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 常に成功 // 面が裏を向いている場合のステンシル・テストの設定 DepthStencil.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; // 維持 DepthStencil.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 常に成功 hr = g_pD3DDevice->CreateDepthStencilState(&DepthStencil, &g_pDepthStencilState); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateDepthStencilState", hr); // ********************************************************** // Waveform OBJファイルの読み込み char mtlFileName[80]; if (g_wfObjKuma.Load(g_pD3DDevice, g_pImmediateContext, "..\\misc\\kuma.obj", mtlFileName, sizeof(mtlFileName)) == false) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_wfObjKuma.Load", E_FAIL); // MTLファイルの読み込み if (g_wfMtl.Load(g_pD3DDevice, mtlFileName, "..\\misc\\default.bmp") == false) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_wfMtl.Load", E_FAIL); // ********************************************************** // サンプラーの作成 D3D11_SAMPLER_DESC descSampler; descSampler.Filter = D3D11_FILTER_ANISOTROPIC; descSampler.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; descSampler.MipLODBias = 0.0f; descSampler.MaxAnisotropy = 2; descSampler.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER; descSampler.BorderColor[0] = 0.0f; descSampler.BorderColor[1] = 0.0f; descSampler.BorderColor[2] = 0.0f; descSampler.BorderColor[3] = 0.0f; descSampler.MinLOD = -FLT_MAX; descSampler.MaxLOD = FLT_MAX; hr = g_pD3DDevice->CreateSamplerState(&descSampler, &g_pTextureSampler[0]); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateSamplerState", hr); descSampler.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER; descSampler.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER; descSampler.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER; descSampler.BorderColor[0] = 1.0f; descSampler.BorderColor[1] = 1.0f; descSampler.BorderColor[2] = 1.0f; descSampler.BorderColor[3] = 1.0f; hr = g_pD3DDevice->CreateSamplerState(&descSampler, &g_pTextureSampler[1]); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D g_pD3DDevice->CreateSamplerState", hr); // ********************************************************** // バック バッファの初期化 hr = InitBackBuffer(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D InitBackBuffer", hr); // ********************************************************** // シャドウ・マップの作成 hr = InitShadowMap(); if (FAILED(hr)) return DXTRACE_ERR(L"InitDirect3D InitShadowMap", hr); return hr; }