/// Vermisst ein neues Weltmeer von einem Punkt aus, indem es alle mit diesem Punkt verbundenen /// Wasserpunkte mit der gleichen ID belegt und die Anzahl zurückgibt unsigned GameWorld::MeasureSea(const MapCoord x, const MapCoord y, const unsigned short sea_id) { // Breitensuche von diesem Punkt aus durchführen std::vector<bool> visited(width*height,false); std::queue< Point<MapCoord> > todo; Point<MapCoord> start(x,y); todo.push(start); // Knoten zählen (Startknoten schon mit inbegriffen) unsigned count = 0; while(!todo.empty()) { Point<MapCoord> p = todo.front(); todo.pop(); if(visited[p.y*width+p.x]) continue; GetNode(p.x,p.y).sea_id = sea_id; for(unsigned i = 0;i<6;++i) { MapCoord xa,ya; xa = GetXA(p.x,p.y,i); ya = GetYA(p.x,p.y,i); // Ist das dort auch ein Meerespunkt? if(!IsSeaPoint(xa,ya)) continue; if(!visited[ya*width+xa]) { Point<MapCoord> add(xa,ya); todo.push(add); } } visited[p.y*width+p.x] = true; ++count; } return count; }
/// Vermisst ein neues Weltmeer von einem Punkt aus, indem es alle mit diesem Punkt verbundenen /// Wasserpunkte mit der gleichen ID belegt und die Anzahl zurückgibt unsigned GameWorld::MeasureSea(const MapPoint pt, const unsigned short sea_id) { // Breitensuche von diesem Punkt aus durchführen std::vector<bool> visited(width_ * height_, false); std::queue< MapPoint > todo; MapPoint start(pt); todo.push(start); // Knoten zählen (Startknoten schon mit inbegriffen) unsigned count = 0; while(!todo.empty()) { MapPoint p = todo.front(); todo.pop(); if(visited[GetIdx(p)]) continue; GetNode(p).sea_id = sea_id; for(unsigned i = 0; i < 6; ++i) { MapPoint pa = GetNeighbour(p, i); // Ist das dort auch ein Meerespunkt? if(!IsSeaPoint(pa)) continue; if(!visited[GetIdx(pa)]) { todo.push(pa); } } visited[GetIdx(p)] = true; ++count; } return count; }
void GameWorld::Scan(glArchivItem_Map *map) { width = map->getHeader().getWidth(); height = map->getHeader().getHeight(); lt = LandscapeType(map->getHeader().getGfxSet()); Init(); // Dummy-Hafenpos für Index 0 einfügen // ask Oliverr why! // -> I just did, the dummy is so that the harbor "0" might be used for ships with no particular destination // poc: if you ever remove this dummy go to GameWorldBase::CalcDistanceToNearestHarbor and fix the loop to include the first harbor again (think Ive seen other instances of dummyadjusted loops as well...) GameWorldBase::HarborPos dummy = {0,0}; harbor_pos.push_back(dummy); // Andere Sachen setzen for(unsigned y = 0;y<height;++y) { for(unsigned x = 0;x<width;++x) { MapNode& node = nodes[y*width+x]; node.roads[2] = node.roads[1] = node.roads[0] = 0; node.roads_real[2] = node.roads_real[1] = node.roads_real[0] = false; node.altitude = map->GetMapDataAt(MAP_ALTITUDE, x, y); // Aufpassen, dass die Terrainindizes im Rahmen liegen, ansonsten 0 nehmen, unbekanntes Terrain (Bsp. // Karte "Drachenebene") unsigned char t1 = map->GetMapDataAt(MAP_TERRAIN1, x, y), t2 = map->GetMapDataAt(MAP_TERRAIN2, x, y); // Hafenplatz? if(t1 >= 0x40 && t1 <= 0x54) { t1 -= 0x40; GameWorldBase::HarborPos p = {x,y}; node.harbor_id = harbor_pos.size(); harbor_pos.push_back(p); } else node.harbor_id = 0; node.t1 = (t1<20)?TERRAIN_INDIZES[t1]:0; node.t2 = (t2<20)?TERRAIN_INDIZES[t2]:0; node.resources = map->GetMapDataAt(MAP_RESOURCES, x, y); // Wasser? if(node.resources == 0x20 || node.resources == 0x21) { // TODO: Berge hatten komische Wasserbeeinflussung // ggf 0-4 Wasser setzen if( (node.t1 == TT_DESERT || node.t2 == TT_DESERT) || (node.t1 == TT_WATER || node.t2 == TT_WATER) ) node.resources = 0; // Kein Wasser, in der Wüste, da isses trocken! else if( (node.t1 == TT_STEPPE || node.t2 == TT_STEPPE) ) node.resources = 0x23; // 2 Wasser else if( (node.t1 == TT_SAVANNAH || node.t2 == TT_SAVANNAH) ) node.resources = 0x25; // 4 Wasser else node.resources = 0x27; // 7 Wasser } node.reserved = false; node.owner = 0; for(unsigned i = 0;i<4;++i) node.boundary_stones[i] = 0; node.sea_id = 0; // FOW-Zeug initialisieren for(unsigned i = 0;i<GameClient::inst().GetPlayerCount();++i) { switch(GameClient::inst().GetGGS().exploration) { case GlobalGameSettings::EXP_DISABLED: { node.fow[i].visibility = VIS_VISIBLE; } break; case GlobalGameSettings::EXP_CLASSIC: { node.fow[i].visibility = VIS_INVISIBLE; } break; case GlobalGameSettings::EXP_FOGOFWAR: { node.fow[i].visibility = VIS_INVISIBLE; } break; case GlobalGameSettings::EXP_FOGOFWARE_EXPLORED: { node.fow[i].visibility = VIS_FOW; } break; } node.fow[i].last_update_time = 0; node.fow[i].object = NULL; node.fow[i].roads[0] = node.fow[i].roads[1] = node.fow[i].roads[2] = 0; node.fow[i].owner = 0; for(unsigned z = 0;z<4;++z) node.fow[i].boundary_stones[z] = 0; } } } std::vector< Point<MapCoord> > headquarter_positions; // Objekte auslesen for(unsigned y = 0;y<height;++y) { for(unsigned x = 0;x<width;++x) { unsigned int pos = y*width+x; unsigned char lc = map->GetMapDataAt(MAP_LANDSCAPE, x, y); switch(map->GetMapDataAt(MAP_TYPE, x, y)) { // Player Startpos (provisorisch) case 0x80: { headquarter_positions.push_back(Point<MapCoord>(x, y)); if(lc < GAMECLIENT.GetPlayerCount()) { GetPlayer(lc)->hqx = x; GetPlayer(lc)->hqy = y; nodes[pos].obj = NULL; } } break; // Baum 1-4 case 0xC4: { if(lc >= 0x30 && lc <= 0x3D) nodes[pos].obj = new noTree(x,y,0,3); else if(lc >= 0x70 && lc <= 0x7D) nodes[pos].obj = new noTree(x,y,1,3); else if(lc >= 0xB0 && lc <= 0xBD) nodes[pos].obj = new noTree(x,y,2,3); else if(lc >= 0xF0 && lc <= 0xFD) nodes[pos].obj = new noTree(x,y,3,3); else { LOG.lprintf("Unbekannter Baum1-4 auf x=%d, y=%d: id=%d (0x%0X)\n", x, y, lc, lc); nodes[pos].obj = NULL; } } break; // Baum 5-8 case 0xC5: { if(lc >= 0x30 && lc <= 0x3D) nodes[pos].obj = new noTree(x,y,4,3); else if(lc >= 0x70 && lc <= 0x7D) nodes[pos].obj = new noTree(x,y,5,3); else if(lc >= 0xB0 && lc <= 0xBD) nodes[pos].obj = new noTree(x,y,6,3); else if(lc >= 0xF0 && lc <= 0xFD) nodes[pos].obj = new noTree(x,y,7,3); else { LOG.lprintf("Unbekannter Baum5-8 auf x=%d, y=%d: id=%d (0x%0X)\n", x, y, lc, lc); nodes[pos].obj = NULL; } } break; // Baum 9 case 0xC6: { if(lc >= 0x30 && lc <= 0x3D) nodes[pos].obj = new noTree(x,y,8,3); else { LOG.lprintf("Unbekannter Baum9 auf x=%d, y=%d: id=%d (0x%0X)\n", x, y, lc, lc); nodes[pos].obj = NULL; } } break; // Sonstiges Naturzeug ohne Funktion, nur zur Dekoration case 0xC8: { /// @todo mis0bobs unvollständig (dieses lagerzelt), 4 und 5 überhaupt nicht erwähnt // mis1bobs, 2 und 3 sind vollständig eingebaut // Objekte aus der map_?_z.lst if(lc <= 0x0A) nodes[pos].obj = new noEnvObject(x, y, 500+lc); // "wasserstein" aus der map_?_z.lst else if(lc == 0x0B) nodes[pos].obj = new noStaticObject(x, y, 500+lc); // Objekte aus der map_?_z.lst else if(lc >= 0x0C && lc <= 0x0F) nodes[pos].obj = new noEnvObject(x, y, 500+lc); // Objekte aus der map.lst else if(lc >= 0x10 && lc <= 0x14) nodes[pos].obj = new noEnvObject(x, y, 542+lc-0x10); // gestrandetes Schiff (mis0bobs, unvollständig) else if(lc == 0x15) nodes[pos].obj = new noStaticObject(x, y, (lc-0x15)*2, 0, 1); // das Tor aus der map_?_z.lst else if(lc == 0x16) nodes[pos].obj = new noStaticObject(x, y, 560, 0xFFFF, 2); // das geöffnete Tor aus map_?_z.lst else if(lc == 0x17) nodes[pos].obj = new noStaticObject(x, y, 561, 0xFFFF, 2); // Stalagmiten (mis1bobs) else if(lc >= 0x18 && lc <= 0x1E) nodes[pos].obj = new noStaticObject(x, y, (lc-0x18)*2, 1); // toter Baum (mis1bobs) else if(lc >= 0x1F && lc <= 0x20) nodes[pos].obj = new noStaticObject(x, y, 20+(lc-0x1F)*2, 1); // Gerippe (mis1bobs) else if(lc == 0x21) nodes[pos].obj = new noEnvObject(x, y, 30, 1); // Objekte aus der map.lst else if(lc >= 0x22 && lc <= 0x27) nodes[pos].obj = new noEnvObject(x, y, 550+lc-0x22); // Objekte aus der map.lst else if(lc >= 0x28 && lc <= 0x2B) nodes[pos].obj = new noEnvObject(x, y, 556+lc-0x28); // die "kaputten" Gebäuderuinen usw (mis2bobs) else if(lc >= 0x2C && lc <= 0x2D) nodes[pos].obj = new noStaticObject(x, y, (lc-0x2C)*2, 2); else if(lc == 0x2E) nodes[pos].obj = new noStaticObject(x, y, (lc-0x2C)*2, 2, 1); else if(lc == 0x2F) nodes[pos].obj = new noStaticObject(x, y, (lc-0x2C)*2, 2, 2); else if(lc == 0x30) nodes[pos].obj = new noEnvObject(x, y, (lc-0x2C)*2, 2); // der Wikinger (mis3bobs) else if(lc == 0x31) nodes[pos].obj = new noStaticObject(x, y, 0, 2); else { LOG.lprintf("Unbekanntes Naturzeug auf x=%d, y=%d: id=%d (0x%0X)\n", x, y, lc, lc); nodes[pos].obj = NULL; } } break; // Granit Typ 1 case 0xCC: { if(lc >= 0x01 && lc <= 0x06) nodes[pos].obj = new noGranite(GT_1,lc-1); else { LOG.lprintf("Unbekannter Granit1 auf x=%d, y=%d: id=%d (0x%0X)\n", x, y, lc, lc); nodes[pos].obj = NULL; } } break; // Granit Typ 2 case 0xCD: { if(lc >= 0x01 && lc <= 0x06) nodes[pos].obj = new noGranite(GT_2,lc-1); else { LOG.lprintf("Unbekannter Granit2 auf x=%d, y=%d: id=%d (0x%0X)\n", x, y, lc, lc); nodes[pos].obj = NULL; } } break; // Nichts case 0: { nodes[pos].obj = NULL; } break; default: { /*LOG.lprintf("Unbekanntes Objekt %d (0x%0X) auf x=%d, y=%d: id=%d (0x%0X)\n", map->map_type[y*width+x], map->map_type[y*width+x], x, y, lc, lc); */ nodes[pos].obj = NULL; } break; } } } // BQ mit nichts erstmal inititalisieren (HQ-Setzen berechnet diese neu und braucht sie) for(unsigned y = 0;y<height;++y) { for(unsigned x = 0;x<width;++x) { SetBQ(x,y,BQ_NOTHING); } } //random locations? -> randomize them :) if (GameClient::inst().GetGGS().random_location) { ptrdiff_t (*p_myrandom)(ptrdiff_t) = myRandom; std::random_shuffle(headquarter_positions.begin(), headquarter_positions.end(), p_myrandom); for (unsigned i = 0; i < GAMECLIENT.GetPlayerCount(); ++i) { GetPlayer(i)->hqx = headquarter_positions.at(i).x; GetPlayer(i)->hqy = headquarter_positions.at(i).y; } } // HQ setzen for(unsigned i = 0;i<GAMECLIENT.GetPlayerCount();++i) { // Existiert überhaupt ein HQ? if(GetPlayer(i)->hqx != 0xFFFF) { if(GetPlayer(i)->ps == PS_OCCUPIED || GetPlayer(i)->ps == PS_KI) { nobHQ * hq = new nobHQ(GetPlayer(i)->hqx,GetPlayer(i)->hqy,i,GetPlayer(i)->nation); SetNO(hq,GetPlayer(i)->hqx,GetPlayer(i)->hqy); GetPlayer(i)->AddWarehouse(reinterpret_cast<nobBaseWarehouse*>(hq)); } /*else GetNode(GetPlayer(i)->hqx,GetPlayer(i)->hqy).obj = 0;*/ } } // Tiere auslesen for(unsigned y = 0;y<height;++y) { for(unsigned x = 0;x<width;++x) { // Tiere setzen Species species; switch(map->GetMapDataAt(MAP_ANIMALS, x, y)) { // TODO: Welche ID ist Polarbär? case 1: species = Species(SPEC_RABBITWHITE+RANDOM.Rand(__FILE__,__LINE__,0,2)); break; // zufällige Hasenart nehmen case 2: species = SPEC_FOX; break; case 3: species = SPEC_STAG; break; case 4: species = SPEC_DEER; break; case 5: species = SPEC_DUCK; break; case 6: species = SPEC_SHEEP; break; default: species = SPEC_NOTHING; break; } if(species != SPEC_NOTHING) { noAnimal * animal = new noAnimal(species,x,y); AddFigure(animal,x,y); // Loslaufen animal->StartLiving(); } /// 4 Fische setzen if(map->GetMapDataAt(MAP_RESOURCES,y*width+x) > 0x80 && map->GetMapDataAt(MAP_RESOURCES,y*width+x) < 0x90) GetNode(x,y).resources = 0x84; } } /// Weltmeere vermessen for(unsigned y = 0;y<height;++y) { for(unsigned x = 0;x<width;++x) { // Noch kein Meer an diesem Punkt? if(!GetNode(x,y).sea_id) { // Aber trotzdem Teil eines noch nicht vermessenen Meeres? if(IsSeaPoint(x,y)) { unsigned sea_size = MeasureSea(x,y,seas.size()); seas.push_back(Sea(sea_size)); } } } } /// Die Meere herausfinden, an die die Hafenpunkte grenzen for(unsigned i = 0;i<harbor_pos.size();++i) { for(unsigned z = 0;z<6;++z) harbor_pos[i].cps[z].sea_id = IsCoastalPoint(GetXA(harbor_pos[i].x,harbor_pos[i].y,z), GetYA(harbor_pos[i].x,harbor_pos[i].y,z)); } // Nachbarn der einzelnen Hafenplätze ermitteln CalcHarborPosNeighbors(); /// Schatten und BQ berechnen for(unsigned y = 0;y<height;++y) { for(unsigned x = 0;x<width;++x) { RecalcShadow(x,y); SetBQ(x,y,GAMECLIENT.GetPlayerID()); } } /// Bei FoW und aufgedeckt müssen auch die ersten FoW-Objekte erstellt werden if(GameClient::inst().GetGGS().exploration == GlobalGameSettings::EXP_FOGOFWARE_EXPLORED) { for(unsigned y = 0;y<height;++y) { for(unsigned x = 0;x<width;++x) { // Alle Spieler durchgehen for(unsigned i = 0;i<GameClient::inst().GetPlayerCount();++i) { // An der Stelle FOW für diesen Spieler? if(GetNode(x,y).fow[i].visibility == VIS_FOW) SaveFOWNode(x,y,i); } } } } }