int main () { PP_Open(); /* open the Prog&Play API */ PP_Unit u = PP_GetUnitAt(MY_COALITION, 0); PP_Pos p = PP_Unit_GetPosition(u); p.x += 927; p.y -= 513; PP_Unit_ActionOnPosition(u, MOVE, p); /* close the Prog&Play API */ PP_Close(); return 0; }
// déplacer toutes les unités à une coordonnée précise int main (){ int i; // compteur de boucle PP_Unit u; // unité courante // définition de al cible PP_Pos pos; pos.x = 256.0; pos.y = 1024.0; // ouverture du jeu PP_Open(); // parcourir toutes les unités i = 0; while (i < PP_GetNumUnits(MY_COALITION)){ // récupérer l'unité courante u = PP_GetUnitAt(MY_COALITION, i); // donner l'ordre de déplacement PP_Unit_ActionOnPosition(u, MOVE, pos); i++; } // fermer le jeu PP_Close(); }
int main (){ int i, j, sens, distance; PP_Pos pos; PP_Unit u; Groupe armee; Groupe groupes [NB_GROUPES]; bool premierLancement, enFuite; // ouverture du jeu PP_Open(); // initialisation de l'armée initialiseBytes(&armee); // determination de la direction de l'attaque if (PP_GetStartPosition().x < PP_GetMapSize().x/2) sens = 1; else sens = -1; // lancer l'attaquer premierLancement = true; while (!PP_IsGameOver()){ traiterUnitesDetruites(&armee); printf(" Taille armee : %d\n", armee.nbMembres); // restructurer les groupes trierSelon(&armee, Y); affecterGroupes(armee, groupes, 8); printf(" Affichage des groupes : \n"); for (i = 0 ; i < NB_GROUPES ; i++) printf(" groupe %d : %d\n", i, groupes[i].nbMembres); if (PP_GetNumUnits(ENEMY_COALITION) == 0){ // rechercher l'adversaire if (premierLancement){ // si premier lancement, avancer en formation printf(" Lancer la marche\n"); distance = sens*PP_GetMapSize().x; progresser(armee, distance); premierLancement = false; // attendre que l'armée ai commence a bouger (rester vigilant quand à la // présence de l'ennemie) while (PP_GetNumUnits(ENEMY_COALITION) == 0 && !mobile(armee)) printf("Attente depart armee\n"); } else{ // rechercher aléatoirement l'adversaire for (i = 0 ; i < NB_GROUPES ; i++){ if (!mobile(groupes[i])){ pos.x = rand() % (int)PP_GetMapSize().x + 1; pos.y = rand() % (int)PP_GetMapSize().y + 1; for (j = 0 ; j < groupes[i].nbMembres ; j++) PP_Unit_ActionOnPosition(groupes[i].membres[j], MOVE, pos); } } } } else{ // Affecter une cible à chaque groupes for (i = 0 ; i < NB_GROUPES ; i++){ u = determinerCible(groupes[i]); printf(" Cible pour le groupe %d : %d\n", i, u); // pour chaque membre du groupe, donner l'ordre d'attaque si necessaire for (j = 0 ; j < groupes[i].nbMembres ; j++) if (!enAttaque(groupes[i].membres[j], u)) PP_Unit_ActionOnUnit(groupes[i].membres[j], ATTACK, u); } } } // fermer le jeu PP_Close(); return 0; }
int main (){ int i, j, sens; PP_Pos pos; PP_Unit u, select, tmp; bool attaque; float distance, dx, dy; PP_PendingCommands cmd; // ouverture du jeu PP_Open(); // determination de la direction de l'attaque if (PP_GetStartPosition().x < PP_GetMapSize().x/2) sens = 1; else sens = -1; // lancer la marche for (i = 0 ; i < PP_GetNumUnits(MY_COALITION) ; i++){ pos = PP_Unit_GetPosition(PP_GetUnitAt(MY_COALITION, i)); if (sens == -1) pos.x = 10; else pos.x = PP_GetMapSize().x - 10; PP_Unit_ActionOnPosition(PP_GetUnitAt(MY_COALITION, i), MOVE, pos); } // attendre le départ de l'armée while (!mobile()) printf("Attente depart armee\n"); // ordonner d'attaquer les bytes ennemis while (!PP_IsGameOver()){ if (PP_GetNumUnits(ENEMY_COALITION) == 0){ // faire une recherche aléatoire for (i = 0 ; i < PP_GetNumUnits(MY_COALITION) ; i++){ u = PP_GetUnitAt(MY_COALITION, i); if (PP_Unit_GetPendingCommands(u, &cmd) != -1){ if (cmd.nbCmds == 0){ pos.x = rand() % (int)PP_GetMapSize().x + 1; pos.y = rand() % (int)PP_GetMapSize().y + 1; PP_Unit_ActionOnPosition(PP_GetUnitAt(MY_COALITION, i), MOVE, pos); } } } } else{ // ordonner aux unités qui n'attaquent pas de cibler l'unité ennemie la plus proche d'elle for (i = 0 ; i < PP_GetNumUnits(MY_COALITION) ; i++){ printf(" %d", i); u = PP_GetUnitAt(MY_COALITION, i); if (PP_Unit_GetPendingCommands(u, &cmd) != -1){ attaque = false; if (cmd.nbCmds == 0) attaque = true; else if (cmd.nbCmds > 0) if (cmd.cmd[0].code != ATTACK) attaque = true; if (attaque){ pos = PP_Unit_GetPosition(u); // calcul de la distance max pour cette carte distance = PP_GetMapSize().x*PP_GetMapSize().x+PP_GetMapSize().y*PP_GetMapSize().y; select = -1; for (j = 0 ; j < PP_GetNumUnits(ENEMY_COALITION) ; j++){ tmp = PP_GetUnitAt(ENEMY_COALITION, j); dx = pos.x - PP_Unit_GetPosition(tmp).x; dy = pos.y - PP_Unit_GetPosition(tmp).y; if (dx*dx+dy*dy < distance){ distance = dx*dx+dy*dy; select = tmp; } } if (select != -1) PP_Unit_ActionOnUnit(u, ATTACK, select); } } else{ printf("%s", PP_GetError()); } } printf("\n"); } } // fermer le jeu PP_Close(); return 0; }