void LuaLoadScripts(hadesmem::PatchDetourBase *detour) { LuaLoadScriptsT originalRegister = detour->GetTrampolineT<decltype(originalRegister)>(); (*originalRegister)(); RegisterLuaFunctions(); }
void cLuaManager::Init() { // create the Lua context mpLuaContext = lua_open(); // Check the correct creation of the context assert( mpLuaContext ); // Loading the Lua libraries luaL_openlibs( mpLuaContext ); //Panic callback lua_atpanic(mpLuaContext, FuncPanic); // C++ Functions Registered into Lua RegisterLuaFunctions(); }
bool cGame::LoadIAProperties( void ) { //Se inicializa la clase que contendrĂ¡ la lista de personajes. bool lbResult = cCharacterManager::Get().Init(); //Se inicializa la clase que contendrĂ¡ los comportamientos de los personajes. lbResult = lbResult && cBehaviourManager::Get().Init(); if (lbResult) { //Se inicializa Lua. cLuaManager::Get().Init(); //Se registran las funciones C++ para usar desde Lua. RegisterLuaFunctions(); //Cargamos el fichero de script cLuaManager::Get().DoFile("Data/Scripts/character.lua"); cCharacterManager::Get().DebugCharacter(); cLuaManager::Get().DoFile("Data/Scripts/patrol.lua"); } return lbResult; }