Example #1
0
void LuaLoadScripts(hadesmem::PatchDetourBase *detour)
{
    LuaLoadScriptsT originalRegister = detour->GetTrampolineT<decltype(originalRegister)>();
    (*originalRegister)();

    RegisterLuaFunctions();
}
Example #2
0
void cLuaManager::Init()
{
	// create the Lua context
	mpLuaContext = lua_open();

	// Check the correct creation of the context
	assert( mpLuaContext );

	// Loading the Lua libraries
	luaL_openlibs( mpLuaContext );

  //Panic callback
  lua_atpanic(mpLuaContext, FuncPanic);

  // C++ Functions Registered into Lua
  RegisterLuaFunctions(); 
}
bool cGame::LoadIAProperties( void ) {
	//Se inicializa la clase que contendrĂ¡ la lista de personajes.
	bool lbResult = cCharacterManager::Get().Init();
	//Se inicializa la clase que contendrĂ¡ los comportamientos de los personajes.
	lbResult = lbResult && cBehaviourManager::Get().Init();
	if (lbResult)
	{
		//Se inicializa Lua.
		cLuaManager::Get().Init();
		//Se registran las funciones C++ para usar desde Lua.
		RegisterLuaFunctions();
		//Cargamos el fichero de script
		cLuaManager::Get().DoFile("Data/Scripts/character.lua");
		cCharacterManager::Get().DebugCharacter();
		cLuaManager::Get().DoFile("Data/Scripts/patrol.lua");
	}

	return lbResult;
}