void Restore( IRestore *pRestore, bool createPlayers ) { if ( m_fDoLoad ) { g_EventQueue.Restore( *pRestore ); } }
int Restore( IRestore &restore ) { if ( !BaseClass::Restore(restore) ) return 0; // restore the event queue int iReturn = g_EventQueue.Restore( restore ); // Now remove myself, because the CEventQueue_SaveRestoreBlockHandler // will handle future saves. UTIL_Remove( this ); return iReturn; }