Example #1
0
	void Framework::update(){
		setFrameRate( 60 );
		//元の頂点配列
		Vector3 p[ 4 ];
		unsigned c[ 4 ]; //わかりやすいように色
		p[ 0 ].set( -1000.0, 0.0, -1000.0 );
		p[ 1 ].set( -1000.0, 0.0, 1000.0 );
		p[ 2 ].set( 1000.0, 0.0, -1000.0 );
		p[ 3 ].set( 1000.0, 0.0, 1000.0 );
		c[ 0 ] = 0xffff0000; //赤
		c[ 1 ] = 0xff00ff00; //緑
		c[ 2 ] = 0xff0000ff; //青
		c[ 3 ] = 0xffffffff; //白

		//ビュー行列を作ろう
		Matrix34 m;
		m.setViewTransform( gEyePosition, gEyeTarget ); //この中が本体なのでそっちを参照のこと

		//行列にベクタをかけて回る
		for ( int i = 0; i < 4; ++i ){
			m.multiply( &p[ i ], p[ i ] );
		}

		//ニアクリップとファークリップ
		const double nearClip = 1.0;
		const double farClip = 10000.0;
		//ニアとファーからZ範囲変換の式を作る
		const double zConvA = 1.0 / ( nearClip - farClip ); //1/(n-f)
		const double zConvB = nearClip * zConvA; //n/(n-f)

		//ハードウェアに渡す準備をする。4次元化
		double p4[ 4 ][ 4 ];
		for ( int i = 0; i < 4; ++i ){
			p4[ i ][ 0 ] = p[ i ].x;
			//yに640/480をかけて縦横比を調整
			p4[ i ][ 1 ] = p[ i ].y * 640.0 / 480.0;
			//wに範囲変換前のzを「マイナスにして」格納。Z軸が手前向きだとこのマイナスが必要。
			p4[ i ][ 3 ] = -p[ i ].z;
			//z範囲変換
			p4[ i ][ 2 ] = zConvA * p[ i ].z + zConvB; //範囲変換もZ軸の向きを
			//zにwをかけておく。
			p4[ i ][ 2 ] *= p4[ i ][ 3 ];
		}
		//四角形を描く。
		drawTriangle3DH( p4[ 0 ], p4[ 1 ], p4[ 2 ], 0, 0, 0, c[ 0 ], c[ 1 ], c[ 2 ] );
		drawTriangle3DH( p4[ 3 ], p4[ 1 ], p4[ 2 ], 0, 0, 0, c[ 3 ], c[ 1 ], c[ 2 ] );

		++gCount;

		//視点と注視点を適当にいじる
		gEyePosition.x = sin( gCount ) * 2000;
		gEyePosition.z = cos( gCount ) * 2000;
		gEyePosition.y = 1000.f;
		gEyeTarget.x = gCount % 100;
		gEyeTarget.y = gCount % 200;
		gEyeTarget.z = gCount % 300;
	}
Example #2
0
	void Framework::update(){

		WindowCreator wc = WindowCreator::instance();
		if ( gFirst ){
			const char* filename = wc.commandLineString();
			if ( filename && filename[ 0 ] != '\0' ){
				load( filename );
			}
			gFirst = false;
		}else{
			//ドラッグアンドドロップを処理する
			int dropN = wc.droppedItemNumber();
			if ( dropN > 0 ){
				const char* filename = wc.droppedItem( 0 ); //0番以外無視
				load( filename );
				wc.clearDroppedItem(); //これを呼ぶとfilenameもこわれるので最後に。
			}
		}
		
		//カメラ入力反映
		Input::Manager im = Input::Manager::instance();
		Input::Mouse mouse = im.mouse();
		Input::Keyboard keyboard = im.keyboard();
		if ( mouse.isOn( Input::Mouse::BUTTON_MIDDLE ) ){
			Graphics::Manager().captureScreen( "capture.tga" );
		}
		//ビュー行列を作ろう
		Vector3 eyePosition = gEyeTarget;
		eyePosition.z += gEyeDistance;

		Matrix34 rm;
		rm.setRotationY( gAngleY );
		rm.rotateX( gAngleX );
		Vector3 tv( 0.f, 0.f, 1.f );
		rm.mul( &tv, tv );
		eyePosition.setMadd( gEyeTarget, tv, gEyeDistance );
		Matrix34 zrm;
		zrm.setRotationZ( gAngleZ );
		Vector3 up( 0.f, 1.f, 0.f );
		zrm.mul( &up, up );

		Matrix34 vm;
		vm.setViewTransform( eyePosition, gEyeTarget, up );
		if ( gContainer ){
			float x = static_cast< float >( mouse.velocityX() );
			float y = static_cast< float >( mouse.velocityY() );
			if ( mouse.isOn( Input::Mouse::BUTTON_LEFT ) && mouse.isOn( Input::Mouse::BUTTON_RIGHT ) ){ //両ボタンでZ回転
				gAngleZ -= 0.2f * x;
				gAngleZ -= 0.2f * y;
			}else if ( mouse.isOn( Input::Mouse::BUTTON_LEFT ) ){ //左ボタン回転
				gAngleX -= 0.2f * y;
				if ( gAngleX > 89.9f ){
					gAngleX = 89.9f;
				}else if ( gAngleX < -89.9f ){
					gAngleX = -89.9f;
				}
				gAngleY -= 0.5f * x;
			}else if ( mouse.isOn( Input::Mouse::BUTTON_RIGHT ) ){ //右ボタン、注視点移動
				Vector3 xv( vm.m00, vm.m01, vm.m02 );
				xv *= x;
				Vector3 yv( vm.m10, vm.m11, vm.m12 );
				yv *= y;
				gEyeTarget.madd( xv, -0.003f * gEyeDistance );
				gEyeTarget.madd( yv, 0.003f * gEyeDistance );
			}
			int w = mouse.wheel();
			if ( w < 0 ){
				gEyeDistance *= 0.9f;
			}else if ( w > 0 ){
				gEyeDistance *= 1.1f;
			}
		}
		//透視変換行列
		Matrix44 pm;
		pm.setPerspectiveTransform( 
			60.f, 
			static_cast< float >( width() ),
			static_cast< float >( height() ),
			gEyeDistance * 0.01f, gEyeDistance * 10.f );
		//次にPVを作る
		pm *= vm;
	
		if ( keyboard.isOn( 'G' ) ){
			gAngleX = gAngleY = gAngleZ = 0.f;
			gEyeTarget = 0.f;
		}

		//ライトでもうごかそか
		Graphics::Manager gm = Graphics::Manager::instance(); 
		gm.setProjectionViewMatrix( pm );
		gm.setLightingMode( LIGHTING_PER_PIXEL );
		gm.enableDepthTest( true );
		gm.enableDepthWrite( true );
		gm.setLightColor( 0, Vector3( 1.f, 1.f, 1.f ) ); //白
		gm.setLightColor( 1, Vector3( 1.f, 0.7f, 0.7f ) ); //赤
		gm.setLightColor( 2, Vector3( 0.7f, 1.f, 0.7f ) ); //緑
		gm.setLightColor( 3, Vector3( 0.7f, 0.7f, 1.f ) ); //青
		gm.setAmbientColor( Vector3( 0.2f, 0.2f, 0.2f ) );
		gm.setEyePosition( eyePosition );
		float t = gEyeDistance * 0.4f;
		float lightIntensity[ 4 ];
		for ( int i = 0; i < 4; ++i ){
			lightIntensity[ i ] = t;
		}
		Vector3 lightPositions[ 4 ];
		for ( int i = 0; i < 4; ++i ){
			float t = static_cast< float >( gCount * ( i + 1 ) ) / 5.f;
			float d = gEyeDistance * 2.f;
			lightPositions[ i ].set( sin( t )*cos( t ) * d,  sin( t )*sin( t ) * d, cos( t ) * d );
			lightPositions[ i ] += gEyeTarget;
		}
		for ( int i = 0; i < 4; ++i ){
			gm.setLightPosition( i, lightPositions[ i ] );
			gm.setLightIntensity( i, lightIntensity[ i ] );
		}
		for ( int i = 0; i < gModels.size(); ++i ){
			gModels[ i ].draw();
		}
		//アニメ切り替え
		if ( keyboard.isTriggered( ' ' ) ){
			if ( gContainer.animationNumber() > 0 ){
				++gAnimationIndex;
				if ( gAnimationIndex >= gContainer.animationNumber() ){
					gAnimationIndex = 0;
				}
				for ( int i = 0; i < gTrees.size(); ++i ){
					gTrees[ i ].setAnimation( gContainer.animation( gAnimationIndex ) );
				}
			}
		}
		for ( int i = 0; i < gTrees.size(); ++i ){
			gTrees[ i ].updateAnimation();
			gTrees[ i ].draw();
		}
		if ( isEndRequested() ){
			gModels.clear();
			gTrees.clear();
			gContainer.release();
		}


		++gCount;
	}
Example #3
0
	void Framework::update(){
		if ( !gDatabase ){
			setFrameRate( 60 );
			gDatabase = new GraphicsDatabase( "cube.txt" );
			gModel = gDatabase->createModel( "cube" );
			/*補間の方程式を解く。

			p0 = a*t0^2 + b*t0 + c ...(0)
			p1 = a*t1^2 + b*t1 + c ...(1)
			2a*t0 + b = v           ...(2)

			まず一番式の形が単純な(2)を使ってb=の形にする。

			b = v - 2a*t0 ...(3)

			次に(1)-(0)でcを消す。

			p1 - p0 = a(t1^2- t0^2) + b(t1 - t0) ...(4)

			(4)に(3)を代入してやる。

			p1 - p0 = a(t1^2- t0^2) + (v-2a*t0)(t1 - t0) 

			がんばって展開する。

			p1 - p0 = a( t1^2 - t0^2 - 2*t0*t1 + 2*t0^2 ) + v(t1-t0)

			aで整理する

			a( t0^2 - 2*t0*t1 + t1^2 ) = (p1-p0) - v(t1-t0)
			
			ここでaの係数は(t0-t1)^2に因数分解できる。

			aについて解けて、

			a = ((p1-p0) - v(t1-t0)) / ( t0-t1 )^2 ...(5)

			後は(3)を使ってbが出るし、(0)を使ってcも出る。
			*/
			Vector3 v( 0.0, 0.0, 0.0 ); //第一区間の始点の傾きが0としようか。3つ計算するのでベクタ。
			//以下XYZで別々の計算をするが、見やすいようにベクタクラスの計算関数は使わない。要素毎計算で行く。
			for ( int i = 0; i < N-1; ++i ){ //点の数がNなんだから区間の数はN-1
				//見やすいように定数を作る。
				Vector3 p0 = gPoints[ i ];
				Vector3 p1 = gPoints[ i + 1 ];
				double t0 = gTimes[ i ];
				double t02 = t0 * t0;
				double t1 = gTimes[ i + 1 ];
				double t10 = t1 - t0;
				double t102 = t10 * t10;

				Vector3 a,b,c; //xyzで計算するから全部ベクタ
				//まずaを求める。
				a.x = ( ( p1.x - p0.x ) - v.x*t10 ) / t102;
				a.y = ( ( p1.y - p0.y ) - v.y*t10 ) / t102;
				a.z = ( ( p1.z - p0.z ) - v.z*t10 ) / t102;
				//次がb
				b.x = v.x - 2.0 * a.x * t0;
				b.y = v.y - 2.0 * a.y * t0;
				b.z = v.z - 2.0 * a.z * t0;
				//最後にc
				c.x = p0.x - a.x*t02 - b.x*t0;
				c.y = p0.y - a.y*t02 - b.y*t0;
				c.z = p0.z - a.z*t02 - b.z*t0;

				//式を保存
				gEquations[ i ][ 0 ] = a;
				gEquations[ i ][ 1 ] = b;
				gEquations[ i ][ 2 ] = c;

				//終点の傾きを計算
				v.x = 2.0 * a.x * t1 + b.x;
				v.y = 2.0 * a.y * t1 + b.y;
				v.z = 2.0 * a.z * t1 + b.z;
			}
		}

		//ループ処理する。
		double period = gTimes[ N - 1 ];
		double quot = gT / period;
		int quotInt = static_cast< int >( quot ); 
		gT -= static_cast< double >( quotInt ) * period;

		//区間を検索
		int last = 0;
		for ( int i = 0; i < N; ++i ){
			if ( gTimes[ i ] > gT ){
				break;
			}
			last = i;
		}

		//式にぶちこんで値を出す
		Vector3 p;
		Vector3 a = gEquations[ last ][ 0 ];
		Vector3 b = gEquations[ last ][ 1 ];
		Vector3 c = gEquations[ last ][ 2 ];
		Vector3 p0 = gPoints[ last ];
		Vector3 p1 = gPoints[ last + 1 ];
		p.x = ( ( a.x * gT ) + b.x ) * gT + c.x;
		p.y = ( ( a.y * gT ) + b.y ) * gT + c.y;
		p.z = ( ( a.z * gT ) + b.z ) * gT + c.z;
		//値が決まった。モデルにセット
		gModel->setPosition( p );

		Matrix44 pm;
		pm.setPerspectiveTransform( 45.0, width(), height(), 1.0, 10000.0 );
		Matrix34 vm;
		vm.setViewTransform( Vector3( 0.0, 30.0, 30.0 ), Vector3( 0.0, 0.0, 0.0 ) );
		pm *= vm;
		gModel->draw( pm, Vector3( 0.0, 1.0, 0.0 ), Vector3( 1.0, 1.0, 1.0 ), Vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ) );

		gT += 1.0;
		if ( isEndRequested() ){
			SAFE_DELETE( gModel );
			SAFE_DELETE( gDatabase );
		}
	}
Example #4
0
	void Framework::update(){
		if ( gCount == 0 ){
			//描画クラスを1000頂点、100バッチで初期化
			gPrimitiveRenderer = PrimitiveRenderer::create( 1000, 100 );
			//テクスチャロード
			gTexture = Texture::create( "test.tga" );
			while ( !gTexture.isReady() ){
				; //ロード待ち
			}
		}

		//元の頂点配列
		Vector3 p[ 4 ];
		Vector2 t[ 4 ];
		unsigned c[ 4 ]; //わかりやすいように色
		p[ 0 ].set( -1.f, -1.f, 0.f );
		p[ 1 ].set( -1.f, 1.f, 0.f );
		p[ 2 ].set( 1.f, -1.f, 0.f );
		p[ 3 ].set( 1.f, 1.f, 0.f );
		t[ 0 ].set( 0.f, 0.f );
		t[ 1 ].set( 0.f, 1.f );
		t[ 2 ].set( 1.f, 0.f );
		t[ 3 ].set( 1.f, 1.f );

		c[ 0 ] = 0xffff0000; //赤
		c[ 1 ] = 0xff00ff00; //緑
		c[ 2 ] = 0xff0000ff; //青
		c[ 3 ] = 0xffffffff; //白

		//ワールド変換(Z回転)
		Matrix34 wm;
		wm.setRotationZ( gCount * 2.f );
		//ビュー行列を作ろう
		Vector3 eyePosition;
		eyePosition.x = sin( gCount / 2.f ) * 4.f;
		eyePosition.z = cos( gCount / 2.f ) * 4.f;
		eyePosition.y = 1.f;
		Vector3 eyeTarget( 0.f, 0.f, 0.f );
		Matrix34 vm;
		vm.setViewTransform( eyePosition, eyeTarget, Vector3( 0.f, 1.f, 0.f ) );
		//透視変換行列
		Matrix44 pm;
		pm.setPerspectiveTransform( 
			60.f, 
			static_cast< float >( width() ),
			static_cast< float >( height() ),
			1.f, 100.f );
		//まずVWを作る
		vm *= wm;
		//次にPVWを作る
		pm *= vm;
		//行列セット
		gPrimitiveRenderer.setTransform( pm );
		//テクスチャセット
		gPrimitiveRenderer.setTexture( gTexture );

		gPrimitiveRenderer.setBlendMode( Graphics::BLEND_LINEAR );

		//カウントで何を描くか変えてみよう
		if ( gCount % 300 > 200 ){ //三角形
			gPrimitiveRenderer.addTriangle( p[ 0 ], p[ 1 ], p[ 2 ], t[ 0 ], t[ 1 ], t[ 2 ], c[ 0 ], c[ 1 ], c[ 2 ] );
			gPrimitiveRenderer.addTriangle( p[ 3 ], p[ 1 ], p[ 2 ], t[ 3 ], t[ 1 ], t[ 2 ], c[ 3 ], c[ 1 ], c[ 2 ] );
		}else if ( gCount % 300 > 100 ){ //線
			//線を足す
			for ( int i = 0; i < 4; ++i ){
				for ( int j = i + 1; j < 4; ++j ){
					gPrimitiveRenderer.addLine( p[ i ], p[ j ], t[ i ], t[ j ], c[ i ], c[ j ] );
				}
			}
		}else{ //点
			gPrimitiveRenderer.addPoint( p[ 0 ], t[ 0 ], c[ 0 ] );
			gPrimitiveRenderer.addPoint( p[ 1 ], t[ 1 ], c[ 1 ] );
			gPrimitiveRenderer.addPoint( p[ 2 ], t[ 2 ], c[ 2 ] );
			gPrimitiveRenderer.addPoint( p[ 3 ], t[ 3 ], c[ 3 ] );
		}
		//スプライトとか書いてみようか。
		//アルファブレンド有効化
		gPrimitiveRenderer.setBlendMode( Graphics::BLEND_LINEAR );
		Vector2 p2[ 2 ];
		p2[ 0 ].set( 0.f, 0.f ); //左上
		p2[ 1 ].set( 128.f, 256.f ); //右下
		gPrimitiveRenderer.addRectangle( p2[ 0 ], p2[ 1 ], t[ 0 ], t[ 3 ], ( ( gCount % 256 ) << 24 ) | 0xffffff );

		//足し終わったので描く
		gPrimitiveRenderer.draw();

		DebugScreen() << frameRate();
		++gCount;

		if ( isEndRequested() ){
			gPrimitiveRenderer.release(); //グローバルなので開放処理が必要
			gTexture.release();
		}
	}