void DrawModel()
	{
		auto_interface<ID3D10Device> pNativeDevice(_device.GetNativeDevice());

		// 立方体の描画

		// 定数バッファ�Aを更新
		cbChangesEveryFrame* pCBufEveryFrame = static_cast<cbChangesEveryFrame*>(_renderer.GetShaderConstantBuffer(_shader, 1));
		// ビュー変換行列
		D3DXVECTOR3 eye = D3DXVECTOR3(0.0f, 5.0f, -5.0f);  // 視点(カメラの位置)
		D3DXVECTOR3 at = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f,  0.0f);  // 注視点
		D3DXVECTOR3 up = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f,  0.0f); // カメラの上方向

		D3DXMatrixLookAtLH(&pCBufEveryFrame->View, &eye, &at, &up);
		D3DXMatrixTranspose(&pCBufEveryFrame->View, &pCBufEveryFrame->View);
		// 点光源座標
		D3DXVECTOR3   vLightPos(3.0f, 3.0f, -3.0f);   // 光源座標(ワールド座標系)
		D3DXVec3TransformCoord(&pCBufEveryFrame->Light, &vLightPos, &pCBufEveryFrame->View);

		// 定数バッファ�Bを更新
		cbChangesEveryObject* pCBufEveryObject = static_cast<cbChangesEveryObject*>(_renderer.GetShaderConstantBuffer(_shader, 2));
		// ワールド変換行列
		static float angle = 0.f;
		angle += _frameRateController.GetElapsedTime();
		D3DXMatrixRotationY(&pCBufEveryObject->World, angle);
		D3DXMatrixTranspose(&pCBufEveryObject->World, &pCBufEveryObject->World);

		float* pGlobalColor = reinterpret_cast<float*>(_renderer.GetShaderGlobalVariable(_shader, "color"));
		pGlobalColor[0] = 1.0f;
		pGlobalColor[1] = 1.0f;
		pGlobalColor[2] = 1.0f;
		pGlobalColor[3] = 1.0f;

		// ***************************************
		// IAに頂点バッファを設定
		_renderer.SetVertexBuffer(_vertices);
		// IAにインデックス・バッファを設定
		_renderer.SetIndexBuffer(_indices);
		// IAに入力レイアウト・オブジェクトを設定
		_renderer.SetInputLayout(_inputLayout);
		// IAにプリミティブの種類を設定
		pNativeDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

		// シェーダをデバイスに適用。
		_renderer.SetShader(_shader);
		_renderer.ApplyShader();

		_renderer.SetDefaultRenderTargets();

		_renderer.SetDefaultRasterizerState();
		_renderer.SetDefaultBlendState();
		_renderer.SetDefaultDepthStencilState();

		// ***************************************
		// 頂点バッファのデータをインデックス・バッファを使って描画する
		pNativeDevice->DrawIndexed(
				36, // 描画するインデックス数(頂点数)
				0,  // インデックス・バッファの最初のインデックスから描画開始
				0); // 頂点バッファ内の最初の頂点データから使用開始
	}