void SetToSimplex(Simplex& s){ data.clear(); for(unsigned int i = 0; i< s.GetSize(); i++){ data.push_back(s[i]); dataA.push_back(s.atA(i)); dataB.push_back(s.atB(i)); } }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // RESOLVE CONTACT DATA USING BARYCENTRIC COORDINATES // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Vec3f ResolveContact(Simplex& P){ ///////////////////////////////////////////////// // Barycentrics: Use them for A and B. /////////////////////////////////////////////// assert(P.GetSize() > 0); Vec3f contactA, contactB; if(P.GetSize() == 1){ contactA = P.atA(0); contactB = P.atB(0); }else if(P.GetSize() == 2){//linear interpo; Vec3f A = P.at(1); Vec3f B = P.at(0); Vec3f AB = B-A; float v = (dot(AB, -A))/(dot(AB, -A)+ dot(-AB, -B)); contactA = P.atA(1)*(1-v) + P.atA(0)*v; contactB = P.atB(1)*(1-v) + P.atB(0)*v; }else{//triangle Vec3f A = (P.at(2)); Vec3f B = (P.at(1)); Vec3f C = (P.at(0)); Vec3f N = cross(B-A,C-A); Vec3f Nab = cross(N, B-A); Vec3f Nac = cross(N, C-A); float v = (dot(-A, Nac))/(dot(B-A,Nac)); float w = (dot(-A, Nab))/(dot(C-A, Nab)); float u = 1 - v - w; contactA = P.atA(2)*u + P.atA(1)*v + P.atA(0)*w; contactB = P.atB(2)*u + P.atB(1)*v + P.atB(0)*w; } Vec3f norm = contactB-contactA; norm.normalize(); return contactA; }