void SetToSimplex(Simplex& s){
		data.clear();
		for(unsigned int i = 0; i< s.GetSize(); i++){
			data.push_back(s[i]);
			dataA.push_back(s.atA(i));
			dataB.push_back(s.atB(i));
		}
	}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// RESOLVE CONTACT DATA USING BARYCENTRIC COORDINATES
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Vec3f ResolveContact(Simplex& P){
	/////////////////////////////////////////////////
	// Barycentrics: Use them for A and B.
	///////////////////////////////////////////////
	assert(P.GetSize() > 0);
	Vec3f contactA, contactB;
	if(P.GetSize() == 1){
		contactA = P.atA(0);
		contactB = P.atB(0);
	}else if(P.GetSize() == 2){//linear interpo;
		Vec3f A = P.at(1);
		Vec3f B = P.at(0);
		Vec3f AB = B-A;
		float v = (dot(AB, -A))/(dot(AB, -A)+ dot(-AB, -B));
		contactA = P.atA(1)*(1-v) + P.atA(0)*v;
		contactB = P.atB(1)*(1-v) + P.atB(0)*v;
	}else{//triangle
		Vec3f A = (P.at(2));
		Vec3f B = (P.at(1));
		Vec3f C = (P.at(0));
		Vec3f N = cross(B-A,C-A);
		Vec3f Nab = cross(N, B-A);
		Vec3f Nac = cross(N, C-A);
		float v = (dot(-A, Nac))/(dot(B-A,Nac));
		float w = (dot(-A, Nab))/(dot(C-A, Nab));
		float u = 1 - v - w;
		contactA = P.atA(2)*u + P.atA(1)*v + P.atA(0)*w;
		contactB = P.atB(2)*u + P.atB(1)*v + P.atB(0)*w;
	}

	Vec3f norm = contactB-contactA;
	norm.normalize();

	return contactA;

}