void ProcessaControle(Ator *a) { static Evento ev; static C2D2_Botao *teclado = C2D2_PegaTeclas(); // TEsta se envia mensagens if(teclado[C2D2_CIMA].pressionado) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_CIMA; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } if(teclado[C2D2_CIMA].liberado) { ev.tipoEvento = EVT_LIBEROU_CIMA; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } if(teclado[C2D2_BAIXO].pressionado) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_BAIXO; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } if(teclado[C2D2_BAIXO].liberado) { ev.tipoEvento = EVT_LIBEROU_BAIXO; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } if(teclado[C2D2_ESQUERDA].pressionado) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_ESQ; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } if(teclado[C2D2_ESQUERDA].liberado) { ev.tipoEvento = EVT_LIBEROU_ESQ; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } if(teclado[C2D2_DIREITA].pressionado) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_DIR; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } if(teclado[C2D2_DIREITA].liberado) { ev.tipoEvento = EVT_LIBEROU_DIR; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } if(teclado[C2D2_Z].pressionado) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_BOTAO1; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } }
int main(int narg, char **valarg) { // Inicia a Chien2D 2 e testa se deu tudo certo if(C2D2_Inicia(LARGURA_TELA, ALTURA_TELA, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Darkphoenix - O Baixinho Invocado")) printf("Iniciou a Chien2D 2 com sucesso\n"); else { printf("Falhou ao iniciar a Chien2D 2. Encerrando o programa.\n"); return 0; } // Inicia as primitivas C2D2P_Inicia(); // Inicia os mapas C2D2M_Inicia(); // Inicia o áudio CA2_Inicia(); // Inicia os personagens ATOR_Inicia(); // Carrega a fonte do sistema unsigned int fonte = C2D2_CarregaFonte("fontes/isabelle64_alpha.png", 64); // Carrega o mapa unsigned int mapa = C2D2M_CarregaMapaMappy("fases/Aula04-Mapa.FMP", "graficos/Aula04-tileset.png"); // Dá as velocidades. As duas últimas devem ser 1. As demais, incrementa de 1 em 1 int numcamadas = 4; C2D2M_VelocidadeCamadaMapa(mapa, numcamadas-1, 1); // Faz um for esotérico para atribuir as velocidades. Se pra você facilitar, use uma camada só que não dá nada for(int i=0, vel=numcamadas-1; i<numcamadas-1;i++, vel--) C2D2M_VelocidadeCamadaMapa(mapa, i, vel); // A camada de marcas é sempre a última C2D2M_CamadaMarcas(mapa, 4, 89); // Indica a gravidade a aplicar no mapa C2D2M_GravidadeMapa(mapa, GRAVIDADE, MAXGRAVIDADE); // Carrega o personagem bool cdark = JOGO_CarregaDarkPhoenix(); bool cbola = JOGO_CarregaBola(); // As músicas unsigned int musicas[2]; musicas[0] = CA2_CarregaMusica("audio/AulaPaulo_byPiovezan.it"); musicas[1] = CA2_CarregaMusica("audio/venceu.wav"); // Testa se carregou certo (se é diferente de 0) if(fonte==0 || mapa == 0 || !cdark || !cbola) { printf("Falhou ao carregar alguma coisa. Encerrando.\n"); // Encerra a Chien2d2 CA2_Encerra(); ATOR_Encerra(); C2D2M_Encerra(); C2D2_Encerra(); return 0; } C2D2_TrocaCorLimpezaTela(121, 188, 255); C2D2_Botao *teclado = C2D2_PegaTeclas(); // cria o personagem int x=60, y=60; C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, C2D2M_INICIO, &x, &y); Ator *dark = ATOR_CriaAtor(DARKPHOENIX, x, y, 0); Evento ev; bool nafase=true; // Procura saber quantos inimigos tem na fase int numInimigos=0; if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_DIREITA, &x, &y)) { numInimigos++; while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) numInimigos++; } if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_ESQUERDA, &x, &y)) { numInimigos++; while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) numInimigos++; } Ator **inimigos = (Ator**)malloc(sizeof(Ator*)*numInimigos); memset(inimigos, 0, numInimigos*sizeof(Ator*)); numInimigos=0; if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_DIREITA, &x, &y)) { inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 0); while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 0); } if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_ESQUERDA, &x, &y)) { inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 180); while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y)) inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 180); } // Coloca a música para tocar CA2_TocaMusica(musicas[0], -1); // Indica se e a primeira vez que vai tocar a musicado fim da fase bool primeira = false; while(!teclado[C2D2_ESC].pressionado && nafase) { C2D2_LimpaTela(); // Testa as colisões if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_MORTE)) { ev.tipoEvento = EVT_COLIDIU_ARMADILHA; ATOR_EnviaEvento(dark, &ev); } if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_CHECK)) { ev.tipoEvento = EVT_CHECKPOINT; ATOR_EnviaEvento(dark, &ev); } if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_FIM)) { ev.tipoEvento = EVT_FIM_FASE; ATOR_EnviaEvento(dark, &ev); if(!primeira) { CA2_TocaMusica(musicas[1], -1); primeira=true; } } for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) ATOR_ColidiuAtores(dark, inimigos[i]); // Atualiza a lógica ATOR_AplicaEstado(dark, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) ATOR_AplicaEstado(inimigos[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Lê os controles ProcessaControle(dark); // Atualiza os personagens ATOR_Atualiza(dark, mapa); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) if(!ATOR_Atualiza(inimigos[i], mapa)) { free(inimigos[i]); inimigos[i]=0; } // Centraliza o mapa no personagem principal ATOR_CentraMapa(dark, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Roda os eventos do jogo while(ATOR_ProximoEventoJogo(&ev)) { switch(ev.tipoEvento) { case EVT_FIM_FASE: nafase=false; break; } } // Desenha o cenário C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 0, 0, 0, 640, 480); C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 1, 0, 0, 640, 480); C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 2, 0, 0, 640, 480); // DEsenha os personagens ATOR_Desenha(dark, mapa, 0, 0); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) ATOR_Desenha(inimigos[i], mapa, 0, 0); // Desenha a camada mais superior C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 3, 0, 0, 640, 480); // DEsenha as mensagens if((dark->estado.estado == DARK_MORRENDO || dark->estado.estado == DARK_MORREU) && dark->vidas>0) C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Ops!", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO); if((dark->estado.estado == DARK_MORRENDO || dark->estado.estado == DARK_MORREU) && dark->vidas==0) C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Game Over", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO); if(dark->estado.estado == DARK_VITORIA) C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Fase Completa!", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO); C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); if(teclado[C2D2_ENTER].ativo) C2D2_Pausa(50); C2D2M_AnimaMapa(mapa); } // Apaga os personagens free(dark); for(int i=0;i<numInimigos;i++) if(inimigos[i]!=0) free(inimigos[i]); free(inimigos); // Descarrega o personagem ATOR_DescarregaAtor(DARKPHOENIX); // Apaga as imagens carregadas na memória C2D2_RemoveFonte(fonte); // Encerra os atores ATOR_Encerra(); // Encerra os mapas C2D2M_Encerra(); // Encerra o áudio CA2_Encerra(); // Encerra a Chien2D 2 C2D2_Encerra(); return 0; }
void Shutar::CollisionHandler(){ for (int i = 0; i < numTirosInimigos; i++) { Evento ev; if (ATOR_ColidiuAtores(nave, tirosInimigos[i])) { ATOR_EnviaEvento(nave, &ev); } } for (int i = 0; i < numinimigosBT; i++) { Evento ev; if (ATOR_ColidiuAtores(nave, inimigos[i])) { ATOR_EnviaEvento(nave, &ev); } } for (int i = 0; i < numinimigosSH; i++) { Evento ev; if (ATOR_ColidiuAtores(nave, inimigosSH[i])) { ATOR_EnviaEvento(nave, &ev); } } for (int i = 0; i < numinimigosMR; i++) { Evento ev; if (ATOR_ColidiuAtores(nave, inimigosMR[i])) { ATOR_EnviaEvento(nave, &ev); } } //trata das colisoes do tiro if (shootOK) { ATOR_AplicaEstado(tiro, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); Tiro_Atualiza(tiro, mapa); //checa colisao com bats for (int i = 0; i < numinimigosBT; i++) { if (ATOR_ColidiuAtores(tiro, inimigos[i])) { Evento ev; ATOR_EnviaEvento(inimigos[i], &ev); printf("\nacertou um bat"); } } //checa colisao com MiniShooter for (int i = 0; i < numinimigosSH; i++) { if (ATOR_ColidiuAtores(tiro, inimigosSH[i])) { Evento ev; ATOR_EnviaEvento(inimigosSH[i], &ev); printf("\nacertou um mshooter"); } } //checa colisao com MiniShooter for (int i = 0; i < numinimigosMR; i++) { if (ATOR_ColidiuAtores(tiro, inimigosMR[i])) { Evento ev; ev.subtipo = TIRO_NAVE; ATOR_EnviaEvento(inimigosMR[i], &ev); printf("\nacertou um miniRed"); } } //checa colisao tiro reboss for (int i = 0; i < numinimigosRB; i++) { if (ATOR_ColidiuAtores(tiro, inimigosRB[i])) { Evento ev; ATOR_EnviaEvento(inimigosRB[i], &ev); printf("\nacertou um redboss"); } } }//fim if tiro //CONFERE SE NAVE ESTA SOB AREAS DE REPARO for (int i = 0; i < numOcorrencias; i++) { if (ATOR_ColidiuAtores(nave, ocorrencias[i])) { Evento ev; nave->aux_int[3] += 150; } } }
void Nave_ProcessaControle(Ator *a) { int VTIRO = 3; int tiroType = 1; static Evento ev; C2D2_Botao *teclado = C2D2_PegaTeclas(); C2D2_Mouse *mouse = C2D2_PegaMouse(); if (teclado[C2D2_1].pressionado) { tiroType = 1; //substituir VTIRO = 6; //substituir } if (teclado[C2D2_2].pressionado) { tiroType = 2; VTIRO = 12; } if (teclado[C2D2_3].pressionado) { tiroType = 3; VTIRO = 16; } if (teclado[C2D2_4].pressionado) { tiroType = 4; VTIRO = 30; } if (teclado[C2D2_ESPACO].ativo) { if (a->aux_int[3] > 100 ) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_BOTAO1; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } else{ ev.tipoEvento = EVT_LIBEROU_BOTAO1; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } } if (teclado[C2D2_ESPACO].liberado) { ev.tipoEvento = EVT_LIBEROU_BOTAO1; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } //GERA TIRO if (mouse->botoes[0].pressionado) { if (a->aux_int[3] > 200) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_BOTAO3; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } } //GERA BOMBA //if (mouse->botoes[1].pressionado) if (teclado[C2D2_B].pressionado) { if (a->aux_int[3] > 200) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_BOTAO4; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } } /*freio nave */ if (mouse->botoes[1].pressionado) //if (teclado[C2D2_LSHIFT].pressionado) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_BOTAO2; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } if (mouse->botoes[1].liberado) //if (teclado[C2D2_LSHIFT].liberado) { ev.tipoEvento = EVT_LIBEROU_BOTAO2; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } // Manda a posição do mouse int x1 = 0; int y1 = 0; C2D2M_PosicaoXY(1, &x1, &y1); ev.tipoEvento = EVT_POSICAO; ev.x = x1 + mouse->x + 12; ev.y = y1 + mouse->y + 12; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); }
void Shutar::Update(int gamestate) { //AQUI FICAM AS REGRAS DO JOGO C2D2_Botao* teclas = C2D2_PegaTeclas(); C2D2_Mouse* mouse = C2D2_PegaMouse(); if (gamestate == 1) { if (teclas[C2D2_ENTER].pressionado){ GameState = 2; CA2_FadeMusica(2); tocandomusica = false; } if (teclas[C2D2_C].pressionado){ GameState = 3; CA2_FadeMusica(2); tocandomusica = false; } if (teclas[C2D2_ESC].pressionado){ GameState = 10; } } if (gamestate == 3) { if (teclas[C2D2_ESC].pressionado){ GameState = 1; } } if (gamestate == 4) { if (teclas[C2D2_ESC].pressionado){ GameState = 10; } } if (gamestate == 2) { if (teclas[C2D2_ESC].pressionado){ GameState = 1; tocandomusica = false; } mousePosX = mouse->x; mousePosY = mouse->y; //REPASSA A POSICAO DA NAVE PARA TODOS OS INIMIGOS *-*-*-*-*-* int posXNave, posYNave; posXNave = nave->x; posYNave = nave->y; for (int i = 0; i < numinimigosSH; i++) { Evento evt; evt.tipoEvento = EVT_POSICAO; evt.x = posXNave; evt.y = posYNave; ATOR_EnviaEvento(inimigosSH[i], &evt); //printf("passou coordenada"); } for (int i = 0; i < numinimigosMR; i++) { Evento evt; evt.tipoEvento = EVT_POSICAO; evt.x = posXNave; evt.y = posYNave; ATOR_EnviaEvento(inimigosMR[i], &evt); //printf("passou coordenada"); } for (int i = 0; i < numinimigosBT; i++) { Evento evt; evt.tipoEvento = EVT_POSICAO; evt.x = posXNave; evt.y = posYNave; ATOR_EnviaEvento(inimigos[i], &evt); //printf("passou coordenada"); } for (int i = 0; i < numinimigosRB; i++) { Evento evt; evt.tipoEvento = EVT_POSICAO; evt.x = posXNave; evt.y = posYNave; ATOR_EnviaEvento(inimigosRB[i], &evt); //printf("passou coordenada"); } //-*-*--*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*- //controle jogador Nave_ProcessaControle(nave); //atualiza nave ATOR_AplicaEstado(nave, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); Nave_Atualiza(nave, mapa); // atualiza as inimigos RB for (int i = 0; i < numinimigosRB; i++) { ATOR_AplicaEstado(inimigosRB[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Aplica o estado da propulsao ATOR_Atualiza(inimigosRB[i], mapa); } // atualiza as inimigos for (int i = 0; i < numinimigosBT; i++) { ATOR_AplicaEstado(inimigos[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); ATOR_Atualiza(inimigos[i], mapa); } // atualiza as inimigos MSHOOTER for (int i = 0; i < numinimigosSH; i++) { ATOR_AplicaEstado(inimigosSH[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); ATOR_Atualiza(inimigosSH[i], mapa); } for (int i = 0; i < numTirosInimigos; i++){ if (tirosInimigos[i] != 0) { ATOR_AplicaEstado(tirosInimigos[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); ATOR_Atualiza(tirosInimigos[i], mapa); } if (!ATOR_Atualiza(tirosInimigos[i], mapa)) { free(tirosInimigos[i]); tirosInimigos[i] = 0; } } // atualiza as inimigos for (int i = 0; i < numinimigosMR; i++) { ATOR_AplicaEstado(inimigosMR[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Aplica o estado da propulsao ATOR_Atualiza(inimigosMR[i], mapa); } // atualiza as ocorrencias for (int i = 0; i < numOcorrencias; i++) { ATOR_AplicaEstado(ocorrencias[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Aplica o estado da propulsao ATOR_Atualiza(ocorrencias[i], mapa); } //atualiza bomba if (bomba != 0) { ATOR_AplicaEstado(bomba, 1, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); Tiro_Atualiza(bomba, 1); } if (!ATOR_Atualiza(bomba, 1)) { free(bomba); bomba = 0; } CollisionHandler(); //eventos diretos da chien para o jogo Evento ev; while (ATOR_ProximoEventoJogo(&ev)) { switch (ev.tipoEvento) { case SUBEVT_FIM_FASE_DERROTA: GameState = 4; break; case EVT_PRESSIONOU_BAIXO: shootOK = false; tiro = 0; free(tiro); break; case EVT_PRESSIONOU_CIMA: BombaOK = false; break; case EVT_CRIA_PERSONAGEM: switch (ev.subtipo) { case TIRO_NAVE: // Se o tiro é nulo, pode criar um novo if (!shootOK) { printf("atirou!\n"); tiro = ATOR_CriaAtor(TIRO_NAVE, ev.x, ev.y, ev.valor); ATOR_TocaEfeitoTela(nave, 0, mapa); shootOK = true; } break; case BOMBA: // Se o tiro é nulo, pode criar um novo if (!BombaOK) { printf("BOMBA!\n"); bomba = ATOR_CriaAtor(BOMBA, ev.x, ev.y, ev.valor); ATOR_TocaEfeitoTela(nave, 2, mapa); BombaOK = true; } break; case REDBOSS: // Se o tiro é nulo, pode criar um novo if (redboss == 0) redboss = ATOR_CriaAtor(REDBOSS, ev.x, ev.y, ev.valor); break; case MINIRED: // Se o tiro é nulo, pode criar um novo printf("\ngerador recebeu a info e vai gerar um MiniRED"); miniredAgenger = ATOR_CriaAtor(MINIRED, ev.x, ev.y, ev.valor); break; case TIRO_INIMIGO: { // Se o tiro é nulo, pode criar um novo for (int i = 0; i < numTirosInimigos; i++) { if (tirosInimigos[i] == 0) { printf("atirou!\n"); tirosInimigos[i] = ATOR_CriaAtor(TIRO_INIMIGO, ev.x, ev.y, ev.valor); ATOR_TocaEfeitoTela(nave, 0, mapa); break; } } //fim for } } break; } } } //fim gamestate 2 }