//-----------------------------------------------------------------------------
// движение камеры
//-----------------------------------------------------------------------------
void vw_SetCameraMove(VECTOR3D NewRotation, float ChangeDistance, VECTOR3D Point)
{
    // убираем поправку на точку
    CameraLocation -= Point;
    // обратный поворот
    RotatePointInv(&CameraLocation, CameraRotation);
    // делаем приращение
    CameraLocation.z += ChangeDistance;

    // присваеваем новые значения
    CameraRotation += NewRotation;
    // поворачиваем в нужную сторону
    RotatePoint(&CameraLocation, CameraRotation^(-1.0f));
    // добавляем поправку на точку
    CameraLocation += Point;

    // нужно обновить данные
    CameraUpdated = true;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Обновление данных объектa Object3D
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CGroundObject::Update(float Time)
{
	// вызываем родительскую функцию
	// если там передали удалить - выходим
	if (!::CObject3D::Update(Time)) return false;
	// быстро вызвали еще раз... время не изменилось, или почти не изменилось
	if (TimeDelta == 0.0f) return true;





	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// обработка скрипта
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (StartTimeSheet != 0)
	if (!StartTimeSheet->InUse)
	{
		StartTimeSheet->InUse = true;

		NeedSpeed = StartTimeSheet->Speed;
		NeedAcceler = StartTimeSheet->Acceler;
		NeedRotate = StartTimeSheet->Rotation;
		RotationSpeed = StartTimeSheet->RotationAcceler;
		WeaponTargeting = StartTimeSheet->Targeting;

		if (Weapon != 0)
		for (int i=0; i<WeaponQuantity; i++)
		{
			if (Weapon[i] != 0)
				WeaponSetFire[i] = StartTimeSheet->Fire;
		}
	}













	// если нужно наводить на цель
	if (WeaponTargeting)
	{

		//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
		// наводим на цель, если есть возможность
		//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

		// находимся в начальном состоянии поворота ствола
		int WeapNum = 204; // номер самого простого из пиратского оружия
		VECTOR3D	FirePos(0.0f,0.0f,0.0f);
		if (Weapon != 0)
		{
			if (Weapon[0] != 0)
			{
				WeapNum = Weapon[0]->ObjectCreationType;
				//FirePos = WeaponLocation[0];
			}

			int Count = 0;
			for (int i=0; i<WeaponQuantity; i++)
			if (Weapon[i] != 0)
			{
				FirePos += WeaponLocation[i];
				Count++;
			}
			FirePos = FirePos^(1.0f/Count);
		}
		VECTOR3D NeedAngle(TargetVertObjectNeedAngle,TargetHorizObjectNeedAngle,0);
		if (GetTurretOnTargetOrientateion(ObjectStatus, Location+FirePos, Rotation,
				CurrentRotationMat,	&NeedAngle, WeapNum))
		{
			// наводим на цель
			TargetHorizObjectNeedAngle = NeedAngle.y;
			TargetVertObjectNeedAngle = NeedAngle.x;
		}
		else
		{
			// врагов нет, нужно просто поднять ствол
			TargetVertObjectNeedAngle = TargetVertObjectMaxAngle*0.5f;
		}
	}
	else
	{
		// устанавливаем в начальное положение
		TargetHorizObjectNeedAngle = 0.0f;
		TargetVertObjectNeedAngle = 0.0f;

	}


	// собственно повороты элементов модели на углы
	{
		//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
		// поворот башни по горизонтале
		//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
		if (TargetHorizObject != 0)
		if (TargetHorizObjectNeedAngle != TargetHorizObjectCurrentAngle)
		{
			if (fabsf(TargetHorizObjectNeedAngle-TargetHorizObjectCurrentAngle) > 180.0f)
			{
				if (TargetHorizObjectCurrentAngle - TargetHorizObjectNeedAngle > 180.0f) TargetHorizObjectCurrentAngle -= 360.0f;
				if (TargetHorizObjectNeedAngle - TargetHorizObjectCurrentAngle > 180.0f) TargetHorizObjectCurrentAngle += 360.0f;
			}

			// находим угол, на который нужно повернуть
			float NeedRotate = TargetHorizObjectCurrentAngle;

			if (TargetHorizObjectNeedAngle>TargetHorizObjectCurrentAngle)
			{
				NeedRotate += 80.0f*TimeDelta/GameNPCTargetingSpeedPenalty;
				if (NeedRotate > TargetHorizObjectNeedAngle) NeedRotate = TargetHorizObjectNeedAngle;
			}
			else
			{
				NeedRotate -= 80.0f*TimeDelta/GameNPCTargetingSpeedPenalty;
				if (NeedRotate < TargetHorizObjectNeedAngle) NeedRotate = TargetHorizObjectNeedAngle;
			}

			// устанавливаем текущий поворот
			TargetHorizObjectCurrentAngle = NeedRotate;

			// поворачиваем все объекты
			for (int i=0; i<TargetHorizObjectQuantity; i++)
			{

				VECTOR3D tmp = DrawObjectList[TargetHorizObject[i]].Location-DrawObjectList[TargetHorizObject[0]].Location;

				RotatePointInv(&tmp, DrawObjectList[TargetHorizObject[i]].Rotation^(-1.0f));

				SetObjectRotation(VECTOR3D(DrawObjectList[TargetHorizObject[i]].Rotation.x,
					-NeedRotate,
					DrawObjectList[TargetHorizObject[i]].Rotation.z), TargetHorizObject[i]);

				RotatePoint(&tmp, DrawObjectList[TargetHorizObject[i]].Rotation);

				SetObjectLocation(tmp+DrawObjectList[TargetHorizObject[0]].Location, TargetHorizObject[i]);
			}
		}





		//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
		// поворот стволов по вертикали
		//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
		if (TargetVertObject != 0)
		if (TargetVertObjectNeedAngle != TargetVertObjectCurrentAngle)
		{

			// находим угол, на который нужно повернуть
			float NeedRotate = TargetVertObjectCurrentAngle;
			if (TargetVertObjectNeedAngle>TargetVertObjectCurrentAngle)
			{
				NeedRotate += 80.0f*TimeDelta/GameNPCTargetingSpeedPenalty;
				if (NeedRotate > TargetVertObjectNeedAngle) NeedRotate = TargetVertObjectNeedAngle;
				if (NeedRotate > TargetVertObjectMaxAngle) NeedRotate = TargetVertObjectMaxAngle;
			}
			else
			{
				NeedRotate -= 80.0f*TimeDelta/GameNPCTargetingSpeedPenalty;
				if (NeedRotate < TargetVertObjectNeedAngle) NeedRotate = TargetVertObjectNeedAngle;
				if (NeedRotate < TargetVertObjectMinAngle) NeedRotate = TargetVertObjectMinAngle;
			}

			// устанавливаем текущий поворот
			TargetVertObjectCurrentAngle = NeedRotate;

			// поворачиваем все объекты
			for (int i=0; i<TargetVertObjectQuantity; i++)
			{

				VECTOR3D tmp = DrawObjectList[TargetVertObject[i]].Location-DrawObjectList[TargetVertObject[0]].Location;

				RotatePointInv(&tmp, DrawObjectList[TargetVertObject[i]].Rotation^(-1.0f));

				SetObjectRotation(VECTOR3D(-NeedRotate,
					DrawObjectList[TargetVertObject[i]].Rotation.y,
					DrawObjectList[TargetVertObject[i]].Rotation.z), TargetVertObject[i]);

				RotatePoint(&tmp, DrawObjectList[TargetVertObject[i]].Rotation);

				SetObjectLocation(tmp+DrawObjectList[TargetVertObject[0]].Location, TargetVertObject[i]);
			}
		}
	}





	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// находим точку стрельбы и учитываем направление
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	VECTOR3D RotationBase = Rotation;
	VECTOR3D BaseBoundTMP = BaseBound;
	RotatePoint(&BaseBoundTMP, RotationBase);

	VECTOR3D RotationMiddle = Rotation;
	VECTOR3D MiddleBoundTMP = MiddleBound;
	if (TargetHorizObject != 0)
	{
		RotationMiddle = DrawObjectList[TargetHorizObject[0]].Rotation + Rotation;
	}
	RotatePoint(&MiddleBoundTMP, RotationMiddle);

	VECTOR3D RotationWeapon = Rotation;
	if (TargetVertObject != 0)
	{
		RotationWeapon = DrawObjectList[TargetVertObject[0]].Rotation + Rotation;
	}


	if (Weapon != 0)
	for (int i=0; i<WeaponQuantity; i++)
	if (Weapon[i] != 0)
	{
		VECTOR3D WeaponBoundTMP = WeaponBound[i];
		RotatePoint(&WeaponBoundTMP, RotationWeapon);

		WeaponLocation[i] = BaseBoundTMP + MiddleBoundTMP + WeaponBoundTMP;

		// особый случай, испускаем без вращающихся частей (антиматерия, ион)
		if (TargetHorizObject == 0 && TargetVertObject == 0)
		if (!DoNotCalculateRotation) // и если нужно считать...
		{
			RotationWeapon = Rotation - VECTOR3D(TargetVertObjectNeedAngle, TargetHorizObjectNeedAngle, 0.0f);
		}


		Weapon[i]->SetRotation(Weapon[i]->Rotation^(-1.0f));
		Weapon[i]->SetRotation(RotationWeapon);

		Weapon[i]->SetLocation(Location + WeaponLocation[i]);
	}






	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// смотрим, есть ли команда открыть огонь
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (Weapon != 0)
	{
		// если залп или игрок (игроку регулируем сами)
		if (WeaponFireType == 1)
		{
			for (int i=0; i<WeaponQuantity; i++)
				if (Weapon[i] != 0)
					if (WeaponSetFire[i])
						Weapon[i]->WeaponFire(Time);
		}
		else// переменный огонь
		if (WeaponFireType == 2)
		{

			int PrimCount = 0;
			float PrimTime = 0.0f;
			int FirstWeapon = 6;
			int LastWeapon = 0;

			WeaponGroupCurrentFireDelay -= TimeDelta;

			// находим кол-во оружия
			for (int i=0; i<WeaponQuantity; i++)
			if (Weapon[i] != 0)
			{
				PrimCount++;
				PrimTime += Weapon[i]->NextFireTime;
				if (FirstWeapon > i) FirstWeapon = i;
				if (LastWeapon < i) LastWeapon = i;
			}
			// если еще не было начальной установки
			if (WeaponGroupCurrentFireNum == -1) WeaponGroupCurrentFireNum = FirstWeapon;


			// стреляем
			for (int i=0; i<WeaponQuantity; i++)
			if (Weapon[i] != 0)
			if (WeaponSetFire[i])
			{
				if (WeaponGroupCurrentFireNum == i &&
					WeaponGroupCurrentFireDelay <= 0.0f)
				{
					Weapon[i]->WeaponFire(Time);

					WeaponGroupCurrentFireDelay = (PrimTime/PrimCount)*((1.0f+GameNPCWeaponPenalty)/2.0f);
					WeaponGroupCurrentFireNum ++;
					if (WeaponGroupCurrentFireNum > LastWeapon) WeaponGroupCurrentFireNum = FirstWeapon;

					// если такого оружия нет, берем что есть
					if (Weapon[WeaponGroupCurrentFireNum] == 0)
					{
						bool exit = false;
						while (!exit)
						{
							WeaponGroupCurrentFireNum ++;
							if (WeaponGroupCurrentFireNum > LastWeapon) WeaponGroupCurrentFireNum = FirstWeapon;
							if (Weapon[WeaponGroupCurrentFireNum] != 0) exit = true;
						}
					}

				}
			}

		}
		else// переменный огонь2 (залп ракет или чего-то еще)
		if (WeaponFireType == 3)
		{

			int PrimCount = 0;
			float PrimTime = 0.0f;
			int FirstWeapon = 6;
			int LastWeapon = 0;

			WeaponGroupCurrentFireDelay -= TimeDelta;

			// находим кол-во оружия
			for (int i=0; i<WeaponQuantity; i++)
			if (Weapon[i] != 0)
			{
				PrimCount++;
				PrimTime += Weapon[i]->NextFireTime;
				if (FirstWeapon > i) FirstWeapon = i;
				if (LastWeapon < i) LastWeapon = i;
			}
			// если еще не было начальной установки
			if (WeaponGroupCurrentFireNum == -1) WeaponGroupCurrentFireNum = FirstWeapon;


			// стреляем
			for (int i=0; i<WeaponQuantity; i++)
			if (Weapon[i] != 0)
			if (WeaponSetFire[i])
			{
				if (WeaponGroupCurrentFireNum == i &&
					WeaponGroupCurrentFireDelay <= 0.0f)
				{
					Weapon[i]->WeaponFire(Time);

					WeaponGroupCurrentFireDelay = PrimTime/(PrimCount*PrimCount);
					WeaponGroupCurrentFireNum ++;
					if (WeaponGroupCurrentFireNum > LastWeapon) WeaponGroupCurrentFireNum = FirstWeapon;

					// если такого оружия нет, берем что есть
					if (Weapon[WeaponGroupCurrentFireNum] == 0)
					{
						bool exit = false;
						while (!exit)
						{
							WeaponGroupCurrentFireNum ++;
							if (WeaponGroupCurrentFireNum > LastWeapon) WeaponGroupCurrentFireNum = FirstWeapon;
							if (Weapon[WeaponGroupCurrentFireNum] != 0) exit = true;
						}
					}

				}
			}

		}


	}







	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// вращение стволов пулемета
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (BarrelObjectQuantity != 0)
	if (BarrelObject != 0)
	{
		for (int i=0; i<BarrelObjectQuantity; i++)
		{
			DrawObjectList[BarrelObject[i]].NeedGeometryAnimation = true;
			DrawObjectList[BarrelObject[i]].GeometryAnimation += VECTOR3D(0.0f,0.0f,500.0f*TimeDelta);
			if (DrawObjectList[BarrelObject[i]].GeometryAnimation.z > 360.0f) DrawObjectList[BarrelObject[i]].GeometryAnimation.z -= 360.0f;
		}
	}





	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// вращение колес в транспорте
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (WheelObjectsNum != 0 && (WheelTrackSpeed >= 0.00001f || WheelTrackSpeed <= -0.00001f))
	{
		// перебираем все и ув. их угол вращения
		for (int i=0; i<WheelQuantity; i++)
		{
			DrawObjectList[WheelObjectsNum[i]].Rotation.x += WheelTrackSpeed*TimeDelta;

			if (DrawObjectList[WheelObjectsNum[i]].Rotation.x > 360.0f) DrawObjectList[WheelObjectsNum[i]].Rotation.x -= 360.0f;
			if (DrawObjectList[WheelObjectsNum[i]].Rotation.x < -360.0f) DrawObjectList[WheelObjectsNum[i]].Rotation.x += 360.0f;
		}
	}


	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// тайловая анимация для траков
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (TrackObjectNum != -1 && (WheelTrackSpeed >= 0.00001f || WheelTrackSpeed <= -0.00001f))
	{
		DrawObjectList[TrackObjectNum].NeedTextureAnimation = true;
		DrawObjectList[TrackObjectNum].TextureAnimation.x += (WheelTrackSpeed/500.0f)*TimeDelta*TrackRotationDirection;
		if (DrawObjectList[TrackObjectNum].TextureAnimation.x > 1.0f) DrawObjectList[TrackObjectNum].TextureAnimation.x -= 1.0f;
		if (DrawObjectList[TrackObjectNum].TextureAnimation.x < -1.0f) DrawObjectList[TrackObjectNum].TextureAnimation.x += 1.0f;
	}



	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// повотор
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (NeedRotate.x != 0.0f || NeedRotate.y != 0.0f || NeedRotate.z != 0.0f)
	{
		// Находим допустимый поворот по углу
		VECTOR3D tmpRotate(0.0f, 0.0f, 0.0f);

		// угол по x
		if (NeedRotate.x != 0.0f)
		{
			float Sign = 1.0f;
			if (NeedRotate.x < 0.0f) Sign = -1.0f;
			// вычисляем скорость поворота по данным двигателя
			tmpRotate.x = Sign*MaxSpeedRotate*RotationSpeed.x*TimeDelta;
			// смотрим, если уже повернули - снимаем
			if (Sign == 1.0f)
			{if (tmpRotate.x >= NeedRotate.x) {tmpRotate.x = NeedRotate.x; NeedRotate.x = 0.0f;}}
			else {if (tmpRotate.x <= NeedRotate.x) {tmpRotate.x = NeedRotate.x; NeedRotate.x = 0.0f;}}
			// меняем значение
			if (NeedRotate.x != 0.0f) NeedRotate.x -= tmpRotate.x;
		}

		// угол по y
		if (NeedRotate.y != 0.0f)
		{
			float Sign = 1.0f;
			if (NeedRotate.y < 0.0f) Sign = -1.0f;
			// вычисляем скорость поворота по данным двигателя
			tmpRotate.y = Sign*MaxSpeedRotate*RotationSpeed.y*TimeDelta;
			// смотрим, если уже повернули - снимаем
			if (Sign == 1.0f)
			{if (tmpRotate.y >= NeedRotate.y) {tmpRotate.y = NeedRotate.y; NeedRotate.y = 0.0f;}}
			else {if (tmpRotate.y <= NeedRotate.y) {tmpRotate.y = NeedRotate.y; NeedRotate.y = 0.0f;}}
			// меняем значение
			if (NeedRotate.y != 0.0f) NeedRotate.y -= tmpRotate.y;
		}


		// угол по z
		if (NeedRotate.z != 0.0f)
		{
			float Sign = 1.0f;
			if (NeedRotate.z < 0.0f) Sign = -1.0f;
			// вычисляем скорость поворота по данным двигателя
			tmpRotate.z = Sign*MaxSpeedRotate*RotationSpeed.z*TimeDelta;
			// смотрим, если уже повернули - снимаем
			if (Sign == 1.0f)
			{if (tmpRotate.z >= NeedRotate.z) {tmpRotate.z = NeedRotate.z; NeedRotate.z = 0.0f;}}
			else {if (tmpRotate.z <= NeedRotate.z) {tmpRotate.z = NeedRotate.z; NeedRotate.z = 0.0f;}}
			// меняем значение
			if (NeedRotate.z != 0.0f) NeedRotate.z -= tmpRotate.z;
		}

		// установка поворота там же сохраняем, какой общий поворот модели
		SetRotation(tmpRotate);





		//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
		// поворот колес в транспорте
		//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
		if (WheelRotateObjectsNum != 0)
		{
			// перебираем все и ув. их угол вращения
			for (int i=0; i<WheelRotateQuantity; i++)
			{
				float NeedRotateY = DrawObjectList[WheelRotateObjectsNum[i]].Rotation.y;
				if (DrawObjectList[WheelRotateObjectsNum[i]].Rotation.y > NeedRotate.y)
				{
					NeedRotateY -= 90.0f*TimeDelta;
					if (NeedRotateY < NeedRotate.y)
						NeedRotateY = NeedRotate.y;
				}
				else
				if (DrawObjectList[WheelRotateObjectsNum[i]].Rotation.y < NeedRotate.y)
				{
					NeedRotateY += 90.0f*TimeDelta;
					if (NeedRotateY > NeedRotate.y)
						NeedRotateY = NeedRotate.y;
				}

				if (NeedRotateY>MaxWheelRotateAngle)
					NeedRotateY = MaxWheelRotateAngle;
				if (NeedRotateY<-MaxWheelRotateAngle)
					NeedRotateY = -MaxWheelRotateAngle;


				SetObjectRotation(VECTOR3D(DrawObjectList[WheelRotateObjectsNum[i]].Rotation.x,
					NeedRotateY,
					DrawObjectList[WheelRotateObjectsNum[i]].Rotation.z), WheelRotateObjectsNum[i]);

			}
		}

	}









	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// ускорение-замедление
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

	// если нужно разогнаться, или управление на игроке - и нужно стремиться к нулю
	if (NeedSpeed != 0.0f)
	{
		float Sign = 1.0f;
		// нужно двигать назад
		if (NeedSpeed < 0.0f) Sign = -1.0f;

		// "ровняем" скорость под модель
		if (Sign == 1.0f)
		{Clamp(NeedSpeed, 0.0f, MaxSpeed);}
		else
		{Clamp(NeedSpeed, -MaxSpeed, 0.0f);}

		// случай, когда нужно затормозить а не менять направление
		if (Sign == 1.0f)
		{if (NeedSpeed < Speed) Sign = -1.0f;}
		else
		{if (NeedSpeed > Speed) Sign = 1.0f;}


		// даем полный газ, учитывая сколько процентов можем выдать
		Acceler = Sign*MaxAcceler*NeedAcceler;

		// считаем текущую скорость
		Speed = Speed + Acceler*TimeDelta;

		// смотрим, если уже разогнались - снимаем
		if (Sign == 1.0f)
		{if (NeedSpeed <= Speed) {Speed = NeedSpeed; NeedSpeed = 0.0f;}}
		else {if (NeedSpeed >= Speed) {Speed = NeedSpeed; NeedSpeed = 0.0f;}}
	}





	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// небольшая девиация-болтание колес, если нужно
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (DeviationOn)
	for (int i=0; i<DeviationObjQuantity; i++)
	{
		float Sign = 1.0f;
		// нужно двигать
		if (NeedDeviation[i] < 0.0f) Sign = -1.0f;
		if (Sign == 1.0f)
		{if (NeedDeviation[i] < CurentDeviationSum[i]) Sign = -1.0f;}
		else
		{if (NeedDeviation[i] > CurentDeviationSum[i]) Sign = 1.0f;}

		CurentDeviation[i] = Sign*0.35f*TimeDelta;

		if (Sign == 1.0f)
		{
			if (NeedDeviation[i] <= CurentDeviationSum[i]+CurentDeviation[i])
			{
				CurentDeviation[i] -= CurentDeviationSum[i]+CurentDeviation[i]-NeedDeviation[i];
				CurentDeviationSum[i] += CurentDeviation[i];
				NeedDeviation[i] = vw_Randf0*0.1f;
			}
			else CurentDeviationSum[i] += CurentDeviation[i];
		}
		else
		{
			if (NeedDeviation[i] >= CurentDeviationSum[i]+CurentDeviation[i])
			{
				CurentDeviation[i] += CurentDeviationSum[i]+CurentDeviation[i]-NeedDeviation[i];
				CurentDeviationSum[i] += CurentDeviation[i];
				NeedDeviation[i] = vw_Randf0*0.1f;
			}
			else CurentDeviationSum[i] += CurentDeviation[i];
		}

		VECTOR3D Tmp = Deviation[i]^CurentDeviation[i];
		SetObjectLocation(DrawObjectList[DeviationObjNum[i]].Location + Tmp, DeviationObjNum[i]);
	}










	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// считаем вектор движения
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	//VECTOR3D Velocity = (Orientation^(Speed*TimeDelta))+(VECTOR3D(0.0f,0.0f,10.0f)^TimeDelta);
	VECTOR3D Velocity = (Orientation^(Speed*TimeDelta));

	// перемещение объекта, если нужно
	if (Velocity.x != 0.0f || Velocity.y != 0.0f  || Velocity.z != 0.0f )
	{
		WheelTrackSpeed = Speed*SpeedToRotate;
		// делаем сдвиг модели в указанную точку
		SetLocation(Location+Velocity);
	}





	// объект в порядке - удалять не нужно
	return true;
}