void nofBuildingWorker::GotWareOrProductionAllowed()
{
	// Falls man auf Waren wartet, kann man dann anfangen zu arbeiten
	if(state == STATE_WAITINGFORWARES_OR_PRODUCTIONSTOPPED)
		// anfangen zu arbeiten
		TryToWork();
}
void nofBuildingWorker::Walked()
{
	switch(state)
	{
	case STATE_ENTERBUILDING:
		{
			// Hab ich noch ne Ware in der Hand?

			if(ware != GD_NOTHING)
			{
				// dann war draußen kein Platz --> ist jetzt evtl Platz?
				state = STATE_WAITFORWARESPACE;
				if(workplace->GetFlag()->GetWareCount() < 8)
					FreePlaceAtFlag();
				// Ab jetzt warten, d.h. nicht mehr arbeiten --> schlecht für die Produktivität
				StartNotWorking();
			}
			else
			{
				// Anfangen zu Arbeiten
				TryToWork();
			}

		} break;
	case STATE_CARRYOUTWARE:
		{
			// Alles weitere übernimmt nofBuildingWorker
			WorkingReady();
		} break;
	default:
		WalkedDerived();
	}
}
void nofMetalworker::HandleDerivedEvent(const unsigned int id)
{
    if(id != 2)
    {
        nofWorkman::HandleDerivedEvent(id);
        return;
    }
    assert(state == STATE_WAITINGFORWARES_OR_PRODUCTIONSTOPPED);
    current_ev = NULL;
    TryToWork();
}
Exemple #4
0
void nofBuildingWorker::GoalReached()
{
    // Tür zumachen (ist immer bis zu Erstbesetzung offen)
    workplace->CloseDoor();
    // Gebäude Bescheid sagen, dass ich da bin
    workplace->WorkerArrived();

    WorkplaceReached();

    // ggf. anfangen zu arbeiten
    TryToWork();
}
Exemple #5
0
void nofBuildingWorker::GotWareOrProductionAllowed()
{
    // Falls man auf Waren wartet, kann man dann anfangen zu arbeiten
    if(state == STATE_WAITINGFORWARES_OR_PRODUCTIONSTOPPED)
    {
        // anfangen zu arbeiten
		if(job!=JOB_ARMORER)
			TryToWork();
		else
			dynamic_cast<nofArmorer*>(this)->TryToWork();
    }
}
Exemple #6
0
void nofCatapultMan::HandleDerivedEvent(const unsigned int  /*id*/)
{
    switch(state)
    {
        default:
            break;
        case STATE_WAITING1:
        {
            // Fertig mit warten --> anfangen zu arbeiten

            // Liste von potentiellen Zielen
            std::vector<PossibleTarget> possibleTargets;

            sortedMilitaryBlds buildings = gwg->LookForMilitaryBuildings(pos, 3);
            for(sortedMilitaryBlds::iterator it = buildings.begin(); it != buildings.end(); ++it)
            {
                // Auch ein richtiges Militärgebäude (kein HQ usw.),
                if((*it)->GetGOT() == GOT_NOB_MILITARY && gwg->GetPlayer(player).IsAttackable((*it)->GetPlayer()))
                {
                    // Was nicht im Nebel liegt und auch schon besetzt wurde (nicht neu gebaut)?
                    if(gwg->GetNode((*it)->GetPos()).fow[player].visibility == VIS_VISIBLE
                            && !static_cast<nobMilitary*>((*it))->IsNewBuilt())
                    {
                        // Entfernung ausrechnen
                        unsigned distance = gwg->CalcDistance(pos, (*it)->GetPos());

                        // Entfernung nicht zu hoch?
                        if(distance < 14)
                        {
                            // Mit in die Liste aufnehmen
                            possibleTargets.push_back(PossibleTarget((*it)->GetPos(), distance));
                        }
                    }
                }
            }

            // Gibts evtl keine Ziele?
            if(possibleTargets.empty())
            {
                // Weiter warten, vielleicht gibts ja später wieder mal was
                current_ev = GetEvMgr().AddEvent(this, CATAPULT_WAIT1_LENGTH, 1);
                StartNotWorking();
                return;
            }

            // Waren verbrauchen
            workplace->ConsumeWares();

            // Eins zufällig auswählen
            target = possibleTargets[RANDOM.Rand(__FILE__, __LINE__, GetObjId(), possibleTargets.size())];

            // Get distance and direction
            int distX;
            bool targetIsRight; // We should face right (to higher x)
            if(target.pos.x > pos.x)
            {
                distX = target.pos.x - pos.x;
                targetIsRight = true;
            }else
            {
                distX = pos.x - target.pos.x;
                targetIsRight = false;
            }
            // Distance over map border is closer (max distance is size/2 due to wrap around)
            if(distX > gwg->GetWidth() / 2)
            {
                distX -= gwg->GetWidth() / 2;
                targetIsRight = !targetIsRight; // Reverse direction
            }

            // Same for Y
            int distY;
            bool targetIsDown; // We should face down (to higher y)
            if(target.pos.y > pos.y)
            {
                distY = target.pos.y - pos.y;
                targetIsDown = true;
            }else
            {
                distY = pos.y - target.pos.y;
                targetIsDown = false;
            }
            // Distance over map border is closer (max distance is size/2 due to wrap around)
            if(distY > gwg->GetHeight() / 2)
            {
                distY -= gwg->GetHeight() / 2;
                targetIsDown = !targetIsDown; // Reverse direction
            }

            // Richtung, in die sich der Katapult drehen soll, bestimmen
            unsigned char shooting_dir;

            // Y-Abstand nur unwesentlich klein --> Richtung 0 und 3 (direkt gegenüber) nehmen
            if(distY <= distX / 5)
                shooting_dir = (targetIsRight) ? 3 : 0;
            else
            {
                // Ansonsten noch y mit berücksichtigen und je einen der 4 Quadranten nehmen
                if(targetIsDown)
                    shooting_dir = (targetIsRight) ? 4 : 5;
                else
                    shooting_dir = (targetIsRight) ? 2 : 1;
            }

            // "Drehschritte" ausrechnen, da von Richtung 4 aus gedreht wird
            wheel_steps = int(shooting_dir) - 4;
            if(wheel_steps < -3)
                wheel_steps = 6 + wheel_steps;

            current_ev = GetEvMgr().AddEvent(this, 15 * (std::abs(wheel_steps) + 1), 1);

            state = STATE_CATAPULT_TARGETBUILDING;

            // wir arbeiten
            workplace->is_working = true;

        } break;
        case STATE_CATAPULT_TARGETBUILDING:
        {
            // Stein in Bewegung setzen

            // Soll das Gebäude getroffen werden (70%)
            bool hit = (RANDOM.Rand(__FILE__, __LINE__, GetObjId(), 99) < 70);

            // Radius fürs Treffen und Nicht-Treffen,  (in Pixeln), nur visuell
            const int RADIUS_HIT = 15; // nicht nach unten hin!

            // Zielkoordinaten als (Map-Koordinaten!)
            MapPoint destMap;

            if(hit)
            {
                // Soll getroffen werden --> Aufschlagskoordinaten gleich dem eigentlichem Ziel
                destMap = target.pos;
            }
            else
            {
                // Ansonsten zufälligen Punkt rundrum heraussuchen
                unsigned d = RANDOM.Rand(__FILE__, __LINE__, GetObjId(), 6);

                destMap = gwg->GetNeighbour(target.pos, d);
            }

            unsigned char shooting_dir = (7 + wheel_steps) % 6;

            // Größe der Welt in Pixeln bestimmen
            int worldWidth = gwg->GetWidth() * TR_W;
            int worldHeight = gwg->GetHeight() * TR_H;

            // Startpunkt bestimmen
            Point<int> start = gwg->GetNodePos(pos) + STONE_STARTS[shooting_dir];
            // (Visuellen) Aufschlagpunkt bestimmen
            Point<int> dest = gwg->GetNodePos(destMap);

            // Kartenränder beachten
            // Wenn Abstand kleiner is, den kürzeren Abstand über den Kartenrand wählen
            if(std::abs(start.x + worldWidth - dest.x) < std::abs(start.x - dest.x))
                start.x += worldWidth;
            else if(std::abs(start.x - worldWidth - dest.x) < std::abs(start.x - dest.x))
                start.x -= worldWidth;
            if(std::abs(start.y + worldHeight - dest.y) < std::abs(start.y - dest.y))
                start.y += worldHeight;
            else if(std::abs(start.y - worldHeight - dest.y) < std::abs(start.y - dest.y))
                start.y -= worldHeight;

            // Bei getroffenen den Aufschlagspunkt am Gebäude ein bisschen variieren
            if(hit)
            {
                dest.x += (RANDOM.Rand(__FILE__, __LINE__, GetObjId(), RADIUS_HIT * 2) - RADIUS_HIT);
                // hier nicht nach unten gehen, da die Tür (also Nullpunkt
                // ja schon ziemlich weit unten ist!
                dest.y -= RANDOM.Rand(__FILE__, __LINE__, GetObjId(), RADIUS_HIT);
            }

            // Stein erzeugen
            gwg->AddCatapultStone(new CatapultStone(target.pos, destMap, start, dest, 80));

            // Katapult wieder in Ausgangslage zurückdrehen
            current_ev = GetEvMgr().AddEvent(this, 15 * (std::abs(wheel_steps) + 3), 1);

            state = STATE_CATAPULT_BACKOFF;
        } break;
        case STATE_CATAPULT_BACKOFF:
        {
            current_ev = 0;
            // wir arbeiten nicht mehr
            workplace->is_working = false;
            // Wieder versuchen, zu arbeiten
            TryToWork();

        } break;
    }
}
Exemple #7
0
void nofCatapultMan::HandleDerivedEvent(const unsigned int id)
{
    switch(state)
    {
        default:
            break;
        case STATE_WAITING1:
        {
            // Fertig mit warten --> anfangen zu arbeiten

            // Liste von potentiellen Zielen
            std::vector<PossibleTarget> pts;

            sortedMilitaryBlds buildings = gwg->LookForMilitaryBuildings(pos, 3);
            for(sortedMilitaryBlds::iterator it = buildings.begin(); it != buildings.end(); ++it)
            {
                // Auch ein richtiges Militärgebäude (kein HQ usw.),
                if((*it)->GetGOT() == GOT_NOB_MILITARY && GAMECLIENT.GetPlayer(player).IsPlayerAttackable((*it)->GetPlayer()))
                {
                    // Was nicht im Nebel liegt und auch schon besetzt wurde (nicht neu gebaut)?
                    if(gwg->GetNode((*it)->GetPos()).fow[player].visibility == VIS_VISIBLE
                            && !static_cast<nobMilitary*>((*it))->IsNewBuilt())
                    {
                        // Entfernung ausrechnen
                        unsigned distance = gwg->CalcDistance(pos, (*it)->GetPos());

                        // Entfernung nicht zu hoch?
                        if(distance < 14)
                        {
                            // Mit in die Liste aufnehmen
                            pts.push_back(PossibleTarget((*it)->GetPos(), distance));
                        }
                    }
                }
            }

            // Gibts evtl keine Ziele?
            if(pts.empty())
            {
                // Weiter warten, vielleicht gibts ja später wieder mal was
                current_ev = em->AddEvent(this, CATAPULT_WAIT1_LENGTH, 1);
                StartNotWorking();
                return;
            }

            // Waren verbrauchen
            workplace->ConsumeWares();

            // Eins zufällig auswählen
            target = pts[RANDOM.Rand(__FILE__, __LINE__, GetObjId(), pts.size())];

            // Richtung, in die sich der Katapult drehen soll, bestimmen
            unsigned char shooting_dir;

            // Normale X-Distanz (ohne Beachtung der Kartenränderüberquerung)
            unsigned x_dist = std::abs(int(target.pos.x) - int(pos.x));
            // Distanzen jeweils bei Überquerung des linken und rechten Randes
            unsigned x_dist1 = std::abs(int(target.pos.x) - int(pos.x) + gwg->GetWidth());
            unsigned x_dist2 = std::abs(int(target.pos.x) - int(pos.x) - gwg->GetWidth());
            // Minimale, d.h. im Endeffekt reale Distanz
            unsigned min_dist_x = std::min(std::min(x_dist, x_dist1), x_dist2);

            // Normale Y-Distanz (ohne Beachtung der Kartenränderüberquerung)
            unsigned y_dist = std::abs(int(target.pos.y) - int(pos.y));
            // Distanzen jeweils bei Überquerung des linken und rechten Randes
            unsigned y_dist1 = std::abs(int(target.pos.y) - int(pos.y) + gwg->GetHeight());
            unsigned y_dist2 = std::abs(int(target.pos.y) - int(pos.y) - gwg->GetHeight());
            // Minimale, d.h. im Endeffekt reale Distanz
            unsigned min_dist_y = std::min(std::min(y_dist, y_dist1), y_dist2);

            bool side_x = (pos.x < target.pos.x);
            if(x_dist > x_dist1 || x_dist > x_dist2) side_x = !side_x; // Wenn er über Kartengrenze schießt, Richtung umkehren
            bool side_y = (pos.y < target.pos.y);
            if(y_dist > y_dist1 || y_dist > y_dist2) side_y = !side_y;

            // Y-Abstand nur unwesentlich klein --> Richtung 0 und 3 (direkt gegenüber) nehmen
            if(min_dist_y <= min_dist_x / 5)
                shooting_dir = (side_x) ? 3 : 0;
            else
            {
                // Ansonsten noch y mit berücksichtigen und je einen der 4 Quadranten nehmen
                if(side_y)
                    shooting_dir = (side_x) ? 4 : 5;
                else
                    shooting_dir = (side_x) ? 2 : 1;
            }

            // "Drehschritte" ausrechnen, da von Richtung 4 aus gedreht wird
            wheel_steps = int(shooting_dir) - 4;
            if(wheel_steps < -3)
                wheel_steps = 6 + wheel_steps;

            current_ev = em->AddEvent(this, 15 * (std::abs(wheel_steps) + 1), 1);

            state = STATE_CATAPULT_TARGETBUILDING;

            // wir arbeiten
            workplace->is_working = true;

        } break;
        case STATE_CATAPULT_TARGETBUILDING:
        {
            // Stein in Bewegung setzen

            // Soll das Gebäude getroffen werden (70%)
            bool hit = (RANDOM.Rand(__FILE__, __LINE__, GetObjId(), 99) < 70);

            // Radius fürs Treffen und Nicht-Treffen,  (in Pixeln), nur visuell
            const int RADIUS_HIT = 15; // nicht nach unten hin!

            // Zielkoordinaten als (Map-Koordinaten!)
            MapPoint destMap;

            if(hit)
            {
                // Soll getroffen werden --> Aufschlagskoordinaten gleich dem eigentlichem Ziel
                destMap = target.pos;
            }
            else
            {
                // Ansonsten zufälligen Punkt rundrum heraussuchen
                unsigned d = RANDOM.Rand(__FILE__, __LINE__, GetObjId(), 6);

                destMap = gwg->GetNeighbour(target.pos, d);
            }

            unsigned char shooting_dir = (7 + wheel_steps) % 6;

            // Größe der Welt in Pixeln bestimmen
            int world_width = gwg->GetWidth() * TR_W;
            int world_height = gwg->GetHeight() * TR_H;

            // Startpunkt bestimmen
            int start_x = int(gwg->GetTerrainX(pos)) + STONE_STARTS[(7 + wheel_steps) % 6 * 2];
            int start_y = int(gwg->GetTerrainY(pos)) + STONE_STARTS[shooting_dir * 2 + 1];
            // (Visuellen) Aufschlagpunkt bestimmen
            int dest_x = int(gwg->GetTerrainX(destMap));
            int dest_y = int(gwg->GetTerrainY(destMap));

            // Kartenränder beachten
            // Wenn Abstand kleiner is, den kürzeren Abstand über den Kartenrand wählen
            if(std::abs(start_x + world_width - dest_x) < std::abs(start_x - dest_x))
                start_x += world_width;
            else if(std::abs(start_x - world_width - dest_x) < std::abs(start_x - dest_x))
                start_x -= world_width;
            if(std::abs(start_y + world_height - dest_y) < std::abs(start_y - dest_y))
                start_y += world_height;
            else if(std::abs(start_y - world_height - dest_y) < std::abs(start_y - dest_y))
                start_y -= world_height;

            // Bei getroffenen den Aufschlagspunkt am Gebäude ein bisschen variieren
            if(hit)
            {
                dest_x += (RANDOM.Rand(__FILE__, __LINE__, GetObjId(), RADIUS_HIT * 2) - RADIUS_HIT);
                // hier nicht nach unten gehen, da die Tür (also Nullpunkt
                // ja schon ziemlich weit unten ist!
                dest_y -= RANDOM.Rand(__FILE__, __LINE__, GetObjId(), RADIUS_HIT);
            }

            // Stein erzeugen
            gwg->AddCatapultStone(new CatapultStone(target.pos, destMap, start_x, start_y, dest_x, dest_y, 80));

            // Katapult wieder in Ausgangslage zurückdrehen
            current_ev = em->AddEvent(this, 15 * (std::abs(wheel_steps) + 3), 1);

            state = STATE_CATAPULT_BACKOFF;
        } break;
        case STATE_CATAPULT_BACKOFF:
        {
            current_ev = 0;
            // wir arbeiten nicht mehr
            workplace->is_working = false;
            // Wieder versuchen, zu arbeiten
            TryToWork();

        } break;
    }
}
void nofMetalworker::CheckForOrders()
{
    // If we are waiting and an order or setting was changed -> See if we can work
    if(state == STATE_WAITINGFORWARES_OR_PRODUCTIONSTOPPED)
        TryToWork();
}