//	삼각형의 인덱스를 만들고, 출력할 삼각형의 개수를 반환한다.
int		ZQuadTree::GenerateIndex( LPVOID pIndex, TERRAINVERTEX* pHeightMap, ZFrustum* pFrustum, float fLODRatio )
{
	// 먼저 프러스텀 컬링을 해서 컬링될 노드들을 배제한다.
	_FrustumCull( pHeightMap, pFrustum );
	// 출력할 폴리곤의 인덱스를 생성한뒤, 폴리곤의 개수를 리턴한다.
	return _GenTriIndex( 0, pIndex, pHeightMap, pFrustum, fLODRatio );
}
//	삼각형의 인덱스를 만들고, 출력할 삼각형의 개수를 반환한다.
int		ZQuadTree::GenerateIndex( LPVOID pIndex, TERRAINVERTEX* pHeightMap, ZFrustum* pFrustum )
{
	_FrustumCull( pHeightMap, pFrustum );
	return _GenTriIndex( 0, pIndex );
}
Exemple #3
0
int ZQuadTree::GenerateIndex(std::vector<Point> &vArray,CGeoMapData &pHeightMap, Point &bottomLeft, CFrustum& pFrustum, float fLODRatio)
{
	_FrustumCull(pHeightMap, bottomLeft, pFrustum);
	return _GenTriIndex(0, vArray, pHeightMap, bottomLeft, pFrustum, fLODRatio);
}