Exemple #1
0
void Runner::moveStep(float delta)
{
    Cell* cell = field->cell(x,y);
    if (!climbing)
    if (cell->growing() && ((GrowingCell*)cell)->solid())
    {
        this->die();
        return;
    }
    if (falling)
    {
        if (checkFall(delta));
            catchBonus();
    }
    if (climbing)
    {
        x = x + vx * delta;
        y = y + vy * delta;
        checkClimb();
    }
    if (!busy())
    {
        if (vx < 0)
            tryMoveLeft(delta);
        else if (vx > 0)
            tryMoveRight(delta);
        catchBonus();
        if (!field->hasSurface(round(x), y))
            fall();
    }
    if (stopping)
        doStop();
    if (fabs(x-field->grenadePutX)>0.3 || fabs(y-field->grenadePutY)>0.3)
        field->grenadePutX = 1000;
}
Exemple #2
0
void updateMonsters(void)
{

    int i;

    //On passe en boucle tous les monstres du tableau
    for ( i = 0; i < jeu.nombreMonstres; i++ )
    {
        //Même fonctionnement que pour le joueur
        if (monster[i].timerMort == 0)
        {

            monster[i].dirX = 0;
            monster[i].dirY += GRAVITY_SPEED;

            if (monster[i].dirY >= MAX_FALL_SPEED)
                monster[i].dirY = MAX_FALL_SPEED;

            //Test de collision dans un mur : si la variable x reste la même, deux tours de boucle
            //durant, le monstre est bloqué et on lui fait faire demi-tour.
            if (monster[i].x == monster[i].saveX || checkFall(monster[i]) == 1 )
            {
                if (monster[i].direction == LEFT)
                {
                    monster[i].direction = RIGHT;
                    changeAnimation(&monster[i], "graphics/monster1right.png");
                }
                else
                {
                    monster[i].direction = LEFT;
                    changeAnimation(&monster[i], "graphics/monster1.png");
                }

            }

            //Déplacement du joueur selon la direction
            if(monster[i].direction == LEFT)
                monster[i].dirX -= 2;
            else
                monster[i].dirX += 2;


            //On sauvegarde les coordonnées du joueur pour gérer le demi-tour
            //avant que mapCollision ne les modifie.
            monster[i].saveX = monster[i].x;

            //On détecte les collisions avec la map comme pour le joueur
            monsterCollisionToMap(&monster[i]);


            //On détecte les collisions avec le joueur
            //Si c'est égal à 1, on tue le joueur... Sniff...
            if (collide(&player, &monster[i]) == 1)
            {
                //On met le timer à 1 pour tuer le joueur intantanément
                player.timerMort = 1;
                playSoundFx(DESTROY);
            }
            else if (collide(&player, &monster[i]) == 2)
            {
                //On met le timer à 1 pour tuer le monstre intantanément
                monster[i].timerMort = 1;
                playSoundFx(DESTROY);
            }


          }

        //Si le monstre meurt, on active une tempo
        if (monster[i].timerMort > 0)
        {
            monster[i].timerMort--;

            /* Et on le remplace simplement par le dernier du tableau puis on
            rétrécit le tableau d'une case (on ne peut pas laisser de case vide) */
            if (monster[i].timerMort == 0)
            {
                /* Libère le sprite */
                if (monster[i].sprite != NULL)
                {
                    SDL_FreeSurface(monster[i].sprite);
                }
                monster[i] = monster[jeu.nombreMonstres-1];
                jeu.nombreMonstres--;
            }
        }
    }

}