void World::renderWorld() { int indexPlayerI = convertToIndex(_team1.p->getPos().x, 100); int indexPlayerJ = convertToIndex(_team1.p->getPos().y, 100); /* Les nombre en dessous permettent de déterminer la distance ou lon affiche la map autour du héro */ float visionI = zoneAffichable, visionJ = zoneAffichable; int idPImoins = indexPlayerI - visionI; int idPIplus = indexPlayerI + visionI; int idPJmoins = indexPlayerJ - visionJ; int idPJplus = indexPlayerJ + visionJ; if(idPImoins < 0) idPImoins = 0; if(idPIplus > 20) idPIplus = 20; if(idPJmoins < 0) idPJmoins = 0; if(idPJplus > 20) idPJplus = 20; for(int j=idPJmoins; j<idPJplus; j++) for(int i=idPImoins; i<idPIplus; i++) g_core->getApp()->draw(_matrice[i][j].spr); }
void dfree(void* ptr) { metadata_t* myHead = (metadata_t*) (((void*)(ptr)) - METADATA_T_ALIGNED); //front of header foot_t* myFoot = (foot_t*) (((void*)(ptr)) + myHead->size);//footer metadata_t* prevHead = NULL; foot_t* prevFoot = (foot_t*) (((void*)(ptr)) - FOOT_T_ALIGNED - METADATA_T_ALIGNED); metadata_t* nextHead = (metadata_t*) (((void*)(myFoot)) + FOOT_T_ALIGNED); foot_t* nextFoot = NULL; bool prevFree = false; bool nextFree = false; //Check if prev block can be coalesced if(prevFoot >= (foot_t*) slabStart){ prevHead = (metadata_t*) (((void*)(ptr)) - FOOT_T_ALIGNED - prevFoot->size - 2*METADATA_T_ALIGNED); if(prevHead->next != (void*) -1){ //If prev is free prevFree = true; removeFromList(prevHead,convertToIndex(prevHead->size)); } } //Check if next block can be coalesced if(nextHead < (metadata_t*) slabEnd){ nextFoot = (foot_t*) (((void*)(nextHead)) + nextHead->size + METADATA_T_ALIGNED); if(nextHead->next != (void*) -1){ //If next is free nextFree = true; removeFromList(nextHead,convertToIndex(nextHead->size)); } } //Start coalescing prev if(prevFree){ prevHead->size = prevHead->size + myHead->size + METADATA_T_ALIGNED + FOOT_T_ALIGNED; myFoot->size = prevHead->size; myHead = prevHead; } //Start coalescing next if(nextFree){ myHead->size = myHead->size + nextHead->size + METADATA_T_ALIGNED + FOOT_T_ALIGNED; nextFoot->size = myHead->size; } //Put into appropriate freelist block int index = convertToIndex(myHead->size); myHead->next = blocks[index]; blocks[index] = myHead; myHead->prev = NULL; if(myHead->next != NULL){ myHead->next->prev = myHead; } }
void* dmalloc(size_t numbytes) { numbytes = ALIGN(numbytes); if(unallocated) { //Initialize through sbrk call first time unallocated = false; if(!dmalloc_init()) return NULL; } assert(numbytes > 0); //Find the first block that is of sufficient size. metadata_t* freeBlock = (metadata_t*) firstFitblock(numbytes,convertToIndex(numbytes)); if(freeBlock == NULL){return NULL;} //Check if we shouldn't split the block - used 8 so we at worst the split has a leftover block of size 8 if(freeBlock->size < numbytes + METADATA_T_ALIGNED + FOOT_T_ALIGNED + 16){//Consider expanding this size requirement freeBlock->next = (void*) -1; freeBlock->prev = (void*) -1; return ((void*)freeBlock) + METADATA_T_ALIGNED; } //Otherwise Split the Block - the retBlock: return block and the leftover is freeBlock metadata_t* retBlock = freeBlock; //Make freeBlock the leftover block and put it back in blocks freeBlock = (metadata_t*)(((void*)(freeBlock)) + METADATA_T_ALIGNED + numbytes + FOOT_T_ALIGNED); //Move its address to front of metadata freeBlock->size = retBlock->size - numbytes - METADATA_T_ALIGNED - FOOT_T_ALIGNED; // adjust size int i = convertToIndex(freeBlock->size); freeBlock->next = blocks[i]; freeBlock->prev = NULL; foot_t* fbFoot = (foot_t*) (((void*) freeBlock) + METADATA_T_ALIGNED + freeBlock->size); fbFoot->size = freeBlock->size; //Adjust pointers at front of block if(blocks[i] != NULL){ blocks[i]->prev = freeBlock; } blocks[i] = freeBlock; //make blocks point to freeblock //Adjust return metadata/footer retBlock->size = numbytes; retBlock->next = (void*) - 1; retBlock->prev = (void*) - 1; foot_t* retFoot = (foot_t*)(((void*)(retBlock)) + retBlock->size + METADATA_T_ALIGNED); retFoot->size = retBlock->size; return (((void*)(retBlock)) + METADATA_T_ALIGNED); }
int main() { // On aura TOUJOURS comme première fichier map "Map1.tmx" puis un nombre de map a définir string etatMap = "start"; int nbMap = 20; // Tableau des différentes Maps vector<string> Maps; for(int i = 1; i < (nbMap + 1); i++) { string nomMap = "map/Map"; nomMap.append(int_to_string(i)); nomMap.append(".tmx"); Maps.push_back(nomMap); //cout << "la map " << nomMap << " a ete pushe" << endl; } string Map_EnCours = Maps[0]; unsigned int Map_Actuelle = 0; tile** Matrice; //tile** MatriceTest; //int LARGEUR_MAP = NbColonnes * LARGEUR_TILE; //int HAUTEUR_MAP = NbLignes * HAUTEUR_TILE; bool debugMode = true; // Fenêtre RenderWindow app(VideoMode((int)WINDOW_SIZE.x, (int)WINDOW_SIZE.y, 32), "Another : Beta v0.2"); // Frames Per Second (FPS) //app.setFramerateLimit(60); // limite la fenêtre à 60 images par seconde // NE PAS mettre les deux en meme temps app.setVerticalSyncEnabled(true); Texture myTile, myEchelle, myBullet, myEnnemi, myEnnemi2, myPlayer, myPlayer2, lifeBonus, myEndBlock, tileSet1, myInterrupteur, myDoor, myCheckpoint, reward; if (!myBullet.loadFromFile(SPRITES_FILE_PATH_BULLET)) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //myBullet.SetSmooth(false); } if (!myEnnemi.loadFromFile(SPRITES_FILE_PATH_ENNEMI)) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //myEnnemi.SetSmooth(false); } if (!myEnnemi2.loadFromFile(SPRITES_FILE_PATH_ENNEMI_2)) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //myEnnemi2.SetSmooth(false); } if (!myPlayer.loadFromFile(SPRITES_FILE_PATH_PLAYER)) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //myPlayer.SetSmooth(false); } if (!lifeBonus.loadFromFile(SPRITES_FILE_PATH_LIFEBONUS)) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //lifeBonus.SetSmooth(false); } if (!myTile.loadFromFile("images/blocTerre.png")) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //myTile.SetSmooth(false); } if (!myEchelle.loadFromFile("images/blocEchelle.png")) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //myEchelle.SetSmooth(false); } if (!myEndBlock.loadFromFile("images/blocFin.png")) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //myEndBlock.SetSmooth(false); } if (!tileSet1.loadFromFile("map/tileset1.png")) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //tileSet1.SetSmooth(false); } if (!myInterrupteur.loadFromFile("images/interrupteur.png")) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //myInterrupteur.SetSmooth(false); } if (!myDoor.loadFromFile("images/porteCoulissante.png")) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //myDoor.SetSmooth(false); } if (!myCheckpoint.loadFromFile("images/checkpoint.png")) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //myCheckpoint.SetSmooth(false); } if (!reward.loadFromFile("images/reward.png")) // Si le chargement a échoué { cerr<<"Erreur durant le chargement de l'image"<<endl; } else { //reward.SetSmooth(false); } vector<Bullet> vectorBullet; vector<Character> vectorCharacter; vector<Object*> vectorObject; // ====== Variable importante !! ======= // int x = 150; // int y = 150; int controleSaut = false; /* Booléen qui va permettre de ne pas relancer un second saut avant d'avoir relaché la touche */ float transparence = 0; float transparenceInverse = 255; Clock clockTempsMap; Clock clockFrame; bool startGame = false; bool changementDeMap = false; /*string etatMap = "start"; // Tableau des différentes Maps vector<string> Maps; for(int i = 1; i < (nbMap + 1); i++) { string nomMap = "map/Map"; nomMap.append(int_to_string(i)); nomMap.append(".tmx"); Maps.push_back(nomMap); //cout << "la map " << nomMap << " a ete pushe" << endl; }*/ // ===================================== // ===================================== // Création et positionnement du joueur au lancement du jeu // ========================= // Création d'une vue qui suivra les déplacements du joueur View vue = app.getDefaultView(); View hud; // ========================================================= // Création des barres de vie et d'énergie du joueur et du rectangle de fondu sf::RectangleShape hud1; hud1.setSize(sf::Vector2f(150, 140)); hud1.setFillColor(sf::Color(190, 200, 200)); hud1.setOutlineColor(sf::Color::Black); hud1.setOutlineThickness(1); sf::RectangleShape barLife; barLife.setSize(sf::Vector2f(50, 10)); barLife.setFillColor(sf::Color::Red); barLife.setOutlineColor(sf::Color::Black); barLife.setOutlineThickness(1); sf::RectangleShape barPower; barPower.setSize(sf::Vector2f(50, 10)); barPower.setFillColor(sf::Color(0, 150, 255)); barPower.setOutlineColor(sf::Color::Black); barPower.setOutlineThickness(1); sf::RectangleShape fondu; fondu.setSize(sf::Vector2f(WINDOW_SIZE.x, WINDOW_SIZE.y)); // =============================================================== // Menu menu(app, false, changementDeMap, hud, WINDOW_SIZE, startGame, Maps, Map_EnCours, Map_Actuelle); createMap(Map_EnCours, &Matrice, tileSet1, myInterrupteur, myDoor, myCheckpoint, reward, vectorObject); int NbColonnes = nbColonnesMap(Map_EnCours); int NbLignes = nbLignesMap(Map_EnCours); int LARGEUR_TILE = largeurTileMap(Map_EnCours); int HAUTEUR_TILE = largeurTileMap(Map_EnCours); Player player(myPlayer, 0, 0, PLAYER_SPEED, "bleu", "normal"); PlayerPosition(player, &Matrice, NbColonnes, NbLignes, LARGEUR_TILE, "depart"); clockTempsMap.restart(); cout << "Map en cours avant main" << Map_EnCours << endl; cout << "Map Actuelle avant main" << Map_Actuelle << endl; // Boucle principale while (app.isOpen()) { // Remplissage de l'écran (couleur noire par défaut) app.clear(); //vue.setSize(WINDOW_SIZE.x, WINDOW_SIZE.y); app.setView(vue); hud = app.getDefaultView(); // On récupère le temps de rafraichissement entre chaque frame pour ajuster la vitesse du jeu float frameTime = clockFrame.restart().asSeconds(); bool actionElement = false; // On modifier la valeur du temps de la map /*if(clockTempsMap.getElapsedTime().asSeconds() > 0.1f) { tempsMap += 0.1f; clockTempsMap.restart(); }*/ /* Gestion de l'affichage d'un certain nombre de tile autour du player, et non toute la map */ int indexPlayerI = convertToIndex(player.getLeftSide(), LARGEUR_TILE); int indexPlayerJ = convertToIndex(player.getBottomSide(), LARGEUR_TILE); /* Les nombre en dessous permettent de déterminer la distance ou lon affiche la map autour du héro */ float visionI = 20, visionJ = 10; int idPImoins = indexPlayerI - visionI; int idPIplus = indexPlayerI + visionI; int idPJmoins = indexPlayerJ - visionJ; int idPJplus = indexPlayerJ + visionJ; if(idPImoins < 0) idPImoins = 0; if(idPIplus > NbColonnes) idPIplus = NbColonnes; if(idPJmoins < 0) idPJmoins = 0; if(idPJplus > NbLignes) idPJplus = NbLignes; for(int j=idPJmoins; j<idPJplus; j++) for(int i=idPImoins; i<idPIplus; i++) if(Matrice[i][j].spr != 0) app.draw(*Matrice[i][j].spr); //================================================= /* REGENERATION du POWER */ player.setPower(player.getPower() + 0.2f); if(player.getPower() > 100.0f) player.setPower(100.0f); if(player.getPower() < 0) player.setPower(0); if(player.getPower() > 50.0f) player.setSurchauffe(false); /* ===================== */ /* == LIFE == */ if(player.getLife() <= 100) player.upLife(0.05f); if(player.getLife() > 200.0f) player.setLife(200.0f); if(player.getLife() < 0) player.setLife(0); /* ===================== */ // Dès que la vitesse descend en dessous de 0 alors le joueur n'est plus en saut if(player.getSpeedY() < 0) player.setEnSaut(false); /* ===================== */ /* GRAVITE : On diminue la vitesse verticale si pas sur Terre */ if(!player.surTerre()){ player.setSpeedY(player.getSpeedY() - 30.0f); /* Effet de resistance de l'air */ if((CollisionDecorLateralSide(LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, player, Matrice, vectorObject) == 1) || (CollisionDecorLateralSide(LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, player, Matrice, vectorObject) == 2) ) { if(player.getSpeedY() < -400.0f) player.setSpeedY(-400.0f); } else { if(player.getSpeedY() < -800.0f) player.setSpeedY(-800.0f); } } /* ===================== */ /* On enleve la GRAVITE lorsque l'on est au sol */ if(player.surTerre()){ player.setSpeedY(0); } /* ===================== */ /* CLOCK du freeze Time */ if(player.getFreeze()){ if(player.getClockFreeze() > 1.5f){ player.setFreeze(false); player.setSpeedY(0); } } // ====================== Event event; while (app.pollEvent(event)) { if(event.type == sf::Event::KeyReleased && event.key.code == Keyboard::Space){ //player.setEnSaut(false); controleSaut = false; } if(event.type == sf::Event::KeyReleased && event.key.code == Keyboard::Down){ player.setDescendre(false); } if(event.type == sf::Event::KeyReleased && event.key.code == Keyboard::Right){ player.setDeplacement(false); player.setMouvementDroite(false); } if(event.type == sf::Event::KeyReleased && event.key.code == Keyboard::Left){ player.setDeplacement(false); player.setMouvementGauche(false); } if(event.type == sf::Event::KeyReleased && event.key.code == Keyboard::LShift){ player.notShooting(); } switch(event.type) { case Event::Closed : // Croix de fermeture app.close(); break; case Event::KeyPressed : // Appui sur une touche { switch(event.key.code) { case Keyboard::Escape : // Touche echap if(player.surTerre()) { startGame = false; menu(app, true, changementDeMap, hud, WINDOW_SIZE, startGame, Maps, Map_EnCours, Map_Actuelle); if(changementDeMap) { clockTempsMap.restart(); player.setScore(0); deleteMatrice(&Matrice, NbColonnes, NbLignes, vectorObject); createMap(Map_EnCours, &Matrice, tileSet1, myInterrupteur, myDoor, myCheckpoint, reward, vectorObject); NbColonnes = nbColonnesMap(Map_EnCours); NbLignes = nbLignesMap(Map_EnCours); PlayerPosition(player, &Matrice, NbColonnes, NbLignes, LARGEUR_TILE, "depart"); changementDeMap = false; } } else { cout << "Vous devez etre sur terre pour aller dans le menu. (En cas de probleme, sautez !)" << endl; } break; default: break; } } default: break; } } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left)) { if(!player.getMouvementDroite()){ player.setMouvementGauche(true); if(!player.getFreeze()){ // if(!Matrice[mxGauche][myGauche].solid){ if(!player.getFreeze()) //if(player.getSpeed() > -15.0f) player.deplacementGaucheX(); // } player.setDeplacement(true); } player.setDirectionGauche(); } } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right)) { if(!player.getMouvementGauche()){ player.setMouvementDroite(true); if(!player.getFreeze()){ //if(!Matrice[mxDroite][myDroite].solid){ if(!player.getFreeze()) //if(player.getSpeed() < 15.0f) player.deplacementDroiteX(); //} player.setDeplacement(true); } player.setDirectionDroite(); } } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space)) { if(!controleSaut && !player.getFreeze() && player.surTerre()){ player.setSpeedY(650.0f); player.setEnSaut(true); controleSaut = true; } if(!controleSaut && !player.getFreeze() && !player.surTerre()) { if(CollisionDecorLateralSide(LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, player, Matrice, vectorObject) == 1) { player.setSpeedY(850.0f); player.setSpeed(700.0f); player.setEnSaut(true); controleSaut = true; //cout << "saut gauche" << endl; } else if(CollisionDecorLateralSide(LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, player, Matrice, vectorObject) == 2) { player.setSpeedY(850.0f); player.setSpeed(-700.0f); player.setEnSaut(true); controleSaut = true; //cout << "saut droite" << endl; } } } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A)) { if(!player.getSurchauffe()){ player.teleport(); player.setFreeze(false); } } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::E)) { actionElement = true; } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::P)) { etatMap = "end"; } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Z)) { if(!player.getFreeze()) player.freezeTime(); } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::LShift)) { if(player.getClockBullet() > 0.2f){ if(player.getDirection() == "droite"){ vectorBullet.push_back(Bullet(myBullet, (player.getRightSide() - 10), (player.getTopSide() + 12.0f), (BULLET_SPEED * frameTime), player.getDirection(), player.getEquipe(), "ball")); }else if(player.getDirection() == "gauche"){ vectorBullet.push_back(Bullet(myBullet, (player.getLeftSide() - 20), (player.getTopSide() + 12.0f), (BULLET_SPEED * frameTime), player.getDirection(), player.getEquipe(), "ball")); } player.resetClockBullet(); } player.shootAnimation(); } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down)) { player.setDescendre(true); } // =================================================== // =============== AFFICHAGE DES TESTS =============== // =================================================== /*if(CollisionDecorPlafond(LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, player, Matrice)) cout << " COLLISION PLAFOND " << endl; else cout << " PAS COLLISION PLAFOND " << endl; if(CollisionDecorSol(LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, player, Matrice)) cout << " COLLISION SOL " << endl; else cout << " PAS COLLISION SOL " << endl; */ /*if(player.surTerre()) cout << " SUR TERRE " << endl; else cout << " PAS SUR TERRE " << endl; */ //cout << player.getSpeed() << endl; /* cout << vectorCharacter.size() << endl; cout << vectorBullet.size() << endl; cout << vectorObject.size() << endl;*/ // cout << "speed y :" << player.getSpeedY() << endl; // =================================================== // =================================================== /* Friction / Ralentissement de la vitesse latérale */ if(!player.getDeplacement()){ if(player.getSpeed() > 1500.0f){ player.setSpeed(player.getSpeed() - 500.0f); }else if(player.getSpeed() < -1500.0f){ player.setSpeed(player.getSpeed() + 500.0f); } if(player.getSpeed() > 0){ if(player.getSpeed() < 150.00f){ player.setSpeed(0); } else{ player.setSpeed(player.getSpeed() - 50.00f); } }else if(player.getSpeed() < 0){ if(player.getSpeed() > -150.0f){ player.setSpeed(0); } else{ player.setSpeed(player.getSpeed() + 50.00f); } } } /* Lorsque le joueur n'est pas Freeze on effectue les essai de mouvement sur X et Y pour on application la nouvelle position */ if(!player.getFreeze()){ EssaiDeplacementX(Matrice, frameTime, player, player.getSpeed(), LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, vectorObject); if(EssaiDeplacementY(Matrice, frameTime, player, player.getSpeedY(), LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, vectorObject)){ // Si true, alors le joueur est en contact avec un bloc de fin de niveau cout << "ERREUR" << endl; cout << Map_Actuelle << " " << Map_EnCours << endl; etatMap = "end"; } player.setPosition(); } // =========================================================================== // =========== Double boucle testant chaque balles si elle est en =========== // =========== collision avec un ennemi, un player, un mur ou rien =========== // =========================================================================== for(int unsigned i = 0; i < vectorBullet.size(); i++){ if(CollisionBulletDecor(LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, vectorBullet[i], Matrice)){ vectorBullet[i].kill(); } if(vectorBullet[i].getDirection() == "droite"){ vectorBullet[i].deplacementDroiteX(); }else if(vectorBullet[i].getDirection() == "gauche"){ vectorBullet[i].deplacementGaucheX(); } vectorBullet[i].drawBullet(app); // Collision des balles et des ennemis for(int unsigned j = 0; j < vectorCharacter.size(); j++){ float degatDeal; // On test si l'équipe de la balle est la meme que celle du character, si non, on peut tester la collision if(vectorBullet[i].getEquipe() != vectorCharacter[j].getEquipe()){ if(!vectorBullet[i].isKilled()){ if(CollisionBulletCharacter(vectorBullet[i], vectorCharacter[j])){ degatDeal = vectorBullet[i].getDegat(); vectorCharacter[j].downLife(degatDeal); vectorBullet[i].kill(); } } } } // Collision des balles et des objet for(int unsigned j = 0; j < vectorObject.size(); j++){ if(vectorObject[j]->getSolid()){ if(CollisionObjectBullet(vectorObject[j], vectorBullet[i])){ vectorBullet[i].kill(); if(vectorObject[j]->getBreakable()){ vectorObject[j]->kill(); } } } } // Collision des balles et du joueur if(vectorBullet[i].getEquipe() != player.getEquipe()){ if(!vectorBullet[i].isKilled()){ if(CollisionBulletCharacter(vectorBullet[i], player)){ float degatDeal = vectorBullet[i].getDegat(); player.downLife(degatDeal); vectorBullet[i].kill(); } } } } // =========================================================================== // =================================================== // ============== Boucle sur les objets ============== // =================================================== for(int unsigned i = 0; i < vectorObject.size(); i++){ for(int unsigned j = 0; j < vectorCharacter.size(); j++){ if(CollisionObjectCharacter(vectorObject[i], vectorCharacter[j])){ float life = vectorObject[i]->getLife(); vectorCharacter[j].upLife(life); vectorObject[i]->kill(); } } if(CollisionObjectCharacter(vectorObject[i], player)){ if(vectorObject[i]->getType() == "lifeBonus"){ float life = vectorObject[i]->getLife(); player.upLife(life); vectorObject[i]->kill(); } else if(vectorObject[i]->getType() == "interrupteur"){ if(actionElement){ if(vectorObject[i]->getEstActive() == false){ vectorObject[i]->setActive(); vectorObject[i]->resetClockInt(); } } } else if(vectorObject[i]->getType() == "tilePique"){ if(vectorObject[i]->getDeadly()){ player.kill(); } } else if(vectorObject[i]->getType() == "checkpoint"){ if(!vectorObject[i]->getActive()){ vectorObject[i]->setActive(true); player.setInitialPosition(vectorObject[i]->getX(), vectorObject[i]->getY()); for(int unsigned j = 0; j < vectorObject.size(); j++){ if(vectorObject[j]->getType() == "checkpoint"){ if(j != i) { if(vectorObject[j]->getActive()){ vectorObject[j]->setActive(false); } } } } } } else if(vectorObject[i]->getType() == "blockPique"){ if(vectorObject[i]->getDeadly()){ player.kill(); } } else if(vectorObject[i]->getType() == "reward"){ int val = vectorObject[i]->getValeur(); player.setScore(player.getScore() + val); vectorObject[i]->kill(); } } //cout << "test 1030 et taille de : " << vectorObject.size() << endl; if((vectorObject[i]->getType() == "interrupteur") && (vectorObject[i]->getEstActive())){ if(vectorObject[i]->getClockInt() > vectorObject[i]->getDelai()){ vectorObject[i]->setNotActive(); } } else if(vectorObject[i]->getType() == "door"){ if(vectorObject[i]->buttonIsActive()){ vectorObject[i]->setOpen(true); } else{ if(!CollisionObjectCharacter(vectorObject[i], player)) vectorObject[i]->setOpen(false); } } else if(vectorObject[i]->getType() == "launcher"){ if(!vectorObject[i]->getIsReady()){ if(vectorObject[i]->getClock() > vectorObject[i]->getDecallage()){ vectorObject[i]->resetClock(); vectorObject[i]->setReady(true); } } else{ if(vectorObject[i]->getClock() > vectorObject[i]->getInterval()){ vectorObject[i]->resetClock(); float x, y; if(vectorObject[i]->getDirection() == "gauche") { x = (vectorObject[i]->getLeftSide()) - 5.0f; y = (vectorObject[i]->getTopSide()) + 15.0f; vectorBullet.push_back(Bullet(myBullet, x, y, (BULLET_SPEED * frameTime), vectorObject[i]->getDirection(), vectorObject[i]->getEquipe(), vectorObject[i]->getAmmoType())); } else if(vectorObject[i]->getDirection() == "droite") { x = (vectorObject[i]->getRightSide()) - 15.0f; y = (vectorObject[i]->getTopSide()) + 15.0f; vectorBullet.push_back(Bullet(myBullet, x, y, (BULLET_SPEED * frameTime), vectorObject[i]->getDirection(), vectorObject[i]->getEquipe(), vectorObject[i]->getAmmoType())); } } } } else if(vectorObject[i]->getType() == "blockPique"){ // if(EssaiDeplacementY(Matrice, app, player, player.getSpeedY(), LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, vectorObject)){ if(CollisionObjectDecor(LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, i, vectorObject, Matrice)) { if(vectorObject[i]->getDirection() == "gauche"){ vectorObject[i]->setDirection("droite"); } else if(vectorObject[i]->getDirection() == "droite"){ vectorObject[i]->setDirection("gauche"); } else if(vectorObject[i]->getDirection() == "haut"){ vectorObject[i]->setDirection("bas"); } else if(vectorObject[i]->getDirection() == "bas"){ vectorObject[i]->setDirection("haut"); } } if(vectorObject[i]->getDirection() == "gauche"){ vectorObject[i]->deplacementGaucheX(); } else if(vectorObject[i]->getDirection() == "droite"){ vectorObject[i]->deplacementDroiteX(); } else if(vectorObject[i]->getDirection() == "haut"){ vectorObject[i]->deplacementHautY(); } else if(vectorObject[i]->getDirection() == "bas"){ vectorObject[i]->deplacementBasY(); } } else if(vectorObject[i]->getType() == "reward"){ if(CollisionObjectDecor(LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, NbColonnes, NbLignes, i, vectorObject, Matrice)) { vectorObject[i]->deplacement(true, frameTime); } else { vectorObject[i]->deplacement(false, frameTime); } } vectorObject[i]->drawObject(app); } /** A AJUSTER */ vue.setCenter((int)(player.getX() + (player.GetSprite().getLocalBounds().width)/2), (int)(player.getY() + (player.GetSprite().getLocalBounds().height)/2)); player.drawPlayer(app); // == Boucle permettant de supprimer du Vector les balles qui sont "killed" après une collision for(int unsigned i = 0; i < vectorBullet.size();){ if(vectorBullet[i].isKilled()) vectorBullet.erase(vectorBullet.begin()+i); else i++; } // == Boucle permettant de supprimer du Vector les Ennemis qui sont "killed" lorsqu'il n'ont plus de points de vie /* // == Ou plutot de faire respawn le Character for(int unsigned i = 0; i < vectorCharacter.size();){ if(vectorCharacter[i].isKilled()){ vectorCharacter[i].setX(vectorCharacter[i].getInitialX()); vectorCharacter[i].setY(vectorCharacter[i].getInitialY()); vectorCharacter[i].setLife(vectorCharacter[i].getInitialLife()); vectorCharacter[i].setSpeed(vectorCharacter[i].getInitialSpeed()); vectorCharacter[i].setEnSaut(vectorCharacter[i].enSautInitial()); vectorCharacter[i].setSurTerre(vectorCharacter[i].surTerreInitial()); vectorCharacter[i].setPosition(); // vectorCharacter.erase(vectorCharacter.begin()+i); }else i++; }*/ // == Boucle permettant de supprimer du Vector les objets qui sont "killed" lorsqu'ils ont été utilisés for(int unsigned i = 0; i < vectorObject.size();){ if(vectorObject[i]->isKilled()) vectorObject.erase(vectorObject.begin()+i); else i++; } // == Test permettant de voir si le player est Killed, et de le faire respawn en conséquence // systeme de CHECKPOINT ici if(player.isKilled()){ player.setX(player.getInitialX()); player.setY(player.getInitialY()); player.setLife(player.getInitialLife()); player.setSpeed(player.getInitialSpeed()); player.setEnSaut(player.enSautInitial()); player.setSurTerre(player.surTerreInitial()); player.revive(); player.setPosition(); // vectorCharacter.erase(vectorCharacter.begin()+i); } app.setView(hud); // IMPORTANT << // On affiche le block hud1 hud1.setPosition((hud.getCenter().x - (hud.getSize().x / 2)), (hud.getCenter().y - (hud.getSize().y / 2))); app.draw(hud1); // Permet d'afficher les FPS en mode debug if(debugMode){ sf::Text fpsMessage; int FPS; ostringstream oss; FPS = 1 / frameTime; oss << "FPS : " << FPS; fpsMessage.setPosition((hud.getCenter().x - (hud.getSize().x / 2) + 20.0f), (hud.getCenter().y - (hud.getSize().y / 2) + 110.0f)); fpsMessage.setColor(Color(255,0,0,255)); fpsMessage.setString(oss.str()); fpsMessage.setCharacterSize(14); app.draw(fpsMessage); } // On Affiche le Score sf::Text score; ostringstream oss2; oss2 << "Score : " << player.getScore(); score.setColor(Color(0,0,0,255)); score.setPosition((hud.getCenter().x - (hud.getSize().x / 2) + 20.0f), (hud.getCenter().y - (hud.getSize().y / 2) + 90.0f)); score.setCharacterSize(14); score.setString(oss2.str()); app.draw(score); // On Affiche le temps sf::Text tpsMaps; ostringstream oss3; oss3 << "Temps : " << clockTempsMap.getElapsedTime().asSeconds(); tpsMaps.setColor(Color(0,0,0,255)); tpsMaps.setPosition((hud.getCenter().x - (hud.getSize().x / 2) + 20.0f), (hud.getCenter().y - (hud.getSize().y / 2) + 70.0f)); tpsMaps.setCharacterSize(14); tpsMaps.setString(oss3.str()); app.draw(tpsMaps); // Affichage d'un message "surcharge" si l'energie est basse sf::Text txtSurcharge; txtSurcharge.setString("Overheating !"); txtSurcharge.setColor(Color(255,0,0,255)); txtSurcharge.setCharacterSize(14); txtSurcharge.setPosition((hud.getCenter().x - (hud.getSize().x / 2) + 20.0f), (hud.getCenter().y - (hud.getSize().y / 2) + 50.0f)); if(player.getSurchauffe()) app.draw(txtSurcharge); // Variations des barres de vies et de power barLife.setSize(sf::Vector2f(player.getLife(), 10.0f)); barPower.setSize(sf::Vector2f(player.getPower(), 10.0f)); barLife.setPosition((hud.getCenter().x - (hud.getSize().x / 2) + 20.0f), (hud.getCenter().y - (hud.getSize().y / 2) + 10.0f)); barPower.setPosition((hud.getCenter().x - (hud.getSize().x / 2) + 20.0f), (hud.getCenter().y - (hud.getSize().y / 2) + 30.0f)); if(player.getSurchauffe()){ barPower.setFillColor(sf::Color(0, 25, 100)); } else{ barPower.setFillColor(sf::Color(0, 150, 255)); } app.draw(barLife); app.draw(barPower); //cout << "x now :" << player.getX() << endl; //cout << "speed Y :" << player.getSpeedY() << endl; if(etatMap == "end"){ /* Systeme de fondu pour fin de niveau // Le rectangle suit le joueur pour éviter tout problème visuel */ fondu.setPosition((hud.getCenter().x - (hud.getSize().x / 2)), (hud.getCenter().y - (hud.getSize().y / 2))); fondu.setFillColor(sf::Color(0,0,0,transparence)); app.draw(fondu); // La transparence s'effectue a 0.5 par frame ( a modifier si besoin !) if(transparence < 255){ transparence += 1.0f; } if(transparence >= 255){ save((Map_Actuelle + 2), player.getScore(), clockTempsMap.getElapsedTime().asSeconds()); // MapActuelle + 2 car pour le niveau 1 mapActuelle = 0 et que l'on veux save le dernier niveau que l'on //a atteint donc fin du 1 = 0 + 2 = 2 clockTempsMap.restart(); player.setScore(0); deleteMatrice(&Matrice, NbColonnes, NbLignes, vectorObject); GoToNextMap(Map_EnCours, Map_Actuelle, Maps); createMap(Map_EnCours, &Matrice, tileSet1, myInterrupteur, myDoor, myCheckpoint, reward, vectorObject); NbColonnes = nbColonnesMap(Map_EnCours); NbLignes = nbLignesMap(Map_EnCours); // On repositionne le joueur en fonction des valeurs initiales // ========= // IMPORTANT // Les valeurs "initiales" varieront en fonction des checkpoint et des changement de niveau // ========= // ======================== PlayerPosition(player, &Matrice, NbColonnes, NbLignes, LARGEUR_TILE, "depart"); // ================================= etatMap = "transition"; // TEMPORAIRE transparence = 0; } } if(etatMap == "transition"){ // On réalise un fondu (inverse) pour réafficher le jeu fondu.setPosition((hud.getCenter().x - (hud.getSize().x / 2)), (hud.getCenter().y - (hud.getSize().y / 2))); fondu.setFillColor(sf::Color(0,0,0,transparenceInverse)); app.draw(fondu); if(transparenceInverse > 0){ transparenceInverse -= 2.0f; } if(transparenceInverse <= 0) { etatMap = "start"; transparenceInverse = 255; } } // Affichage de la fenêtre à l'écran app.display(); } deleteMatrice(&Matrice, NbColonnes, NbLignes, vectorObject); return EXIT_SUCCESS; }