//bool CGame::esLimitePantalla(Nave *objeto, int bandera)
//{
//	if (objeto->obtenerX() <= 0 || objeto->obtenerX() > (WIDTH_SCREEN - objeto->obtenerW() ))
//	
//		return true;
//
//	if (objeto->obtenerY() <= 0 || objeto->obtenerY() > (HEIGHT_SCREEN - objeto->obtenerH()))
//	
//		return true;
//	
//	return false;
//}
void CGame::MoverEnemigo(){
	//	if(!esLimitePantalla(enemigo,BORDE_DERECHO))
	//enemigo->Mover(1,50);
	/*
	switch(enemigo->ObtenerStepActual()){
	case 0:
	if(!enemigo->IsRunningAnimacion())
	//enemigo->IncrementarStep();
	enemigo->Mover(1,WIDTH_SCREEN-enemigo->obtenerW());
	break;
	case 1:
	enemigo->IncrementarStep();
	break;
	case 2:

	if (!enemigo->IsRunningAnimacion())

	enemigo->Mover(-1,WIDTH_SCREEN-enemigo->obtenerW());
	//enemigo->IncrementarSenemigo->Mover(-1,150);
	// enemigo->IncrementarStep();

	break;
	case 3:
	enemigo->IncrementarStep();
	break;
	}
	*/
	//enemigo->ponerEn(enemigoParabola*enemigoParabola,enemigoParabola);
	//enemigoParabola+=0.1f;
	//copia sw-------------
	for (int i = 0; i<10; i++)
		switch (enemigoArreglo[i]->ObtenerStepActual()){
		case 0:
			if (!enemigoArreglo[i]->IsRunningAnacion())
				//enemigoArreglo[i]->IncrementarStep();
				enemigoArreglo[i]->Mover(5, WIDTH_SCREEN );
				
			
			if (esLimitePantalla(enemigoArreglo[i], BORDE_DERECHO))
				//enemigoArreglo[i]->Mover(5, WIDTH_SCREEN - enemigoArreglo[i]->obtenerW());
				enemigoArreglo[i]->TerminacionAnimacion();
				//enemigoArreglo[i]->Mover(-5, -640);

		
			break;
		case 1:
			enemigoArreglo[i]->IncrementarStep();
			
			break;
		case 2:
			if (!enemigoArreglo[i]->IsRunningAnacion())
				
				enemigoArreglo[i]->Mover(-5, WIDTH_SCREEN);



			if (esLimitePantalla(enemigoArreglo[i], BORDE_IZQUIERDO))
				enemigoArreglo[i]->TerminacionAnimacion();

			break;
		case 3:
			enemigoArreglo[i]->IncrementarStep();
			break;
	}

}
bool CGame::Start()
{
	// Esta variable nos ayudara a controlar la salida del juego...
	//bool bandera = false;
	int salirJuego = false;
	while (salirJuego == false)
	{

		//Maquina de estados
		switch (estado)
		{
		case Estado::ESTADO_INICIANDO:
			
			Iniciando();
			estado = ESTADO_MENU;
			//printf("\nEstado Iniciando");
			
			
			break;
			
			//{		
		//

		//								/* nave = SDL_LoadBMP("../Data/Eddie.bmp");

		//								 SDL_Rect Fuente;
		//								 Fuente.x = 90;
		//								 Fuente.y = 152;
		//								 Fuente.w = 242;
		//								 Fuente.h = 76;
		//								 SDL_Rect destino;
		//								 destino.x = 100;
		//								 destino.y = 100;
		//								 destino.w = 100;
		//								 destino.h = 100;

		//								 SDL_BlitSurface(nave, &Fuente, screen, &destino);

		//								 SDL_BlitSurface(nave, NULL, screen, NULL);

		//								 SDL_FreeSurface(nave);*/
		//}

		case Estado::ESTADO_MENU:
			menu->Pintar();
			texto->Pintar(MODULO_TEXTO_TITULO, 250, 30);
			
			texto->Pintar(MODULO_TEXTO_NOMBRE, 300, 400);
			Menu();


			//titulos->Pintar();
			//SDL_FillRect(screen, NULL, 0000000);

			SDL_Flip(screen);
			keys = SDL_GetKeyState(NULL);
			//botonInicio->Pintar();
			if (keys[SDLK_UP])
			{
			estado = ESTADO_JUGANDO;
			}
			//botonInicio->Pintar();
			if (keys[SDLK_DOWN]){
				//btnSalir= new Nave(screen,"../Data/btnSalir.bmp",0,0,1);
				//botonSalir->Pintar();
				estado = ESTADO_FINALIZADO;
				//salirJuego = true;
				
			}
			break;

			
			/*if (keys[SDLK_UP])
			{
				nave->PintarModulo(0, 200, 100);
			}
			if (keys[SDLK_RIGHT])
			{
				nave->PintarModulo(0, 400, 200);
			}
			if (keys[SDLK_LEFT])



			{
				nave->PintarModulo(0, 0, 200);
			}*/
			/*if (bandera==false)
			{
				estado = ESTADO_JUGANDO;
				printf("\nEstado Menu");

			}
				else
			{
				estado = ESTADO_TERMINANDO;
				printf("\nEstado Menu");
			}*/
						
		case Estado::ESTADO_JUGANDO:
			//SDL_FillRect(screen, NULL, 0x000000);
			SDL_FillRect(screen, NULL, 0x000000);
			keys = SDL_GetKeyState(NULL);
			for (int i = 0; i<10; i++)
			enemigoArreglo[i]->Actualizar();

			MoverEnemigo();			
			
			if (keys[SDLK_RIGHT] && !esLimitePantalla(nave, BORDE_DERECHO))
			{
				//nave->PintarModulo(0, 0, 0, 64, 64);
				nave->Mover(7);
				if (esLimitePantalla(nave, BORDE_DERECHO))
				{
					nave->MoverIzquierda(7);
				}
				/*Iniciando();
				estado = ESTADO_MENU;*/
			}

			if (keys[SDLK_LEFT] && !esLimitePantalla(nave, BORDE_IZQUIERDO))
			{
				//nave->PintarModulo(0, 0, 0, 64, 64);
				nave->MoverIzquierda(7);
				if (esLimitePantalla(nave, BORDE_IZQUIERDO))
				{
					nave->Mover(7);
				}
				/*Iniciando();
				estado = ESTADO_MENU;*/
			}
			if (keys[SDLK_UP] && !esLimitePantalla(nave, BORDE_SUPERIOR))
			{

				nave->MoverArriba(7);
				if (esLimitePantalla(nave, BORDE_SUPERIOR))
				{
					nave->MoverAbajo(7);
				}

			}
			if (keys[SDLK_DOWN] && !esLimitePantalla(nave, BORDE_INFERIOR))
			{

				nave->MoverAbajo(7);
				if (esLimitePantalla(nave, BORDE_INFERIOR))
				{
					nave->MoverArriba(7);
				}

			}
			fondo->Pintar();
			nave->Pintar();
			//MoverEnemigo();
			for (int i = 0; i<10; i++)
			enemigoArreglo[i]->Pintar();
			MoverEnemigo();

			
			nave->Pintar();
			break;
		case Estado::ESTADO_FINALIZADO:
			/*estado = ESTADO_MENU;
			printf("\nEstado Finalizado");
			bandera = true;*/
			break;
		case Estado::ESTADO_TERMINANDO:
			
			/*printf("\nEstado Terminando");
			getchar();*/
			salirJuego = true;
			break;
		};
		while (SDL_PollEvent(&event))
		{
			if (event.type == SDL_QUIT) { salirJuego = true; }
			if (event.type == SDL_KEYDOWN) {}
		}
		SDL_Flip(screen);// imprimir en pantalla la variable screen

		frames++;
		tiempoFrameFinal = SDL_GetTicks();
		while (tiempoFrameFinal<(tiempoFrameInicio + FPS_DELAY)){
			tiempoFrameFinal = SDL_GetTicks();
			SDL_Delay(1);
		}
		//printf("Frame:%d Tiempo:%d TiempoPorFrame:%d FPS:%f\n", frames, tiempoFrameInicio, tiempoFrameFinal - tiempoFrameInicio, 1000.0f / (float)(tiempoFrameFinal - tiempoFrameInicio));
		tiempoFrameInicio = tiempoFrameFinal;

	}
	return true;
}
bool CGame::Start()
{
	// Esta variable nos ayudara a controlar la salida del juego...
	int salirJuego = false;
          
	while (salirJuego == false){
            
		//Maquina de estados
		switch(estado){
			case Estado::ESTADO_INICIANDO: //INICIALIZAR
				//switch(estado){
				Iniciando();
				estado=ESTADO_MENU;
				break;
			/*	nave = SDL_LoadBMP("../Data/MiNave.bmp");
				SDL_Rect Fuente;
				Fuente.x =90;
				Fuente.y =152;
				Fuente.w =242;
				Fuente.h =76;
				SDL_Rect destino;
				destino.x =100;
				destino.y =100;
				destino.w =100;
				destino.h =100;
				SDL_BlitSurface(nave, &Fuente, screen, &destino);
				SDL_BlitSurface(nave, NULL, screen, NULL);
				SDL_FreeSurface(nave);
*/
				
			case Estado::ESTADO_MENU:
				//MENU
				////nave->PintarModulo (0,0,0,64,64);
			SDL_FillRect(screen, NULL, 0x000000);
			keys = SDL_GetKeyState(NULL);
			
			for (int i =0; i < 10; i++)
			enemigoArreglo[i] -> Actualizar();
			MoverEnemigo();
			if(keys[SDLK_RIGHT]&& !esLimitePantalla(nave,BORDE_DERECHO)){
				
				

			//nave->PintarModulo(0,100,100);
			nave->MoverDerecha(1);
			///Iniciando();
				///estado=ESTADO_MENU;
			}
			nave->Pintar();
			
			for (int i =0; i < 10; i++)
			enemigoArreglo[i] -> Pintar();
			break;
			case Estado::ESTADO_JUGANDO:	//JUGAR	
			break;
			case Estado::ESTADO_TERMINADO:	//TERMINAR
			break;
			case Estado::ESTADO_FINALIZADO: //SALIR
				salirJuego = true;
			break;
		};
				while (SDL_PollEvent(&event))//aqui SDL creara una lista de eventos ocurr
				{
					if (event.type == SDL_QUIT){salirJuego =true;}//si se detecta una
						if (event.type == SDL_KEYDOWN){}
				}
		SDL_Flip(screen); //imprime en pantalla variable screen

		frames++;
		tiempoFrameFinal = SDL_GetTicks();
		while(tiempoFrameFinal < (tiempoFrameInicio + FPS_DELAY))
			tiempoFrameFinal = SDL_GetTicks();

		printf("Frame:%d Tiempo:%d TiempoPorFrame:%d FPS:%f\n", frames,tiempoFrameInicio,tiempoFrameFinal-tiempoFrameInicio,1000.0f / (float)(tiempoFrameFinal-tiempoFrameInicio));
		tiempoFrameInicio = tiempoFrameFinal;
    }
	return true;
}